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【阴阳师妖怪屋】有温度的世界《阴阳师:妖怪屋》 UI有趣的拆解

本文来源于网络互动娱乐事业群用户体验中心,选拔了网络留学应用程序(原来是网络游戏学院)。

此次主打Cutrain Hilling,为了好玩而培养的剪纸风格游戏中,展现了轻松有趣的细节体验,成为了游戏玩家们津津乐道的话题。(莎士比亚,坦普林,天)。那么,UI设计师会怎么想,创造乐趣呢?

I .抓住游戏的独家基调。

“游戏”是让你感受到不同体验的载体,“让你感兴趣”是游戏的重要魅力之一,是玩家和开发者都关注的问题。

作为游戏的用户体验设计师(UI设计师),如何不断设计趣味,有组织地落地游戏,保持整体体验的平衡?

我们希望结合《阴阳师:妖怪屋》的经验,分享一些方法,抛砖引玉,给大家带来新的启发。

1.文化生态学

随着阴阳师IP世界的发展,玩家社区也越来越大。有玩家的地方就有同人社区,有二次创作。不仅在民间宜昌,在官场上也创作了很多精彩的番外内容,如描写阴阳师大人日常生活的《没出息的阴阳师一家》,从同人创作转变为官方作品的《百鬼幼儿园》,让整个玩家生态非常热闹。庞大的宜昌共同体生态也证明了阴阳师IP世界观的稳定发展性和吸引力。因此,需要能够承载玩家热情的空间媒体,《妖怪屋》是其中之一。

照片来自2019年520游戏热爱日发布会视频

照片来自白鬼幼儿园动画片的截图。

2.妖怪玉的魔法和淘气

每个游戏带来的“有趣”感觉应该是不同的。因此,它对游戏协调至关重要。

例如,《妖怪屋》,阴阳师IP系列的四个妹妹,作为治愈芽系云阳妖的手游,定位很容易。我们想创造温暖、引人发笑的“魔声”,和玩家左右一起上网的“梗”感觉。

项目的音调不是固定不变的,而是在产品上线后根据玩家的反馈逐步调整。但是,就像论文的核心论点、演讲的中心主题一样,从开发初期开始就要初步明确,形成全队上下的共识和共同追求。大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧)我们明确音调后,以后的很多决定都会在我们迷惑的时候设定方向,或者在创造性的边缘使我们更进一步的尺度。约翰f肯尼迪的想法。

第二,巧妙地融合世界观。

妖怪玉以魔法和恶作剧的大音调为基础,具有在世界观扩张方面大展拳脚的先天条件。我们发现,市场上的很多游戏都有关联不同IP的传统,他们的关联IP选择完全不受世界观和画风的限制,非常大胆。这种混搭杂乱的活动设计每次都能得到玩家的好评。

如果玩家们对这种乱入的活动设计不反感,甚至觉得很有趣,可以尝试用这种方式来扩展黛玉的世界观吗?(莎士比亚,斯图尔特)。

因此,我们在原来的世界观中钻洞,创造了相对严重的阴阳副本巡回世界观中不可能出现的东西。

,在妖怪屋世界中成为了可能。我们模糊原设定框架,以趣味为先。无违和感地融合本不应该出现在这个世界地元素。


妖怪屋作为挂机类游戏,玩家上线的时候需要播报一系列离线收益和离线发生了什么事情。做个界面需求正好就和现代人每日看新闻一样,说到新闻的载体最传统的就是报纸了,但是报纸这个东西在日本平安时代肯定是还没有被发明出来的。秉承以趣味为先的世界观设计原则,我们还是大胆地使用了报纸作为包装的载体,并且结合当下“吃瓜群众”这个概念把它做大做强。





在妖怪屋里,还有很多超现实的家具:


比如现代感十足的帐篷、沙滩椅和留声机等等。这种大胆的家具设计也是我们从游戏调性出发,结合世界观去进行探索,这些铺垫研究使得我们更容易抓住玩家的接受度,在界面包装的尝试上也能更加自由。


