那么,无人深空用完了,是时候运送孢子了。
本文写于2008年,是关于威尔·赖特(Will Wright)平生最后的作品的故事。一如既往,绝大多数的著名游戏设计师都是非常不知名的人,我说威尔·赖特各位恐怕也不知道是谁;但如果我说他设计过的游戏,应该会有很多人点头称是——他的代表作品是模拟城市(SimCity)和模拟人生(the SIMs)。
不不,威尔·赖特并没有死,他现在还活蹦乱跳着呢。只是,如果说作为游戏设计师的他死了似乎也没什么错误:像这样著名的游戏设计师,最后的作品就是孢子,那已经是个快十年前的游戏了。和他同时代的游戏设计师,很多还活跃在一线:文明的席德·梅尔设计玩社交游戏又跑去做手游,自由枪骑兵的克里斯·罗伯茨在折腾他的星际公民,但威尔·莱特看起来是真被孢子伤到了。
那么,孢子是一款什么样的作品呢?事实上,它曾经是一款比无人深空要知名得多,万众期待的名作。
从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧?
但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。
拼凑孢子的初始游戏模块很好玩,而且技术即便放在10年后也还是非常厉害。这游戏最令人叹为观止的技术突破,就是这个随意拼装的骨骼动画系统。如果我没有记错,类似的技术似乎从未在之前出现过。所有的骨骼都是可以实时定制、随意安插的,七八只手脚、三四个脑袋的东西可以在一分钟的时间内随手做出来然后在世界里活蹦乱跳地唱歌跳舞,捕食繁殖。看到youtube上从小圆球到少儿不宜的“哈德科塞克斯人”(不解释,自己念)的各种创作,你不得不承认孢子在做“动的很可爱的怪物”的能力方面确实前无古人。当然,它很难做出我们熟知的任何东西来:它很难做出人类,也很难做出马牛羊鸡狗猪,就算做出来了你也一定会觉得“这东西怎么动的那么诡异啊”……古人云“画鬼容易画狗难”,诚不我欺也。当然,如果是不动的东西,比如房子啦建筑啦,这工具还是能得心应手地建立一些东西的。和youtube的联合更是神来之笔:你随手造的一切脏东西都可以通过一个极简单的动作上传到网络,供别人看和供他们下载!这极大地激发了广大群众的积极性,他们开始造出数以百万计的脏东西来浪费网络资源——要知道,那还是2008年,我们今天所有的直播平台都还不知道在哪里呢。我个人认为这个游戏是孢子所有六个游戏里面最好玩的一个。你可以认为孢子的核心内容就是怪物/建筑/车辆创造器,剩下的几个游戏只不过是把这个创造器创造出来的东西丢进各种迷你小游戏里面去代入而已。
第一个阶段还算好玩。本阶段的游戏内容来源,是著名的个人游戏作品"Flow”。换一个更新鲜的例子,就是Agar.io,以及抄袭Agar.io的某个祖国版本。如果你不知道Flow是什么,那么你一定知道“贪吃蛇”……总之,孢子的细胞生物阶段就是华丽版的贪吃蛇,简化版的flow,也是第一个久经考验的游戏内容。你扮演一个孢子,开始吃各种各样的菜分子和肉分子以便快快长大,顺便从自己的牺牲品尸体里收集一些器官以便自己进化。当然,你的孢子会越吃越大,吃大了就可以去吃别人,找到了器官就可以用收集来的DNA给自己装上强有力的嘴、毒液、尖刺、电击器等等东西。 这个阶段相当短,在吃掉120个乱七八糟的东西之后,你就可以长出腿上岸了。
第二个阶段相当好玩。你长出了腿,从水里爬上了陆地。第二阶段的游戏内容来源,明显是魔兽世界,从操作方式到进行方式都几乎一样,尤其是那个按数字键1、2、3、4的攻击方法……打怪,练功(获得DNA),收集装备(就是器官啦),组队收小弟(虽然也都是一些怪物)的进行方式多数人应该非常熟悉。这个打打打练练练的阶段明显是击中了大多数人心底深处对这种简单游戏内容的渴望。为此,我可以原谅可笑的“社交”游戏内容:和野外的怪物唱唱歌跳跳舞就能取得盟友。毕竟,社交可是这些游戏设计师自己设计的,不像千锤百炼的打怪练功一样有着二十年的光荣传统和超过一万次以上的跨越国境、跨越文化的尝试。
第三个阶段相当无聊,也许是因为没有太过明显的内容来源的关系。在你得到了火之后,游戏进入了即时……部落游戏?这个阶段实在是太简化了,很难说是战略。采果子、打猎、钓鱼的内容明显来自帝国时代,换武器的设计看起来也很眼熟,但我想不起来来自哪里了。这个RTS相当缺乏深度,就连角色创造模式也跟着可笑了起来。随便放几个图腾和面具在身上就可以提高所有属性,接着只需要暴兵去打或者暴兵去演奏音乐就可以统一大陆一角。作为五个阶段游戏中最浅薄也是最无趣的一个,我对这个阶段只能打3分(满分10分)。
