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【欲望格斗2出招表】我为什么要做《VR战士5》中板?

这篇文章将以“VR战士”为主题分为两部分。上半部介绍历史,下半部重视未来。

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《VR战士》这个游戏可能已经脱离你的视野了。现代玩家,甚至是最狂热的主机玩家,《神秘海域》 《最后生还者》 《只狼》 《死亡搁浅》或“大表哥”都像是关于“VR战士”的简

因为《VR战士》系列的最后一面也是2010年的《VR战士5:终极对决》(以下简称《VR战士5》)。当时没有《刺激战场》 《王者荣耀》,几乎没有手机游戏,连微信都没有出来。如果你是当代大学生,《VR战士5》上市时,你可能还在读小学。你根本不知道,或者可能不想知道这个游戏。那真是太远了。

《VR战士》最后一次亮相是在11年前

“VR战士”历史悠久。这是史上第一款3D格斗游戏,诞生了后期的《铁拳》、《灵魂锋利的一天》、《死亡与生》(后来打排球),甚至还有赫赫有名的PS主机。如果相信PS是人类未来的希望,PS5表现出某种光明力量(以及通过加价更宏伟的东西),那么诞生PS的“VR战士”在神话传说中起着翻天覆地的作用,——不就和盘古差不多吗。这么有名的游戏我怎么会不知道?

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故事如下:《VR战士》的开发公司SEKA,现在很多人可能没有听说过这家公司,但从上个世纪890年代来的我们的人对它很熟悉。日本最古老的电子游戏奖之一的历史可以追溯到第二次世界大战之前。战争结束后,它很快乘上了日本经济复苏的东风,在70年代末成为日本最好的游戏商,主要是做街机。

街机这款游戏机的特点是,每个公司都推出自己的“基板”。基板可以理解为今天的主板CPU内存显卡配有系统的M.2固态硬盘。反正一切都不是游戏光盘。想玩什么游戏,请插入专用游戏板。(是的,因为和早期的可用性机一样,可用性机是学街机的。)游戏没有乐趣,游戏也取决于怎么设计,但另一方面,游戏在很大程度上受到基板性能的限制。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、游戏名言)开发的基板很好,相当于i9的CPU、64GB内存、3080显卡。……。如果基板不好,就是核心显卡,多玩“小乐”之类的小游戏,就不能玩大游戏。

图是《街霸2》街机的基板

例如,著名的NeoGeo基板是SNK公司的得意之作。这块基板性能强,可以玩各种有趣的游戏。你现在打《拳皇97》。从一开始就有尼奥戈的标志。

那么时间到了80年代末。这时候世嘉也推出了System16这样的主板(著名游戏是《战斧》 《兽王记》等),但在日本市场上杀不了血路。因为当时有很多优秀的公司,有特别的基板,如卡夫公的CPS、南梦宫的Namco System21、TAITO的Top Speed System等。其中南梦宫的System21已经具备3D功能,可以玩赛车或深空射击游戏。(威廉莎士比亚,Northern Exposure,)在各方面,世嘉都落后了。奋发直宗当然是必要的。问题在于该怎么办。

世嘉也开始开发自己的3D功能基板模型1。不幸的是,由于3D做得最好,最容易思考,同时最受欢迎的赛车和射击被南梦宫抢先,世嘉决定尝试与新赛道搏斗。

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格斗游戏在当时已经不新鲜了。《街霸》台于1987年上市,大受欢迎。1991~1992年,出现了《饿狼传说》 《街霸2》 《真人快打》 《龙虎之拳》等格斗游戏,分别是当时的经典。总之,当时格斗很受欢迎。现在世嘉决定在自己的Model 1基板上开发格斗游戏,多少有这个考虑。

3D格斗开发中有不少相当客观具体的问题。首先,使用什么系统?

