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【快手直播】快手艰难突破:现场瓶颈,游戏难以休息的圆圈

写作| DoNews夏天

编辑|梁宝胜

快手总是有二维的梦想。

从短视频开始,但近年来快手不断扩大自己的界限。例如,不久前内测了“这个视频”,进入了重型视频、独幕剧产业,甚至跨界和电商玩游戏。

在香港上市后,如何迅速改组赤字成为迫在眉睫的问题。快手2020年财报显示,当年公司亏损超过1000亿韩元,调整后亏损仍然达到80亿韩元。快手的直播业务放缓,未能纠正平台现状。

对财报,快手表示,将积极开发其他实现机会,并将重点放在游戏业务上。游戏广告电商是互联网公司兑现的三马车,现在广告和电商也取得了一定的进展,只有游戏还处于探索阶段。

为了吃这个蛋糕,快手投入了大量资源,收购了十字星工作室、凉爽之家等游戏公司,希望能以这种方式做好游戏业务。此外,快手还在大力发展二维业务。

快手二次元业务在2018年收购A站后已经开始,但似乎没有看到快手在二次元方面做很多新动作。到今年为止,只有明确提出了“二维”创作者、重点三区、鸟类游戏两大板块的计划后,才知道二维在供水业务体系中的地位。

对于未来二次元业务如何发展,需要打问号,但直播业务确实进入了瓶颈期。

直播事业迎来天花板

直播业务一直是快速收入的头号来源,到2020年,该业务在平台总销售额中的比重达到了80%以上。为了进一步发展这项业务,扩大用户规模,近两年开始引入含有“自来水”的内容。

2019年至2020年英雄联盟全球总决赛(S9)和《绝地求生》中国大师赛(PCM)

这在一定程度上促进了高速直播用户的增长。据快手周书和2020年财报显示,快手直播平均每月收费用户从2017年的1260万人稳步增加到2020年的5760万人。

尽管用户规模不断扩大,但愿意为内容支付费用的用户并不多。从2018年开始,每月付费用户的平均贡献开始减少。2018年,这个数字为54.9元,到2020年,每月付费用户的平均贡献降至48元。

对此,快手在股东书中解释道:“新用户一般需要时间来形成付费习惯。”“但是,根据最近几年直播工作的成果,出现这种情况的原因似乎不能完全归结于新用户。(莎士比亚,温斯顿,直播,直播,直播,直播,直播)。

从2017年到2019年,直播事业收入增长率持续下降,2018年和2019年分别为134.18%和68.9%的数据增长率,2020年同比仅为5.6%,总销售额的比重也下降到了56.5%。这意味着现有用户的补偿积极性不断减弱。

新用户支付习惯尚未形成,但劳资用户越来越吝啬。此外,2020年底,监管部门出台了“限制未成年人观看”、“设定欣赏限额”、“告知奖励金额”等政策,快手直播事业的商业化空间受到了一定的压力。

这意味着,已经上市的快手要推出能创造利润点的新业务,让资本市场继续保持对自己的期望。快手招股书上表示,平台正在积极开发其他实现机会,包括提供网络游戏。从快手的角度来看,平台新的商业化机会将出现在这个领域。

2018年,玩快手在线主打休闲游戏的“快手游戏”开始为游戏产业注入力量。由于平台庞大的流量支持,极速游戏DAU一度突破千万人,MAU也达到了2000万人。

为了更好地发展这项业务,迅速收购了7家游戏公司,开发游戏R & amp收购了d、发行、比赛运营等多种类型。今年春节期间,快手自然区或单独发行的《战机:代号666》、《亿万战场》等游戏位居应用商店休闲游戏排行榜前100名。

另外,快手是2020 ChinaJoy上国漫IP 《镇魂街》正版授权《镇魂街:武神躯》和《巨像文明》 《三国志威力无双》 《征战纪元》 《2019-2020中国二次元视频行业专题研究报告》 010-30000

但是在整个游戏行业,“前辈”腾讯、四巨头这两位巨头几乎瓜分了整个市场,初出茅庐的快手难以立足。(莎士比亚,坦普林,游戏名言)。d能力和运营能力都不能相提并论。即使收购专业性强的公司,正面竞争也很难。

除了推出传统游戏外,在二次元成为大众事业的情况下,快手也在试图从这个市场淘金。(莎士比亚。坦普林。)

快手怎么二次元?