融入了现代元素的设计还有百鬼剧场,里面有导演小纸人、举着反光板和话筒的小纸人拍摄团队还有拿着打CALL棒应援的小纸人们。



正因为轻松愉快的调性和世界观,让我们在开脑洞的时候能更加大胆,偶尔在游戏中插入非主世界观的元素是玩家喜闻乐见的、也是最容易让玩家发出会心一笑的一种方式,这也是我们和产品从开发到上线后一步一步根据玩家的反馈摸索而来的。


三. 交互的取舍


在全力打造趣味的过程中,我们也遇到过一些难题。


比如我们总是会不自觉地通过加强视觉包装的形式来传达趣味,打造情感丰富的界面氛围。但与此同时,又要预留足够的空间,满足界面的信息功能性和操作效率性。那么我们是如何在交互上寻找趣味与功能的平衡呢?



1. 重温度的情感交互


这里举一个比较经典的例子,我们需要做一个养成游戏,养成系统带来的体验感受尤其重要。在做养成系统的初期,我们就开始观察和思考怎么打造这种有温度的“趣味感”:尝试类比现实生活中,“我”是如何与外界产生感情的?一个比较明显的原因,就是我们共同去花费一份时间,并且在这段时光中产生愉快的互动。



因此,相比起角色总录集成类的效率型养成模式,妖怪屋尝试在场景进行交互,在游戏前期减少玩家快速堆高数值的方式。玩家点击小妖怪进行喂食,触摸回复心情,拎起式神到餐桌,一起玩家具一起捣乱……我们使用这种操作更接近真实养育孩子的步骤,带给玩家可触达的养成体验。时间与互动,栽种真实陪伴情感。模拟真实养育的操作,爱他们可能需要为他们花点耐心。





在这里玩家可以通过触摸式神、为式神擦擦脸、和式神猜拳等不同的方式,为他们提高心情,安抚情绪。式神也会及时表达对家主大人(也就是你这位游戏玩家)的感激之情,尽管他们有的比较羞涩,有的比较傲娇,说出的话语虽如此不同,却仍然能让玩家感受到屏幕内这位小妖怪的满满爱意。



当然我们也提供给玩家比较魔性的养成内容,加强玩家和式神的互相了解(偷看式神洗澡),以搏玩家的会心一笑。


2. 重效率的功能交互


同样的,当我们需要设计某个功能时,我们为了追求其趣味,会先去类比思考“我”是如何高效处理生活事务的呢?



举个例子,当需要开发一个资源合成系统,在我们的游戏世界包装内就是一个下单点菜做菜的系统。而一开始我们考虑的是在饭店中用餐牌点菜的场景,并以此包装出一个不错的点菜界面。随后又将其升级成一个视觉更为华丽的菜谱,是个既模拟生活,又符合游戏场景功能的设计,也得到了比较不错的反馈。



但随着游戏发展过程中逐渐增加的信息需求,我们发现第一版的趣味包装已经成为了界面信息的局限。同时在操作的效率方面,我们也开始寻找更为高效的方式,由此反思当今世下的餐厅真的还在用纸质餐牌点单吗?在移动互联网时代下,我们是否已经早已又更高效的解决方案?


因此我们开始尝试根据现有的点餐APP交互操作进行新的设计,在决策这一方案时,我们游戏的调性也给了我们充分的创作支持,让我们更大胆地对点餐系统进行改革。最后我们产出了一个专属于《妖怪屋》风格和世界观的,便捷高效的点餐系统。



与其努力模拟某种包装,不如反思真实生活媒介本身的特点。


功能类界面,往往所需表达的信息量非常巨大,除了分析期逻辑、归类、增删外,还可以分析把握其界面的核心功能,并考虑现实生活中是否有与之对应的功能app,明确此类交互又有哪些重点。


《妖怪屋》作为一款竖屏游戏本身就有其独特的APP感操作体验,可以尝试掌控竖屏带来的特殊体验,争取从 GAME APP 到 LIVE APP的感官突破。


举一反三,我们又将这个思路用在了游戏的方方面面,特别是信息量较大的功能性界面,参考生活类APP的体验操作进行功能和游戏包装的结合优化,能大大提高我们对交互体验的设计优化效率和品质。



我们从趣味出发,确定游戏调性,目的就是为了在设计中能够更好地对设计方向做出取舍。当知道游戏能在某个调性下有更大的可能性是,便可以深挖更多的生活体验,将利用巧思将其与游戏世界观融合在一起。



四. 包装化交互强化情感


1. 交互信息载体选择


为了把更多的时间放到有温度的趣味设计当中,同时为了满足合理的UI信息呈现,我们会在开发前期就确定一些套路化的框架方案,来减少信息承载类界面的设计耗时。那么我们是如何选择交互包装载体的呢?