世嘉在1993年发表了格斗游戏《永恒斗士》 (Eternal Champion,后面有丰富的文化背景,本身很新颖,但在这里先省略了)。最大的特点是《真人快打》:在游戏中战胜对手后,这个例子以世嘉在格斗游戏方面以《真人快打》为教师,这种态度在1993年推出的《VR战士》一代中,设置了——拳块,经常使用方向键组合输入代替上下攻击和旋转门。随后,《VR战士》继续发展,增加了回避动作、回避攻击、中间攻击、高摔等诸多概念,但招募方式不变,仍然是“方向键组合”。

在“真人快打”里,角色们确实会受到一些看起来非常严重的伤害……为了能正常发出去,就不放“以最悲惨的方式死去”的图了

这一点直接导致之后的几乎所有3D格斗游戏都是这个设定:出招不靠转圈搓,而是方向+拳脚,或者方向组合+拳脚组合。这是《VR战士》带来的第一个影响。

其次的问题是,这一套系统为了3D化,要做何种改变?

很容易想到的一点,是你必须增设以对手为中心旋转的动作,因为你是3D游戏嘛,没有纵深还叫什么3D。但这又会引发新的问题,操作上找不到对应按钮倒还罢了,最可怕的是“判定”问题。

我们来看个现实的例子。你跳过去,踢对方,那么你的脚,最突出的部分,应该是攻击判定,不然等于凑上去让对方打。而相应的,你的身体应该是受攻击判定,否则你就无敌了。2D游戏里普遍都是这么设计的。当你跳过去踢对方时,他可以格挡,可以闪避,也可以用一些具有无敌判定的技能反击(也有可能被你击中,比如布兰卡对古烈时)。无论他如何选择,这一套流程在逻辑上是融洽的。

但是现在游戏变成了3D的,对手就会多出一个选择,那就是“绕到你身边”。一旦他这么做,你的侧面就出现了判定困境:这部分应该是你打他的攻击判定,还是他打你的受攻判定呢?如果是前者,那你的威力显然是太大了,只要一直跳起来攻击,对方就要挡到死。而如果是后者——很多时候正是如此——那对手又占了太大的便宜,你跳过去差不多就等于是把头伸进河马的嘴里。

这个问题一直到今天也没有解决。最后玩家想出来的办法是,说起来你可能不信,办法是放弃跳跃。从《VR战士》直到《VR战士5》以及别的3D格斗游戏里当然都有跳跃键,有这个功能,但是你很少看到有人会跳过去攻击对手,原因就是上面说的这个头入河马口原理。因为判定上一直有坑,破绽大,收益小,为了稳妥起见,玩家是很少跳的。结果就是,你可以前进后退(靠近或远离对手),也可以绕着对手旋转,但3D格斗实际上变成了另一种形式的2D格斗。

因为《VR战士》是第一个3D格斗游戏,所以后来的所有3D格斗全部受到它的影响。90年代中后期的《铁拳》《魂之利刃》等游戏,全都是如此。

如果你要做跳跃攻击,就要做一系列相关的判定,比如跳起来如果对方左闪了你怎么办、右闪又怎么办之类的。这个工作量大到开发者无法承受,玩家也记不住,所以根本就没有做的必要。有一款3D格斗游戏叫《欲望格斗》,就搞了一些这类设定,结果两个人基本上各打各的、各自在自己那一条线、一个小圈子里刀光剑影,就是切不进对方的领域。游戏做到这份上,那才叫失败。

在3D空间里进行的2D格斗游戏

最后一点,游戏还有什么新特性、细节要素或是值得人关注的地方?

其实《VR战士》是有它自己想法的。不可否认,它的图像粗糙、棱角分明,背景干脆就是一张静态图片。这些都是受限于那个时代的硬件机能。但它依然有自己的思考,比如游戏里几乎每个角色都有自己一套拳法,而且还有名字。这在当时算是比较新颖:之前的格斗游戏里或许也有类似设定,但并未把它系统化。话说回来,以《VR战士》的画面,纵然每个角色都有自己的拳法,但你或许很难看出它们的区别……这一点在后来的续作比如《VR战士》2里大为改观:舜帝那套醉拳让人印象深刻,其余几人也各有风格。类似设定后来被“铁拳”“拳皇”等格斗游戏沿用,形成了一大特色。