快手表示,今年第一季度将推出每月重点支持二维内容的1亿级流量,并为每月内容数据领先和季度上升分显著的作者实施最高百万级流量支持和其他额外激励措施。对二维内容的流动支持计划将长期存在。

大力建设二维内容生态的关键是行业拥有越来越多的参与者和市长/市场空间。

据Ai媒体咨询的010-30000数据显示,中国的二级市长/市场规模正在逐步扩大,2019年中国的二级用户规模约为3.32亿人,预计未来二级用户规模将保持快速增长,2021年将突破4亿人。

因此,抖音(抖音)、快手纷纷进入局面,想在这个充满机会的市场上分一杯羹。(威廉莎士比亚、坦普林、成功)其中快手添加了二维内容,加强了这一属性,并为此于2018年收购了童星。

和BC站一样,A站也是二维群众的聚集地。“二次元”的死忠粉不仅仅是买几只手。cosplay、模型集、游戏集、偶像集等都是对“二次元”文化的细致。

快手最近几年也比较有针对性,引人注目

到潮玩和三坑(汉服、lolita服饰、JK制服),原因在于这两大板块与电商有很强的结合性。

据申万宏源行研报告显示,2019 年中国潮玩市场规模为 207 亿人民币,其中盲盒约占 100 亿,大约10%为线上销售,预计2024年潮玩市场规模将增至763亿元。为了拿下该细分市场,快手与泡泡玛特达成合作,将其推出的“周同学”系列潮玩盲盒搬进直播间销售。

此外,“三坑”也有着广泛的商业空间。以汉服为例,近两年市场规模增长迅速。根据艾媒咨询2021年1月末发布的《2020-2021年中国国潮经济发展专题研究报告》显示,2020年中国汉服爱好者数量达500多万人,汉服销售规模高达60多亿元,两年时间翻涨6倍。

除了潮玩和三坑,二次元游戏也是快手不能错过的机会,B站发展前期就一度通过这一业务养家糊口。

快手二次元游戏难匹敌

B站早期用户均为二次元群体,所以成立之初就为粉丝和玩家引入二次元游戏,并且B站向用户承诺永不添加贴片广告。

2016年,B站重金买入日本动画Fate系列的同款IP游戏《FGO》,之后又拿下Fate系列改编游戏《命运-冠位指定》。而在这之前,“Fate”系列动漫曾在B站热播,拥有大量粉丝。

受益于这些小众但却拥有忠实粉丝的游戏,该业务一度挑起了B站变现的“大梁”,收入占比曾高达80%。在《原神》、《命运-冠位指定》及《碧蓝航线》等主流手游的带动下,2020年B站全年手机游戏收入进一步增至48亿元人民币。

看到B站游戏业务做的有声有色,快手也要试图分一杯羹。

A站和B站是二次元用户的两大聚集地,如今A站已经被快手收购,意味着快手可以尝试走B站的游戏路线。

今年4月,快手、A站和龙卷风暴独家联合发行了二次元游戏《命运神界:梦境链接》,并取得了不错的效果。上线当天,该游戏登上iOS 游戏免费榜第一名,但仅上线3周,该游戏便因“游戏部分内容不符合国家政策规范”被下架。

这说明虽然做二次元游戏是个不错的方向,但快手与A站的游戏运营经验不足,与此同时,A站用户体量与B站存在很大差距,后者平均月活用户数已经突破2亿 ,而A站还未到千万。

这些问题直接削弱了快手的竞争力,毕竟正是因为出色的运营能力以及用户基数的不断增长,促使游戏厂商将B站列为核心渠道及首选合作伙伴。即便快手通过自研推出了自己的高质量二次元游戏,但由于用户数有限,破圈难度也很大。

尽管游戏业务是块难啃的硬骨头,但快手依然不会轻易放弃。这不仅是因为快手需要新的利润增长点,还在于游戏对于平台直播、短视频内容的搭建以及商业化起到重要作用。

据前瞻预测,2018至2022年游戏直播行业将仍然保持13%以上的增长率快速发展,《中国网络版权产业发展报告(2019)》也显示,到2022年网游直播的市场规模将达到300亿元左右。

而快手虽然背靠腾讯,获得了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等版权资源,但近年来字节跳动也在不断发力自研游戏,如果做得成功,抖音也会有自己的独家版权。与此同时,抖音也并未放弃热门游戏的版权。

因未获得腾讯授权擅自直播《王者荣耀》,抖音被法院判决停止直播该游戏并赔偿腾讯800万,对此抖音提起上诉,有一种不让直播不罢休的气势。然而,无论是出于进攻、防守,还是单纯想要获得更多收入,未来几年,快手都会将游戏当做重要项目推进。

赴港上市后,市场对于快手的社区生态建设和商业化都提出了更高的要求,而快手为了满足资本市场的期待,需要创造出新卖点。此次快手选择大力推动二次元业务,试图将其与电商业务打通,但最终效果能否与平台的预期一致,还需要时间验证。

本文源自Donews

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