首先我们是一款剪纸风格的游戏,那么体验的seed当然就是“纸”了,然后还有不可缺少的就是和纸世界观,因此在包装方面我们有了以下选择。



卷轴:


卷轴作为传统和风包装的延续,优点是界面大小灵活多变,可以承载不同体量的UI信息,合理安排界面架构。



册页:


册页的优点是有很大的视觉信息展示空间,可以有效的提高UI界面的沉浸感和氛围感,突出交互重点。在一些需要强调高品质内容、强调消费引导的界面,都可以用到册页作为信息的包装载体。



卡纸:


说到剪纸,就离不开剪刀和卡纸,卡纸作为包装载体的优点是色彩选择多样,可以通过不同的颜色传达出信息的权重,甚至可以引导玩家根据色彩权重关系建立操作流程。以卡纸作为信息载体的界面,体验感也是非常轻松活泼,让人身心愉悦。



2. 细节设计传达趣味体验


交互框架的载体有了,要怎么增添趣味性呢?


在游戏体验的过程中,不是所有反馈都是正面的,玩家经常会有失败或枯燥迷茫的时候。大家常常见到APP中会经常通过吉祥物来传递正面或者负面的情感和信息引导。因此,我们也尝试着将这个元素加入到了界面和体验设计当中,以达到一种细腻情感的传达。



在妖怪屋的界面设计细节中,常用以下方式来注入有情感温度的趣味性:



展现式神小崽子的痕迹:


可爱的手绘风装饰,营造崽子乱涂乱画的活跃氛围,打破纯信息承载类界面的枯燥感,加强玩家对虚拟角色人设的真实体验感。



可爱的贴纸:


可交互的按钮和图标,以贴纸形式作为设计载体,增添UI信息的突出感和趣味性。



小纸人:


小纸人是阴阳师系列游戏中经久不衰的情感传递载体,妖怪屋中也把小纸人元素延续了下来。小纸人的加入,可以让很多UI信息以更加自然有趣的方式呈现给玩家,而不是一个系统的弹窗那么有距离感,也让玩家更有动力去理解和跟随游戏的引导进行操作。



总的来说:


我们通过加强包装化的交互,来提升玩家在游戏中的情感体验和真实感。既保证了整体信息载体的统一性,又能从细节上打动玩家。


五、结语


最后回顾一下,我们为什么讨论“趣味性”?


因为“趣味”是一款游戏能为玩家带来深刻记忆的重要魅力之一。 不是不是不是我而不同的游戏所带来的趣味感受是不一样的,创造专属于一个游戏的趣味,需要明确和把握住这个游戏的调性。



“调性”也不是空穴来风,是需要设计师结合一系列的背景、市场、用户分析、团队沟通,并一起共同提炼出来的游戏基调,以作为后续创作开发的依据。


正因明确了产品的定位基调,我们知道,区别于《阴阳师》手游中人鬼共生时代绮丽恢弘的正剧感,《妖怪屋》世界就是与世无争的剪纸世界里可爱治愈的百鬼日常。


所以在这个世界里你能看到很多专属于这里的小趣味:


式神邀请你一起钓鱼,钓出奇奇怪怪的东西


拉着你一起疯狂砍树,砍到玩家手指抽筋


游戏时间和现实世界时刻联动,一起玩打工人梗


在你意想不到的时刻,式神表达对你的爱意,献上小小的心意温暖人心……


最后,也谨以这篇文章作为礼物——真诚希望通过分享我们点滴经验,为你我带来更多游戏体验设计的思考启发。正如下图的小妖怪所述,感谢你喜欢这个可可爱爱的妖怪屋,今后也请多多指教~

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