4月27日,北京以可靠的娱乐方式举行发布会,发布代理产品西游记的《大圣归来》发布消息。

这款产品也是2015年上映的西游记之《大圣归来》电影的同名手游,由电影制作方十月文化授权,九天工作室研发,靠谱娱乐发行。

众所周知,此前上映的3D动画电影西游记之《大圣归来》曾拿到了近10亿的票房,并衍生出了一系列自带粉丝效应的同人作品,成为了国内既叫好又叫座的IP。而在近两年的时间内,这个IP还没有被改编成手游。《大圣归来》这个IP能否在手游领域依然“叫好又叫座”,对于从业者而言也是一个未解之谜。

从发布会透露的信息来看,这个项目上长达22个月研发周期,经历了430个版本迭代,在9轮测试后由靠谱娱乐代理发行上线。这其中便存在两个问题,首先,在电影上映后22个月时间里,这个IP在玩家心目中是否还拥有最初时的热度?其次,靠谱娱乐以模拟器起家,这次以发行的身份出现,没有经验的他们是否有能力去运营这个IP?

发布会期间,靠谱娱乐CEO林榕接受了葡萄君的采访,讲述了目前公司的定位,以及她对这个IP的看法。

以下是采访实录,经整理后发布:

葡萄君:为什么会选择和《大圣归来》进行合作而不是其它IP?

林榕:靠谱今年首次接触发行领域,《大圣归来》也是我们准备发行的第一款产品。为什么会选《大圣归来》,在我看来它和普通电影IP有不同之处。国内的多数电影都是真人拍摄,而且商业化味道很浓,《大圣归来》与其说是电影,它更像是一个自己创作的经典漫画,这个猴子形象在我们心目当中也会有一定的颠覆。

所以我们看到了这个机会,把它和国内比较知名的漫画做了一下对比,比如秦时明月,魁拔等等,并在这些国漫用户中做了调研,发现《大圣归来》其实已经成了国人心目当中烙印很深的漫画,而不是商业电影。所以我们觉得这个IP从现在到未来的可持续性是很强的。

葡萄君:《大圣归来》电影上映至今已经有1年多,它的热度或多或少的都会降低,你是如何看待这个IP的发展前景的?

林榕:它更像文学小说,不太受档期的影响,但需要做市场激活。《大圣归来》作为一个国漫,那只猴子的形象已经在所有人的心里留下烙印,持续不断的会有自来水用户加入进来。另一方面,也有人看过这部电影,但是他的感觉可能淡忘了,如果有一款同名游戏能够唤醒他的记忆,他更愿意下载体验一下。我们认为这个IP不单单是对电影的改编,更多的是国人对大圣深刻的理解和情怀,而且这块的用户市场也足够大。

葡萄君:什么时候开始的这次合作?

林榕:今年1月份正式签约合作。最早我们是一个做工具的公司,工具的内核就是把手机游戏跨端搬到PC端。三年下来我们积累了不少经验,对游戏市场的发展趋势把握得相对清晰一些,包括游戏内容未来是怎样的方向我们也有自己的看法。

葡萄君:靠谱娱乐早期从模拟器起家,加入发行领域后你们发现了哪些困难?

林榕:的确面临着很多困难。去年年底我们发现有很多核心人员的缺失,当你真正成为发行商的时候,你所面对的是如何获取用户,但这不是简单的渠道关系就能搞定的。市场运作,游戏项目把控,让游戏如期面市,这中间也存在很多环节。我们昨晚8点钟还在商量敲定最后的上线时间,因为有太多的细节需要考虑,这跟院线发片是一模一样的套路。

葡萄君:发行档期为什么会确定在5月?

林榕:一方面要考虑游戏实际进度情况,另一方面我们经历了22个月的研发周期,400多个版本,以及9次测试,获取到了不同玩家的意见,直到认为它可以上线,所以会有这么大的周期。

葡萄君:《大圣归来》后续会有哪些版本计划?靠谱娱乐今年还会投入哪些精力?