此外游戏还有个小彩蛋,你可以击落对方的特定道具如帽子、发带等。图为《VR战士》初代

所以总的来说,“VR战士”系列历史悠久,光是讲它创生的年代,就有许多故事。但不要忘了我们今天的主角是《VR战士5》的重制版,这款游戏已经在6月1日发售,并且进入了PS会免。所以,最好是亲自上手玩一玩,这才能有最真切的体会。

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还没开始下载游戏之前,我预感它会很难玩。这种认识来自于我多年的格斗游戏经验,以及长期以来对“VR战士”(及其所代表的3D格斗)的恐惧。据说在格斗界,打《拳皇98》的看不起打《拳皇97》的,玩3D的看不起玩2D的。这规律就算不是某种古谚语,起码也有一定参考价值。我上一次玩3D格斗还是20年前读大学时,打《铁拳3》和《灵魂力量》,这20年来一直没复习,都还给老师了。

新的《VR战士5》重制版——当然我不是和我的大学老师玩

不过,下载《VR战士5》、实际上手之后,发现游戏比我想的要简单。这个简单不是指出招简单——出招一点都不简单,每个人的连招都有20个以上,根本记不清。而且我到现在还发不出训练里的“闪避攻击”:理论上是上上然后PKG,不怎么难嘛,但是死活按不出来,一次都没有。简单是指,你能从游戏雍容华贵的外表下,迅速地找到当年3D游戏的感觉,非常90年代,甚至某种意义上它就是《VR战士》以来一以贯之的证明。如果你以前玩过3D格斗,然后又很久没玩,那么在1分钟之内你就能回忆起来。

具体到对战,那情况和训练又不一样。比如训练里有个解投,其实以人类的反应速度,除非你预先知道对方要用投技,不然根本就没有那个反应时间来解。不要说我老年人迟钝,我专门看了1个多小时《VR战士5》比赛视频,成功解投的情形有,但是相当少。很多时候高手经常被隔壁高手投了又投,抓过来扔过去的……一般而言,防止对手投的方法,是和他保持距离:不要忘记,他也怕你的投技,他也会小心翼翼地和你拉开距离,所以这事情并不难。

“VR战士”走的是“真实系”路线,所以你不会看到角色手一挥就放个波,或是用翅膀飞起来。换句话说,你不用担心拉开距离就被人放波、跳过去遭遇升龙拳——现实里根本没有人会用升龙拳这样的招式,还能双脚离地

实际的游戏在此基础上还有相当深度,按照专业说法,“VR战士”全系列都要计算帧数。比如投,如果是在《拳皇98》这类游戏里,你会做一个抓的动作,如果对手站太远或跳起来了,没抓到,就会抓空。但在《VR战士5》里,你做投的动作,在发动和判定成立之间有一段时间,这段时间里你可以顶掉对方的部分攻击,比如轻拳。

这倒也好理解:出手抓人的动作慢,轻拳打人的速度快,如果不给投技一个抵消时间,就没人能抓到对手了。但是这个时间是多长呢?12帧。一般格斗游戏1秒为60帧,所以12帧就是0.2秒。换句话说,你尝试抓投对手时,有一个0.2秒的“无敌时间”,而你的对手如果正确判断了你的意图,在这0.2秒里就不应该攻击你(因为无效),而是闪开或是准备解投。但是0.2秒有多久呢?这就是解投为什么难的原因。

不幸的是,12帧又是一个相对长的时间。“VR战士”里经常要计算+8帧、-6帧这样的时间,也就是把攻防精确到0.1秒的水平。这事实上已经超过了大多数人的反应极限。这个时候驱动大家的不是大脑、神经传动,而是记忆——当然极少数天才除外。所以,游戏为刻苦训练的玩家和天才设计了更大更广阔的世界,当然前提是你知道它这一整套设计。

