魅族工作室计划在87版动画结束后让乌龟重返小屏幕,因此1997年电视剧《下一次变种》 (The Next Mutation)问世,引进了女龟维纳斯。

《下一次变种》的制作水准低劣,因为预算有限,质量明显低于真人电影,仅播出一个季度,就在1998年寿终正寝。

Image出版的《忍者神龟》原作漫画第三部,沦为黑历史

《忍者神龟》原作漫画第二部停刊后,幻影工作室于1996年将第三部授权给Image集团。当时漫画界正处于黑化虐心之风盛行的年代,Image版《忍者神龟》也没能跳出这一俗套:里奥纳多断手、拉斐尔毁容、多纳泰罗变成了义体人(Cyborg)、斯普林特变成了蝙蝠……第三部的剧情在1999年以烂尾告终,彼得·莱尔德对这次交易感到后悔,他把Image的授权收回,并将第三部打入黑历史。2000年,神龟陷入空前的黑暗时代——漫画、动画、游戏、电影、电视剧……一切官方作品都陷入了死寂。凯文把属于自己的大部分神龟版权和幻影工作室股权卖给了彼得,保留的一小部分也在2008年最终卖出,宣告凯文与幻影正式一刀两断。

《忍者神龟》原作漫画第四部

2001年,彼得亲自上阵,开始连载《忍者神龟》原作漫画第四部,剧情设定在第二部的15年后。2004年,《忍者神龟传奇》第二部开始连载,填补这15年的时间线空缺。

2001年幻影交给华纳的TV动画草案设定图

彼得在2001年绞尽脑汁,试图让神龟的影视作品复活,他构思出一套人设类似初期原作漫画的TV动画方案,与华纳展开谈判,遭后者回绝。

彼得还找到专营游戏和3D动画的Rainbow工作室,制作了一段5分钟的3D试播集,试图发展成新的TV动画,依然没人感兴趣。同年,幻影和吴宇森联系,希望凭借这位名导的力量复活真人电影,双方的谈判同样以失败告终。

2003年,全新的《忍者神龟》TV动画终于开播,掀起了第二次神龟狂潮。这一次的制作方变为4 Kids,彼得担任监制,为剧情付出巨大心血。与87版偏离原作的路线不同,03版是最忠于漫画原作的TV动画,风格高龄化,单元剧变少,故事线更长、连贯性更好,对于观众也就更有嚼头。人设方面,神龟的双眼不再画出瞳孔,身材也更加高大健壮。收录的彩蛋以致敬漫画为主,甚至包括沦为黑历史的Image版,颇为有趣。

本片强调战斗场面。施莱德能力空前强大,成为充满威严的魔王,他的手下韩(Han)也是一号劲敌,肌肉比牛头猪面更加发达,头脑却不简单。87版动画中没能登场的女忍卡莱终于亮相,成为重要角色。

03版动画前4季的阿特姆施莱德

03版动画的很多元素取材自漫画,设定上与漫画的最大区别在于施莱德。前4季的施莱德真名并非小禄崎,而是屈瑞尔(Ch’rell),一个臭名昭著的外星战犯,种族从地球人变为阿特姆。斯普林特的身份与漫画相同,依然是滨户良的宠物老鼠,而非滨户良本人。但由于施莱德变为阿特姆,没有必要围绕唐慎争风吃醋,滨户良的情敌变为另一名人类真纸鱼幸雄(Yukio Mashimi)。幸雄杀害了唐慎,并投靠施莱德,沦为叛徒,导致滨户良死于施莱德之手,他的宠物老鼠斯普林特逃出生天,率领神龟展开复仇。

03版改编漫画,Dreamwave出版

03版动画的改编漫画交给了以《变形金刚》闻名的Dreamwave,水平值得称道,可惜只发行了7本,Dreamwave就因为财力不济倒闭了,没能成为类似阿奇版的常青树,给读者留下一声叹息。

作为老牌合作伙伴,KONAMI全平台出击,迅速推出03版游戏,动画和游戏一唱一和的二重奏再现江湖。

《忍者神龟》(2003版)(TMNT)

主机版使用卡通渲染技术,帧数稳定,仅支持双打,可以施展合体技。画面没有分屏的设定,视角随两个主角的距离自动拉远,因为本作无法四打,视角拉的比续作更近,看起来更舒爽。招式类似《无双》系列,通过轻重攻击的组合施展不同的连续技,冲刺可以取消当前攻击动作,跳空技除了追打还可以击飞油桶炸翻敌人。远距离引爆油桶则需要借助手里剑,这种忍者必备的小道具扰敌性能不错,就算场景内缺乏油桶,也可以给敌人造成硬直,附有雷电和爆炸属性的特殊手里剑效果更佳。

本作的变革可谓喜忧参半。四位主角的招式有了明显区别,特别是多纳泰罗,真正做出了长棍远近皆能、变化多端的特色,但关卡冗长,敌人重复度较高,爽快感不如2D时代。相较《无双》系列,四名神龟的能力又缺乏成长性,没有经验值的设定,加剧了反复刷敌的烦躁感。本作提供了一些隐藏内容,如特殊服装、原画收集、挑战模式、单挑模式,然而这一堆噱头对耐玩度的提升显然比不过《无双》系列的RPG元素。

游戏的演出效果倒是不错,剧情由当时热播的TV动画浓缩而成,新增大量原创部分,日本方面为此特意制作了全新的2D过场动画,人设与TV版保持一致,作画质量比TV版更好。配音采用动画原班人马,表现出色,唯一的问题在于战斗中神龟经常喊出搞笑台词,频率太高,略显吵闹,这个问题一直延续到此后KONAMI乃至UBI的续作。

