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天之刃官网专题之《异度之刃2》——优秀的让人赞不绝口,失败的让人吃卡砸机

问题图《异度之刃2》最终老板,普罗米修斯阶段

好久没玩JRPG了,在很多地方看到这个游戏被称为新作,一直想找时间玩。

年后入坑,前前后后在出差途中和周末大约玩了80个小时,时间跨度2个月不到。


失败:劝退的地图系统

对于刚从《怪物猎人》脱坑出来的我,刚接触《异度之刃2》的地图系统时,我是崩溃的。不可否认,《异度》的地图层次感非常强,场景也相当广袤大气,但由于没有配套的导航系统,以及很多介于空气墙和“设计跳板”之间的场景元素,很多时候在找某个NPC或者任务的时候,我都是摸不到头脑的。

草原,云海

在某支线任务中,我们要去找一个身份存疑的“非法移民”,我明明已经找到了地图的标记点,却始终找不到NPC,前前后后好几次都没找到。后来才发现这家伙躲在建筑的另一面,我们要小心翼翼从休息平台跳下去,并且跳的时候还要往里跳,才能准确落在目标NPC身旁。

另一个支线中,我们要找一个NPC,同样的已经确定走到了任务标记处,然而就是找不到,判断NPC可能在房顶,但是绕着房子观察了好几圈,没有发现可以上房顶的路径。后来才发现很远的地方有个箱子可以跳上比较低的一个阳台,从阳台跳上一个屋顶,然后沿着NPC所在方向在屋顶走一段距离,才能完成这个任务。

类似的案例还不少,结合这款游戏特有的天气系统,云海系统,时间系统,有时候真得令人抓狂。


中庸:中二的故事剧情

“少年热血漫”的剧情模式,向来不对我的胃口。主角作为“天选之子”从一个单纯的打捞员,在某次作业过程中,偶然遇到女主“天之刃”——焰,之后为了实现焰的目标,一路披荆斩棘地寻找“乐园”,最后打到Boss(题图)这么一个“老套”的故事。

初次见面就“交心”

友情,羁绊,理想,和平,责任这些都是非常高尚的词,很多RPG的剧情最后都会用到这些主题。任何作品想表达这些主题,都需要花不少心思去构思情节。如果玩家/读者觉得作者表现得生硬,要么作者“套路”不深,要么读者“免疫”了。

少年主角永远是这么热情而充满活力,支线任务永远是这么爽快的答应别人,当一场剧情战斗失败了,少年主角开始嘴炮,尴尬得让我想起了火影忍者的鸣人,总是逆风翻盘,化险为夷。“一千个读者,一千个哈姆雷特”,少年漫既然有市场,就说明有人认可,但这种不明不白的热情,非黑即白的脸谱不是我的菜,《巫师》、《最后生还者》这种才是。


优秀:创新的战斗系统

RPG的战斗从早年的回合制,再到过渡阶段的半回合半即时,到现在普遍的使用即时制。这么多年了,大的框架已经限制住了,鲜有微创新的游戏能成功,最近几年比较火的自虐倾向的“魂”类游戏,也没有动到即时类战斗机制的根基,这么多年了,感觉战斗系统已经“江郎才尽”。直到《异度之刃2》的出现,我惊喜的发现战斗又被挖掘出这么多东西。

队伍槽,素质四连,异刃连击,QTE,属性球,武技取消《异度之刃2》几乎重新给出了一套战斗规则

首先主角分为两类——御刃者和异刃,简单来说异刃就是御刃者战斗的武器,类似于太空作战类游戏中“舰娘”,一个御刃者有三个异刃可以佩戴。一场战斗可以上场三个御刃者,一般就是坦克,输出,治疗三个职责。

  • 由于是开放场景中战斗,所以战斗还有走位一说,比如某技能攻击对手侧面或者背面都能有不同的效果出现。
  • 御刃者的技能有一些特殊效果,最常用的就是破防~倒地~浮空~猛击,一套完整的输出,就能造成非常高的伤害,俗称“素质四连”
  • 武技取消有点类似于《英雄联盟》中的“取消后摇”,一个普通攻击之后马上接一个技能,能够节省普通攻击后摇的时间,从而提升输出。
  • 队伍槽类似于怒气条的设定,满了以后可以放连锁攻击。
  • 图片右上角显示的是“异刃连击”,一种需要在一定CD内异刃逐阶操作的有选择性大招,一旦成功就能给对方上一个属性球。属性球配合之前的连锁攻击能造成成吨的伤害。

由于本文不是新手指导向,就不再展开介绍。总之,这个战斗系统非常复杂,甚至我一周目通关对里面不少概念还是没有摸到门路。上手非常困难,学习曲线非常陡峭,但一旦玩进去了,打击感,各种连击,各种配合,你会觉得屏幕上非常乱,但是其乐无穷。

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