古墓丽影9是打开新古墓的第一部作品,在发售初期引起了广泛关注,发售后一度成为众多玩家的话题。

作品带给我们的很多体验如今都成了梗。譬如“海飞丝女侠”的称号,各种的作die死法,以及那另所有玩家印象深刻的劳拉姐各种的迷之娇喘等等…

PS4版和XboxOne版虽然都支持1080P,但PS4版将支持60帧,(虽说并没锁60帧,大约平均50帧)而Xbox One只支持30帧。

本作剧情发生在一座世外荒岛,劳拉与同伴因一场超自然风暴落难于此(至于为什麽说是超自然,一切答案请于游戏中探寻),劳拉姐将在本作中在作品中体会卑弥乎的前世今生恩怨纠葛。

l优秀音画表现

首先过场与游戏衔接稳定流畅,在保证复杂场景渲染的同时保持整体体验的流畅与画面表现力,可见CrytalDynamics在优化上是下了功夫的,人物表情虽稍显僵硬,但由于配音表现的到位整体倒也中规中矩。

场景算是亮点之一,开场海难的紧张刺激(虽说这段在纯播片并无参与)紧接劫后余生至荒岛后的美景衬托都无不在展现新古墓的创作理念。(包括玩家津津乐道的爬信号塔那一幕)本作起开始加入的利用登山镐攀爬(登山镐同时作为了搜集,开门及近战终结道具)试想在激烈的游戏流程之中,在攀爬的中时不时停下,转个视角欣赏夕阳余晖下的瑰丽风景,也可谓治愈的一刻。室内及遗迹场景虽有别丛林植被,悬崖美景般壮丽,但对于未开化之地文明的那种神秘压抑也表现的颇有吸引力。

我们都知道之前的古墓系列多半重点放在了各种未知的探索与机关的破解过程,而这也成为了玩家公认的乐趣所在,而新古墓似乎更着重于戏剧互动的渲染以及各种收集,战斗的部分。当然,这点作为顺应潮流的改动,是利是弊唯有交于市场了,探索解密当然带给你的是过程与破解后的成就感,而如今在快节奏的市场格局下,这种更具表现力的互动模式求得的是感官上的爽快与感动,对于玩家个人而言就见仁见智。所以作为古墓的老玩家也无需对这种改变有过多微辞,毕竟我们不得不承认如今这种以追求感官快速代入式的快餐游戏模式俨然已成为趋势。作为玩家,我们只要知道自己是否喜欢就好。

l流畅的操作体验与开创性的系统

各种初始键位配置合理,战斗方面总依稀感觉有顽皮狗的影子(但无奈本人是手柄射击类见光死,所以但凡涉及射击要素,无论键位如何设置必然并卵。)总之,本作枪械的操作设定与主流射击无异,弓箭的手感因为需要蓄力所以对精准与稳定的操作较枪械稍需适应,因为弓箭本身如无蓄力杀伤力有限,初始时蓄力又需片刻时间,而箭支携带同时有数量限制。如何寻找有利位置与敌人拉开距离,这就无形在战斗中产生了些许策略要素。

而作为潜入狙杀的武器代表,本作的弓箭配合终结技式的近战带来了不同于枪械武器式的潜杀快感。同时弓箭在潜杀中同时加入了声东击西的细节要素,譬如我们在面对多个敌人扎堆的情况时,可以弓箭射向其警觉范围的墙壁,转移注意力后,其后击杀落单的敌人。作为狩猎武器对于鹿等大型动物较易掌控,但对于行动灵活的兔子等猎物,目标过小稍需操控技巧。无论枪支弓箭如果手感良好直接爆头都会更有效率,同时节省资源,重要的是游戏中暗杀爆头等是会有经验值奖励作为升级之用的,这点在困难模式补给稀少AI棘手的状况下优势明显。

