动笔之前,我先浏览了一下steam的评价。

不料老玩家反弹很大,纷纷受到差评。

这可能涉及到了一个问题,“你认为纪元系列的核心乐趣是什么?”

如果黑暗之魂4变成了一款口口口圈的割草游戏,那么毫无疑问的必然全员差评大暴死

而这款移除物流,简化贸易的纪元2205呢? 目前来说,难度的上限显著的下降了,玩家再也不要抱着EXCEL计算供需,盯着如履薄冰的仓储平衡和贸易航线,从琐碎的事务中解脱出来。

但不可否认的,对很多老玩家来说这本是他们的一大乐趣,如今却被剥夺了,所以怒给差评。

下面是给新接触的玩家看的评测

种田游戏和城市营造游戏的区别:前者的代表是龙之崛起、法老王、骑士与商人之类,后者是模拟城市、特大城市、天际线之类。主要区别在于前者玩的是构筑复杂的物资生产链,而后者玩的是盖一个你喜欢的城市。后者的市民只要一个电站一个水泵再来一个公园就能伺候的七七八八。前者需要伺候吃喝拉撒穿,果汁啤酒红酒面包牛排鱼子酱布衣亚麻衣丝绸衣皮草都要一应俱全,各有乐趣。

画面:惊艳。不再使用纪元2070那灰蒙蒙令人不适的滤镜后,整个画面一回1404的清爽。建筑物的细节可谓是史上最丰富,光那七八种矿坑的各式机械都叫人兴奋不已,怎么说呢,可以很直观的感受到工业的力量美。

地形效果直逼照片级,参照1404,我可以说近三年内同类型游戏的画面不会有人能超过纪元2205。

核心系统:游戏的主心骨:合理设计物资生产线来维持一个庞大的城市并没有变,去除了运输概念,简化贸易系统。这个目前饱受老玩家批评的改动也是为了吸引新玩家吧。目前来说游戏的上手难度较前几作都降低了。

即使是第一次接触的玩家稍作努力也能盖出一个万人大都市,而不是在第三个岛就崩盘了。

战斗系统:这代的战斗系统单独分出来了,相当于一般RTS的战役关卡(不能造兵),有三种道具和四种技能,配合你的舰队战斗,玩起来尚可,可以说是盖房子中途的调剂。

音乐:极地和月球图的主BGM非常合适,旋律中那种孤寂的感觉仿佛透过耳膜直达内心深处。不过除此之外的亮点乏乏。

剧情:这代没有烦人的竞争对手了,所以战役基本也就是盖房子指引。可以算是剧情的玩意主要是每张地图都有一个专属的“史诗任务”,或是盖奇观,或是改变地形,要尝试完成全地图史诗任务的话,游戏时间不会少于60小时。

UPLAY:不要为黑而黑,这代UPLAY只影响1%的游戏体验,即国际资源贸易的实时价格是需要连上服务器的,连不上是默认价格,所以基本就是个纯单机游戏,你感受不到uplay的存在。

下面是给老玩家看的。

  • 物流取消,各资源的输送可视作瞬时,包括各地图间的输送。各地图间输送根据物量支付一笔费用,不过地球到月球非常贵...
  • 温带、极地、月球三大地图可视为2070资料片深海的发展形态。三大地图有自己专属的市民,其中温带依旧4阶,极地和月球两阶。极地和月球于深海一样存在特殊限制,前者的市民需要供暖,而供暖只能在生产建筑旁产生。后者的所有建筑需要防陨石的能量护盾建筑,这是一笔额外的电力消耗;
  • 岛屿插件(或者说物品buff)取消,取代而之的是,现在所有的生产建筑都有4种扩展建筑,而令人头疼的是这些扩展建筑占地面积五花八门,逼死强迫症;
  • 除了常规资源以外,还存在着几种无法生产的特殊资源,获得途径只有地图小任务和战斗任务。建设空天轨道、火箭发射场,以及所有的扩展建筑都需要;
  • 战斗模式独立剥离,可以说和主岛生产并无关联,是纯粹的RTS战役关,三种道具四种能力配合6种舰船。最高难度差不多是星际2困难难度,也是获取特殊资源的主要途径。(我只打了两三个,不知道后面还有什么变化;
  • 没有其他npc,再也不用担心有人来占你想要的岛了。(这个改动有人欢迎也有人不喜欢,因人而异吧,毕竟龙之崛起之流也没敌对ai玩家,而强化敌对ai的工人物语7几乎变成了即时战略导致大暴死);
  • 这代没有多人联机。(讲道理,你们谁联机过纪元,这比文明还尿血)
  • 不再显示仓储数量,而是直接显示供应的正负平衡(官方直接剥削你拿excel自己算的乐趣,同样有人欢迎也有人不喜欢)
  • 本作将传统的可修改海岸线建筑设定删除了,变为几个固定的可建造位置,同时所有资源都是无限的;
  • 这次建筑可以直接移动位置了,照顾新手和手残党;
  • 所有原来有范围限制的公共服务建筑(警察局公共社交场所之类),直接默认覆盖全图(但有服务上限),也是降低难度的一个设定,城镇中心被直接飞了,住宅只要连接到港口就行;
  • 由于没有其他ai玩家,贸易也被简化到国际空间站外加一个地图里的npc贸易,不管连上UPLAY后国际空间站的物价会定期变化,不知道是不是和玩家行为有关;
  • 由于战斗系统剥离,再也不用造船了,只剩一艘指挥舰跑跑地图小任务和史诗任务
  • 每个地图都有一个不同的史诗任务,或是盖奇观,或是大幅改变地貌;

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