有谣传说第三和第四阶段中间删除了一个大的“文明发展”阶段,看起来确实很有可能——这样的全模块删除也是从游戏设计的远古时期就有了,一直到现在也是如此。在你统一了所有六个拥有火的部落之后,孢子们的生活飞跃到了电气化时代,可以动手设计的汽车、船舶和飞机开始统治世界(好快!)。在狭小的城市里面将工厂、住宅和娱乐区彼此相连,就可以生产出金钱,制造包括宗教感化车、战车和贸易飞艇在内的各类武器。之后,和文明一样,你可以选择采用金钱、宗教或者战争的方式统一世界。可能是考虑到这一阶段的系统会被最后一个阶段继承的缘故,经济模型被极度简化,简单到了可以在三分钟内掌握建筑手法然后一统天下的地步,而且也不存在“科技树”一类的东西。至于战斗方式部分可以完全略过,集中兵力去打就可以了。值得一提的是这一阶段的细节:第二阶段的传奇怪物会一直生存到这个阶段,而且拥有强大到可以轻易击破战车的战斗力……制作群的恶趣味还是很明显的。
最后一个阶段自然是整个游戏的核心游戏内容:太空帝国模拟+自由的宇宙枪骑兵。庞大的、拥有40亿颗行星的宇宙令人心生敬仰之情:这可是游戏史上最大规模的宇宙了。在我千辛万苦征服了五十个太阳系、拥有超过三十个盟友、星际联盟统治超过一千个行星和五百个太阳系后,志得意满地将鼠标滚轮滚到最大,却发现自己只控制了银河系五条旋臂其中一条的十分之一……那一刻真是感到了绝望啊。什么银河文明、猎户座之王在这一幕面前都只能无言,大概只有战锤设定与阿西莫夫的基地里面的银河人类帝国能与之相比。这个阶段以类似“成就系统”的方式展开:无论你在这个庞大的银河里面干些什么,都有上帝之眼计算着你的行动次数,并根据你的累计行动赐予你新的装备和成就。不过,庞大银河和孤胆英雄终于在这里产生了冲突:由于我只能操作唯一的一艘帝国旗舰,结果银河霸主沦为了银河救火队员,每天为了盟友和自己星球上的生态危机,或者从银河中心帝国Grox赶来的入侵者疲于奔命。
在救火之余的生活也并不算美妙。银河准霸主勤奋地干着一些类似收集古代遗产或者倒卖不同颜色香料之类无意义的事情,时不时地改善几颗星球,或者丢下1:4:9的石碑让一些落后星球的生物得到进化以加入银河大家庭(当然,我真实的目的是用银河资本主义的庞大金额买下他们那些高产的资源产地……这个秘密可不能让第三世界的孢子们听到)。这样的生活说实话不能持续很久,在20个小时之内就会产生重复感。之后,向银河中心进发变成了下一个目标:在那里有着银河所有生物的公敌,拥有大约数万个(你没看错,数万个)太阳系的grox帝国。据说用武力消灭他们可以拿到全游戏最难的一枚勋章,但我考虑了一下还是决定采取另外一条道路:用星球炸弹爆破无辜的小文明、顶着充满敌意的炮火用快乐光线和大使馆讨好grox,成为银河公敌的同路人。在和grox达成亲切友好的“消灭我们之外一切文明”的条约后,我的飞船成功地到达了银河中心,揭开了关于生命、宇宙和一切的终极答案,拿到了42根生命权杖,并在他们的指引下越过了一百五十七个和我为敌的正义银河文明来到了位于遥远第三旋臂的度假胜地地球。在这一刻我突然感到了无聊,于是关了游戏来写这篇blog。鉴于本人在美学方面并无特殊天赋,建造生物的乐趣恐怕难以重复获取。
是的,孢子是个由五个浅薄的部分结合起来的好游戏,还可以很容易地添加更多的浅薄部分以改善游戏体验。它没什么太过深刻的东西,只是一个关于生命、宇宙和一切的终极寓言。但话又说回来,模拟人生(the SIMS)又有什么深刻的部分可言呢?犯错的大概是我们内心的想象:几次E3的展示让我们以为能够看到一部划分开旧世界和新世界的杰作。但孢子从一开始的设计核心就是“基于生物产生器的SIMS”,他们展示的是一个强大的角色创造工具,然后让你偶尔沉浸在那些可以使用该角色进行的小游戏里面。多么符合“商业模式”设计的游戏啊。
孢子是个好游戏,它也达到了它的设计目的。这就足够了。
某些关于孢子你应该知道的典故:1:4:9和石碑参见《2001:太空奥德赛》。42和生命、宇宙及一切参见《银河系漫游指南》。当然,各种太空SF都要看过一点,才能体会到游戏内某些小细节的妙处。在幽默感方面,孢子还是有其独特的审美的。
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