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【火炬之光法师加点】想要摆脱改编即将腐烂的恶性循环,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

IP适应手游应该是屎吗?《火炬之光:无限》可以改变你的看法。

说实话,我其实真的不喜欢提到IP这个词,但是过去五年的手游里到处都是这两个营销味道十足的英文字。

这种不甘是多方面的。

作为玩家,我已经欣赏了足够多的“IP授权大作”。可以说其中大部分给我留下了不小的创伤。(大卫亚设)。

其次,作为玩家,手游对IP商业模式的疯狂依赖几乎摧毁了我个人对电子游戏的信心。

韩元:伽玛数据

因此,我不得不向事实低头。——在社会大众的视角下,游戏作为强大商业属性的文化载体是不完整和不完整的。自己的内容表现严重不足,文化创作没有自由,没有自信。

但是,这种消极的看法再次不相信两种“原路返回”的IP许可手游,而是试验性地发生了一次质变。(威廉莎士比亚,温斯顿,信念)。(威廉莎士比亚,温斯顿,信仰者)甚至对IP手游的可能性产生了新的期待。

如果你是能驱动ARPG的忠实选手,《火炬之光:无限》一定会成为你心中今年的手游。

自己都玩自己死了的《原著IP》

为了澄清这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是近几年被市场和资本炒得几乎变质的词。说白了,游戏行业大多数IP授权不过是一种版权转售。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)如前所述,本质上,这是开发者对自己的游戏完整性不自信。

过分执着于IP的缝纫是本末倒置的创作倒退。没有皮,毛怎么粘?

正是在这一点上,《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游会烂”的订单——,不再把IP作为角的填充手段,而是从整体上继承了IP为什么能成为IP的精髓。

他们意识到了玩家那么热爱暗黑游戏的根本原因。

这种爱的来源是指《火炬之光:无限》的“英雄”,也就是传统暗黑游戏的“阶级”,以及从这个基本磁盘派生出来的RPG系统设计。用老词来说,就是人物Build。

正如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一款在游戏中能给玩家带来无限可能性的老式ARPG游戏。

在这次篝火测试中,《火炬之光:无限》只发布了3个英雄,但其天赋点总量已经接近1400个,可用的主动技术总数达到了180个!这种程度的系统体量,别说是手游,即使是部分结束旅行也丝毫不会下降。

极端而有特色的自由天富店系统是《火炬之光》系列一脉相承的重要核心。《火炬之光:无限》在这方面做得特别出色。通过升级获得的天赋自由搭配,玩家可以明确自己的节奏打法。

你的第一选择很可能是空速和伤害,这可以大大提高英雄技能的出口能力。(萧伯纳,英雄名言)同时,要考虑到快速战斗带来的续航问题,给予生命和魔力的持续答复。(威廉莎士比亚,坦普林,战争)工资刷怪的时候,更有保护膜和血量的必要性。

常见的攻击速度暴击、龟甲反伤、技术爆炸等流派可以在天赋树上找到相应的功能分支。另外,得益于《火炬之光:无限》的高自由度,玩家可以自由搭配六大专业24个子职业中的三种才能。

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在人物Build的丰富程度上,《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手,甚至都已经赶上了2代原作的那套三大职业分支系统。

而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄呈现出了无比的多样性。类比《火炬之光2》中的余烬工程师,通过三条技能分支的不同技能加点,玩家完全可以做到可近可远。上一秒还在用铁锤抡地,下一秒就可以使用地雷和火炮将敌人轰杀至渣。

《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄,无一不能通过定向加点的方式,开发出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,设定上是神挡杀神的物理狂战,但同时也可以点出一堆范围伤害,化身甘道夫一般的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路必然有其独特性,这样才能突显出角色特征。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精,每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性,能够进一步强化玩家的游玩风格。

譬如圣枪卡里诺,他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支,分别是手枪、霰弹枪和机枪。在使用对应的武器时,玩家将会遵循特定的战斗逻辑,并且享受到特性技能所带来的独特增益,产生战斗节奏上的质变体验。

冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性。她不仅是一位使用“冰火”能力的术士,在获得特定技能之后,吉玛甚至能够举起双手重锤,化身冲锋陷阵的元素斗士。

没错,除开天赋与特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课。这方面,无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定。

譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器,而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分。其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的,只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就能充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上,进一步拓展出了技能的派生插槽,使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能。即便是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果,可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发。

这一圈组合拳下来,在各个英雄的Build方面,《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生,都已经达到了青蓝可比的程度。如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著”,那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点。

只要心不累,我的钱包真的完全挺得住。

当然了,对于原作IP的绝对忠实,只是《火炬之光:无限》的第一步。就像CG预告中所展现的那样,《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上,有着极大的野心。从一代的边陲小镇,到二代的正邪对抗,“火炬之光”这个概念,最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观。

这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子,一个ARPG该有的样子。

挺讽刺的是,其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容,正好就是火炬这个IP最弱的地方。正因如此,才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间,有了去进一步发展和填充这个IP的可能性。

总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义,已经远超其本身的游玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏,而且从更深层次的角度来说,他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编。

游戏有属于游戏的独特语言,对于玩法系统和交互体验的继承,就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解,这跟动漫、电影、文学的IP授权,有着本质上的不同。而《火炬之光:无限》让我们见识到了,到底应该如何从游戏的角度,去实现“忠实原著”。

我愿意相信,如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头,心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的这款游戏之后,玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样,把“暗黑正统在XX”的赞叹,送给《火炬之光:无限》。

事实上,确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准,也能要求手游。

相信到了第四季度的二测,预约名单里将近50万的暗黑粉丝,一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价。

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