林榕:针对《大圣归来》这款产品,我们还在和制作方聊,未来可能要出续作2代,3代,基于核心玩法我们可以做2-3年。

基于靠谱整个发行体系来说,后续还会有产品线的布局,首先是回合制细分领域,我们要做中国人自己的石器时代,因为石器离现在已经有十几年的历史,但目前还没有人在做这个产品。

其次是近十年掀起比较高风浪的文学小说,比如星辰变,这也是我们今年投入比较大的项目。

然后我们想自己做IP,比如《放开那三国》在前两天发布会上宣布开始拍剧了,这也是国产IP比较优秀的案例。对靠谱娱乐来说,今年还会布局基于泛二次元用户的功夫题材的游戏,这个方向目前在国内还没有人做。

最后,除了一线研发公司,我们在策划上投入的精力也非常大,希望将剧情做成衍生品,比如动漫,从这个角度我们准备将其包装成基于功夫方向的IP,再做成游戏。这是我们今年最重要的4个方向。

葡萄君:我发现这些都是围绕IP来展开的,那现在国内手游IP效应非常明显,你认为产品在IP之外,还需要突出那些东西?

林榕:IP不是一个只做市场的翘板,对我来讲,IP首先要解决的是“为什么要用这个IP来做游戏”。其次,IP是用户的情怀,立足在这个点上我们要考虑这个IP怎样开发出一款游戏。

我和制作人有过交流,一个好的游戏必须具备两个核心的方向,一个是要有好的技术框架,这是一定要具备的。第二是游戏的爆点是什么,爆点不一定等同于核心玩法,他有时是积累下的产物,比如美术、剧情,IP能解决的是在原始世界观之上你是在这里面可以创作更多的东西。对于这个项目,我们之所以做了2年,花了3000万的研发成本,也是因为不经过这些我们很难交出基于IP研发向的答卷。所以IP解决掉的只是一个部分,也要看游戏核心建设(框架和爆点)的实力。

葡萄君:你提到了《大圣归来》的研发成本是3000万,那么后续推广成本上会是怎样一个量级的数字?

林榕:不低于大几千万的预算吧。发布会是前期引爆,后续还会有广告采购、电视节目制作、流量投放、代言人邀请等等,这样算下来,整体投入已经差不多是超过5000万量级的市场费用。我们也希望在这个预期之上,能打造出让玩家买账的游戏。

葡萄君:既然提到了代言人,那你们对代言人的选择是出于怎样的考虑?

林榕:《大圣归来》的主角是一只猴子,当然这只猴子和其他猴子不一样,他是一个和你特别近的角色,他很阳光,很正能量,很勇敢,很傲娇,也很坚持。考虑到这一点,我们最终选择了汪东城作为代言人,大东这个人是一个有二次元属性的人,而且他从业这么多年没有负面,而且他的奋斗史是很让我佩服的。

这里面也有一个小细节,他昨晚半夜才到的北京,今天一早就来这彩排了,这个特质很让我佩服,也是我们想要的大圣精神。另一方面,他经常尝试出演反串,cos角色,所以他和大圣的形象匹配度上也很高,在二次元用户心里也有一定的地位,所以找汪东城是比较不错的选择。

葡萄君:靠谱娱乐把精力投入到了发行,是否意味着在模拟器方面投入的精力降低了呢?

林榕:再大的战略上,靠谱娱乐依然是两条线在并行。从大的模拟器业务来讲,我们已经过渡到了2.0的技术。原先的1.0是跨pc端游戏,电脑是模拟器的载体,到了2.0我们推出了完全舍弃模拟器的模式,玩家可以通过引擎适配把apk生成exe文件。好处在于,电脑适配的要求会降低,手游能够覆盖的城市区域变大。

在发行布局上面,我们在PC和手机端同账号的联动上,以及对用户的生命周期和未来运营上,一直在投入精力去做,力求达到行业新的高度。所以我们模拟器的团队依然是公司的核心,模拟器投入的人数是发行的2倍。

葡萄君:你提到了一个新概念“模拟器2.0”,那你是怎么看待国内模拟器市场发展的?

林榕:在我理解模拟器不是个增量市场,而是存量市场,更多解决的是帮助用户应对越来越重度的手游。另外,它不仅仅具备工具属性,而且能带来商业价值。如果只是工具的话,会面临很难赚钱的问题,国内也有模拟器遇到了这样的瓶颈,慢慢的资金链会断,产品也就成了叫好不叫座的产品。

对我来说,能坚持下去也是因为在内容上作了布局之后,我们发现把内容和工具串起来,这个逻辑就通了。之前靠谱助手也是布了两个局,一个是基于游戏内容跨端的服务工具,另外这个工具也是分发市场,在流量分发能力上他依然有他的收入和模式。

这就是我们和单纯模拟器不太一样的地方,我认为以后基本是独角兽公司在垄断这个行业,整个的盘子也不会放的很大,在这个行业里能够并存的公司可能很少了,但模拟器依然是用户会有的核心需求。

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