QTE作为如今崇尚互动体验的时代,无论作品大小。已然成为实现代入感最基本的标配。古墓作为一个有深厚群众基础的老字号系列必然不能少。说到这里就不得不以亲身经历来顺带吐个槽,其实本作前期体验来看QTE的设置还算有理有据且操作起来并无感觉不适,(以下不算剧透以下不算剧透以下不算剧透)或许因为本人操作过渣,或是摇杆操作时间设定过长。在初期俄国佬将夹缝中躲藏的劳拉逼出欲意图不轨的那幕连续QTE着实把我恶心了一阵,其一,都给丫一枪了,竟然还有力气跟我这你来我往的夺枪多时(没试爆头之后还会不会有之后的QTE要有那真神作了)狂晃摇杆然而狂死…经多次尝试终于还是过了,但此处也是我体验本作以来第一个卡关之处,就当以个人的惨痛教训给手残的玩家提个醒吧。

另外就是本作的地图指引采用的是类似《刺客信条》式的“鹰眼”感知系统,(大地图只在营地用于了快速移动)这样一来是美观了游戏界面,二来也起到了小地图的作用,并且有别于鹰眼系统的是本作的感知标注是有路线提示的,而鹰眼则是以标注目标为主。这一点显然前者要贴心了许多。

l超脱以往的主角塑造与丰富的游玩体验

本作作为古墓系列的重启,在角色塑造上似乎有意要区别于以往劳拉·克劳馥的形象,与其说是从新塑造不如说是丰富人物,让她变得有血有肉。我们在作品中会看到更多常人化的塑造,劳拉在遇到困境时也会不知所措,在遭遇挫败时也会懦弱。在作品中贯穿的对于同伴随行自己这次科考旅程而遭遇不测的愧疚,成为了其触发各种丰富内心变化的基准。

劳拉内心最明显的改变莫过于由劳拉第一次**开始(就是其上提到的“俄国佬猥亵未遂记”)由此开始劳拉从第一次的惶恐不安发展至大射朵颐而无动于衷,正如上所说,本作塑造了一个有血有肉具有丰富人性的历练与成长的过程。

同时在玩法的选择上我们可以选择用弓悄无声息的通关,同时可以采取喧哗枪战的方式华丽击杀。同样我们也可针对场景配置采用切换配合的打法。譬如地图中人员分布较分散,我们可以用弓神不知鬼不觉的逐个击杀,而利用枪的状况抛开个人喜好之外,那只有被发现后,群起而攻之的状况适用了,面对面了还不硬钢!?

由于加入了狩猎收集的要素,加上劳拉落难荒岛的窘迫,使得劳拉这次的荒岛丛林之旅平添了一抹野外求生的意味。另外,利用箭矢作为解谜及移动道具的设计也比较巧妙,利用箭矢绳锁在空中穿梭,令人耳目一新。

关于收集及装备等升级系统,不晓得之前有没有类似设计的作品,新古墓开创性的将升级搜集要素以及探索传送通通整合在了名为【营地】的系统中,(这样的设计虽看上去合理并与作品主题契合,实则也招来了诸如为何能徒手升级枪械武器等吐槽之声)在营地中,升级的选择是在既定的升级方向下自主抉择的,分为两大类【技能升级】与【武器升级】,而技能就给玩家分别设置了两个方向(生还者)(Survivor)技能天赋与(猎人)(Hunter)技能天赋,其中又细分了技能特性;譬如,开放地图收集以及抗打等。如果你是个收集控那感知技能实属必备,如果是如笔者一般手渣则多多升级抗打技能才是上策。而【武器升级】分为了(改造武器)(Weapons)或是(升级工具)(Tools),游戏中可以通过残料及武器零件来升级趁手的兵器以应对不同境遇。这么设计的好处就是可以根据自身喜好组合不同打法。而缺憾就是想升级圆满需要杀时间且必定要一番功夫罢了。

本作的古墓探索,残料搜集,猎物资源等都整合于搜集系统,既扩充了搜集类目又充实了搜集内容,同时又显得杂而不乱。可谓搜集控之知音佳品。(抛开古墓文物不提,但就本作中升级之用的残料,经验等收集就需要耗费一定的精力了...)而据说本作在通关后地图会开放,我们可以继续探索之前未探索的古墓等搜集元素。抛开了故事主线的线性式约束,这就更接近于传统古墓的模式,这一点或许是开发商有意为之的。

以上便是个人对于古墓9的初始体验,总得来说,本作作为新古墓的开局之作,无愧于古墓的名号,从各方面都为古墓系列重新定义了标准。在此推荐给喜爱动作类游戏,古墓丽影的老粉新粉(老粉尝鲜新粉入坑)及收集控的强迫症玩家。

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