大家好,这里是情景游戏。我是政经弟弟。
今天弟弟要说的游戏可以说是中国网络游戏史上最有影响力的网络游戏。不仅人气火爆,还引发了巨大的文化输出,反映了时代背景。另外,由于选手们的特殊身份,引发了社会舆论的激烈讨论,甚至引发了人民网的点名批评,就是《劲舞团》。
《劲舞团》的开发商是韩国的T3。2002年,T3参考了1998年PS平台发行的舞蹈游戏《Bust a Groove》、标志性箭头空白的操作模式、Perfect、Great等评价反馈系统。
但是T3为了游戏的视觉表现,编辑了数千个逼真的舞蹈动作,使游戏的美术风格成为更受年轻人喜爱的QR卡通风格。
2004年,九游代理了《劲舞团》,当时网络游戏市场不再是MMO一家,《冒险岛》、《泡泡堂》等休闲网络游戏也很火爆,但音乐网络游戏依然空荡荡。很多玩家从代理消息出来后就开始关注《劲舞团》。2005年游戏正式公示,当天报名人数突破了100万人,网上人数突破了8万人。
虽然是休闲游戏,但《劲舞团》具有很强的比赛属性。特别是打风筝P敲空格的瞬间真的很爽。加上可爱的包脸角色和华丽的时尚,《劲舞团》的游戏内容可以说是男女通吃。为了形成肌肉记忆,再打几局,女玩家也能成为游戏之神,女玩家也能成为最佳卖点,《劲舞团》越来越火爆。
如果《劲舞团》只是单纯的舞蹈网络游戏,那还没有成为花环,游戏最重要的是强大的社会属性。无论是2005年12月v1.6版本推出的“频道扬声器”,还是2006年v1.7版本推出的情侣系统、婚姻系统等,都大大提高了游戏的社会属性。
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世界频道上鸣笛告白、辱骂;建造房间,招聘7聘F、情侣秀恩爱等是《劲舞团》部分玩家的日常。还有一些玩家在网吧排队疯狂敲空格,练习《火花》、《恋爱ing》等人气很高的快歌。
随着游戏越来越火,年轻人越来越多,当年独特的非主流文化,“杀马特”群体逐渐与《劲舞团》挂钩。这些文化群体实际上与《劲舞团》无关,但游戏中潮流的音乐、绚丽的时尚和强大的社会属性为展示提供了平台。槽馆也鼓励游戏内的非主流文化,还举办了火星文大会。
5978b1?from=article.detail&_iz=31825&index=7" width="640" height="480"/>不久游戏内就充斥了大量的火星文,给一些不明就里的人感觉《劲舞团》玩家都是“杀马特”。 而社会上部分非主流文化所带来的负面影响也让游戏莫名背了黑锅。“未成年人早恋”、“一夜情”、“堕胎”等字眼时常与《劲舞团》一起出现在媒体文章中。而《劲舞团》也就成为了许多家长严重的少儿不宜游戏。
而使《劲舞团》成为“全民公敌”是“辽宁女事件”。简单的说2008年5月19日—21日是四川地震全国哀悼日,停止一切娱乐活动,而一名东北口音的女生在网吧辱骂灾区人民、抱怨玩不到游戏等。该视频一经传播引起全网人民的愤怒。
虽然视频全程都没提《劲舞团》,但仅凭网友人肉出来的《劲舞团》账号,别有用心的媒体和厂商水军就将该事件与《劲舞团》联系起来。加上之前负面新闻,《劲舞团》在那一段时间人人喊打,文化部甚至列出了《劲舞团》的“七宗罪”(感兴趣的玩家可以自行了解下)
小弟仍记得小时候在电视上某专栏节目点评《劲舞团》的种种恶行。只能说当时的网游确实承受了一些莫须有的罪名。从现在的眼光看青少年的成长是社会和家长的共同责任,网络上提供内容的平台有很多,游戏又有什么错呢?
但经过这些事件后《劲舞团》玩家数量明显下降。而2008年腾讯无论是自研的《QQ飞车》还是《QQ炫舞》,或者是代理的《穿越火线》、《地下城与勇士》都提供了更新颖的内容和更方便强大的社交属性。
尤其是《QQ炫舞》,有些对舞蹈不感兴趣的玩家单纯的为了点亮QQ图标就入了坑,渐渐的《QQ炫舞》也就接过了舞蹈网游一哥的位置。
后来手游兴起之后,其实《劲舞团》在2016年就发布了手游,首日预约也破了10万,并且一直维持着更新运营至今。只不过和《QQ炫舞》手游现在的情况比起来,那差距就大了。
小弟有话说:《劲舞团》后面的续作《劲舞团2》、《劲舞团3》都没有再续初代的辉煌,而舞蹈网游这一品类也没有早些年那么吃香。社交手段更加丰富的今天也不过分需要游戏来结识朋友。虽然《劲舞团》直到今天仍在运营,但也只有很少的骨灰玩家在线,毕竟曾经在电脑前疯狂敲打键盘的日子,是一段值得怀念的青春。
一个正惊问题:当年你玩过《劲舞团》吗?
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