话说回来,如果你只是一个入门用户,甚至之前完全没接触过3D格斗,那也不要紧。正如之前所说,既然“VR战士”从初代开始就确定了方向出招、“平面2D”等特点,之后的3D游戏多少就都在这个框架里摸索、发展。简单来说就是,双方都反复使用前和后快速改变相对距离,并且伺机使用攻击、防御或闪躲,偶尔近身投;是否能击中对方,取决于你对自己人物的理解、对对方人物的理解(角色通常更多使用什么技能,打上、中、下段,等等),再加上在一个短暂的BO3或BO5中,前几局对手常用动作的抽象记忆。其中,后半部分实际上是任何格斗游戏,乃至于所有竞技游戏所共通的,而前半部分则是3D格斗和《VR战士5》所独有。

因为我多少玩过一些竞技游戏、格斗游戏,所以在后半部分还有点水平。尝试了几次之后就见到并战胜了最终Boss Dural——大家叫他“木头人”“水晶人”。不过战胜也算不得什么本事,毕竟我打的是Normal难度;再说了,这类游戏如果只是打电脑,那毫无意义,你得和人对战。

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所以最后问题就变成,我,为什么要在2021年的今天,来和人对战这款理论上其实是2010年的游戏?台下也许有人会说,你数出3个理由,我就买——那我就来数一数。

首先,它画面领先。画面领先指的是它刚经过重制,可以代表“3D格斗游戏”的当前最高水平。这一点相信不存在什么疑问。具体来说,部分角色的部分皮肤甚至有点过于花哨了。比如陈佩有个皮肤,手腕上戴了个亮晶晶的手镯还是什么鬼,做动作时拉出一条条荧光线,非常晃眼睛……

非要说的话还有一点,就是有别于Capcom刻意写实的画风,“VR战士”里的人物比较匀称。这一点相信很好理解,“街霸”里的角色大都是肌肉发达的猛男,又或是体重一看就几百斤的肥佬,少数女性身材比例不也太对劲,春丽壮硕的大腿是个老梗。Namco呢,创意又太激烈,游戏里有什么恶魔、动物、机器人之类的,乱七八糟。要是把莎拉、嘉米和凌晓雨放在一起比较,你就会同意说“可能还是莎拉最像女格斗家”。

当然,“死或生”就更不一样,不过玩“死或生”那你就不一定是冲着格斗去的了

其次,它反映了一种独特的格斗流派。我不能确定你是否喜欢,但它的确是“不一样”的。自从《VR战士》初代确定3D格斗大势以来,系列的核心特点从未改变过,一以贯之,又在以往基础上增添了许多变化(比如“攻击闪避”)。你可以把它定义成“画风优秀、操作流畅,上手简单、精通困难”的格斗游戏,那和2D格斗,和你跳我就放必杀,以至于玩家不得不设定“禁裸杀”规则的《拳皇97》,还是有很大不同。要想把“VR战士”玩好显然需要相当的练习,需要几千局的对战,最后可能也未必成功……不过,这也没有关系。

因为它还有第三个理由,那就是稳定。《VR战士5》是2010年出的,11年来游戏世界发生了翻天覆地的变化,如果这时你去百度VR战士吧,会看到有一小群人,孜孜不倦地仍在玩“VR战士”。吧主甚至在短短半个月里,把自己的《VR战士5》评级打到了“名人”等级(总排行榜排名第17)——大致可以理解为《炉石传说》两位数、《反恐精英》大地球。看起来吧主有这水平,也不让人意外。但你再想想,正所谓“拳不离手”,格斗游戏丢下十几年现在再捡起来,顶多就像我一样打打Dural,和人对决那不是稀烂?能打到这个水平,唯一的解释就是,这11年来他一直都在打“VR战士”。如果再看看贴吧,会发现里面的用户全是这样的。

我见过沧海桑田的变幻,见过圈层品类的变迁。多少红极一时的游戏,如今落寞不堪,被迫出“怀旧版”借情怀圈钱,但“VR战士”没有。它就在这里,如果你来,你就能遇到。只要你愿意,你就可以沉浸。然后你会发现身边有一群数量或许不多,但韧性却很足的同好——我想这就是你应该选择《VR战士5》的第三个理由。

(游戏体验码由发行商世嘉提供。)

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