GBA版自然是传统的2D卷轴清版游戏,关卡没有纵深,主角只能向左右两个方向移动,同屏敌人不多,但强化了招式。新增二段跳、蓄力技、挑空技和下段技,四名主角拥有不同的特技,这一次不需要为了解密而切换角色,四位神龟拥有自己的专属关卡、小游戏和BOSS,将四个角色的独立剧情打穿后,才能面对最终BOSS施莱德,这样的设定让游戏充满了新鲜的感觉,也导致流程较短。无法通过联机线双打是本作最大的遗憾,这一点显然不如GBA同期的《双截龙》。

《忍者神龟2:战斗连接》(TMNT 2:Battle Nexus)

2004年末的续作,副标题《战斗连接》源自动画中连接不同空间的宇宙锦标赛,敌人也随着动画的推进变得更加丰富。本作的最大卖点是四人合作,每个角色都具备不同的特技,解密时四位神龟都是不可或缺的,如果玩家凑不齐四个人,空缺的角色交给电脑接管,也可以在需要时将操作权切换给玩家。画面效果依然不错,即使屏幕上有四名神龟,帧数依然基本稳定在60。

能力方面,新增二段跳,冲刺附带让敌人眩晕的特效,四位神龟还学会了不同的蓄力攻击,这也是BOSS战的主要攻击手段,选择合适的神龟面对BOSS可以起到事半功倍的效果。新增道具水晶在限时和永久两个方面提升角色能力,比如蓝色水晶的限时效果为无限手里剑,永久效果为提升手里剑携带上限。过关评价会统计玩家搜集的道具,累计到一定程度就可以学会新技能。关卡中的隐藏宝物除了披萨、等回复HP的食物之外,还可以解锁隐藏服装。

游戏共40多关,由过场动画穿插,数量乍一看不少,但多数关卡的长度都比较短,有时甚至没有动画长,原创动画的质量比起前作也有所下降。关卡的探索元素更多,提供分支,过场动画的剧情可能会出现顺序混乱的情况,这也是自由度变高带来的副作用,制作组并没有安排好流程顺序。本作的平台跳跃部分明显增加,经常甚至给人一种玩《马里奥》的错觉,移动平台和传送带数量太多,喧宾夺主。四名神龟共享一条HP,一个人挂了,所有人都要重来,这个问题在平台跳跃部分尤其严重。

附加模式方面,生存模式可以解锁部分水晶和宝物,每一轮系统会提供手里剑或HP补充,玩家需要利用好这些资源,击败一波又一波的敌人。初代街机版作为隐藏要素被收录在光盘中,偶尔会出现拖慢但整体效果尚可,最大的遗憾在于KONAMI没有重新购买87版动画的版权,导致音乐和语音被迫更换,没能做到原汁原味。

GBA版《战斗连接》则出乎意料引入了大量潜入元素,关卡迷宫化,初始状态下主角没有自己的标志性武器,只有扰敌用的手里剑,需要利用潜入技巧回避正面冲突,拿到武器之后才能堂堂正正与敌人正面对决。各类小游戏和BOSS战依然健在,还收录了类似《索尼克》的竞速模式和18个限时挑战关。如果《忍者神龟》这四个字在游戏领域对你而言仅代表清版过关,那么GBA版自然不适合你的口味,如果你愿意尝试其他类型,本作就值得一玩。

《忍者神龟:变种格斗》(TMNT:Mutant Melee)

2005年初发售,类似《能量宝石》的乱斗游戏,场景里有很多可破坏的物件,打碎后可以发现强化道具,部分家具和装饰品也可以举起来当作武器丢出去。游戏的模式还算丰富,也有不少隐藏要素,甚至收录了幻影工作室的第一本漫画,但即使如此,本作依然充满了赶工痕迹。角色模型粗糙、帧数不稳,地图设计、操作延迟和攻击判定也存在问题。

《忍者神龟3:变种噩梦》(TMNT 3:Mutant Nightmare)

2005年末的正统续作,也是KONAMI的最后一款《忍者神龟》新作。系统方面综合了前两代的特点,四人合作仍在,每一位神龟拥有独立的四条HP,新增合体技,可以迅速清理掉成群的杂兵,或对BOSS造成大量伤害。神龟动作更敏捷,操作手感更好,初始状态就提供大量招式,保留了水晶升级的设定,并引入变身和商店系统。关卡回归传统的章节制线性设计,平台跳跃元素相较2代大幅削减,避免喧宾夺主。

街机版《时空神龟》作为隐藏要素收录于光盘中,音乐和配音同样换成了03版,画面存在拖慢问题。这个毛糙的官方街机模拟器把四个投币位与四个手柄接口直接绑定,必须通过更换手柄接口选择角色,在没有分插的情况下,PS2只能连接两个手柄,无法使用多纳泰罗和拉斐尔,让人哭笑不得。

NDS版《变种噩梦》的画面和GBA的前作基本相同,战斗时允许多名神龟合作。下屏用于显示地图,偶尔会碰到转阀门、输入密码等简单的谜题,缺乏有趣的触摸应用。地图的规模比前作更大,但拉长的节奏也容易让玩家失去新鲜感。游戏给人的感觉更像2.5代而非3代,并没有体现出从GBA到NDS应有的提升。

清版过关这一类型在PS2时代的人气显然不如FC和SFC时代,三年来,神龟游戏销量呈递减状态,此后03版动画继续向后推进,然而KONAMI没有推出新作,仅在GBA上将两款游戏打包成合集敷衍了事。2007年,随着全新动画电影的上映,神龟的游戏改编权正式交给UBI。

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