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科技年轮|屏幕越来越宽,你发现了吗……

2006年,是IT界永远值得记住的一年。一年来,IT界的结构突然开始发生巨大变化,这次大变革后的结果对今天你我生活的每一天都产生了深刻的影响。

首先让我们来整理一下 2006 年十大的关键词:

10. 宽屏液晶显示器

大家中秋节都过得吼不吼啊!飘哥在这个月圆之夜决定把科技年轮的十年专题写完,于是今天,就让我们来聊一聊我们每天都会面对的——显示器。

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宽屏风潮

现在大家可能都习惯了16:9或者是16:10的屏幕比例,甚至在FPS玩家手里,21:9的带鱼屏也慢慢成为了主流。

不过在比较早先的时候,主流的显示器比例并不是现在这样,而是4:3、5:4这样“方方正正”的比例,虽然现在似乎只有iPad还在使用这样的比例,但在当时可是绝对的主流。

其实最初的宽屏设计元素并不是为了个人消费者设计的,SONY 特丽珑显像管为专业CAD和图形设计师特别打造的W900和FW900是在大多数人印象中最早应用宽屏设计的显示器,这两款24寸宽屏CRT显示器能够提供比21寸型号多30%的显示面积,它们各自推出的年份是在1997年和2001年,直到04年全部停产,还是没搭上2005年HDTV等宽屏应用逐步开始流行的风潮。尽管如此,这两款显示器由于CRT天生非点对点可变分辨率的优点,既能完全支持最高的1080P HDTV格式,还可以变更分辨率兼顾不支持宽屏应用的软件,所以易用性相当好。所以至今在二手或是海外来源不明的W900和FW900依旧是网络上最热门的产品。

当然,它们的缺点也是显而易见的,由于当初设计的目的并不是个人应用,所以在显示器的接口、亮度方面都存在不足,最普遍的就是不少烧友们抱怨它们千辛万苦淘回家的显示器亮度不足,每次赏片都要关窗拉帘,降低室内环境亮度水平。此外CRT显示器本身就体积过大,自重达到了45公斤,每一个决心去淘它的消费者都应该做好挑战自己“生理极限”的准备。

2005年以DELL UltraSharp 2405FPW代表产品的发布代表着一个宽屏显示器发展的新阶段——液晶化,不过不管是2405还是其他物理支持1080P规格液晶,它们的高端定位依旧没有改变,尽管有越来越多的个人用户开始考虑这样的宽屏产品,但价格阻力还是把大众消费者和宽屏液晶产品拉开了距离。价格太贵的问题直到数年后产能扩充后才得以解决。

虽然在显示器领域姗姗来迟,但其实16:9作为一个比较理想的比例很早就在电影上应用了,因此发达国家早就把高清信号的比例标准定在了16:9上。可惜电视机和显示器受制于CRT技术很难做出这种椭圆形的结构,最早的显示器是1:1的,因为这样阴极射线管玻壳的受力才能均匀。

但实际上,长方形才更适合人类视觉,即便是4:3看久了也依然有些不适。更何况4:3时代受制于CRT的结构和显示标准,屏幕的像素点往往并不是正方形的,而是有点扁的,实际分辨率依然接近1:1,这可谓是4:3乃至5:4的CRT屏幕的不合理之处。平板显示技术(液晶、等离子、OLED等)的出现,使得显示器终于能回归理想比例16:9,淘汰掉不合理的4:3。可以设想,就算现在生产4:3的屏幕更合算,面对已经制定好的16:9标准和大量已有片源,也是没有市场的。

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游戏

宽屏普及初期,其实最水土不服的是游戏。

与现在不同,当年的主流游戏比如极品飞车9等,事实上只能支持到1280*1024这样的分辨率,而宽屏甚至完全不受支持,而这并不是一款游戏的问题,而是很多游戏的通病。

搜索一下就可以看到当年有很多防止宽屏拉伸的相关教程,不过这个问题随着主流游戏慢慢支持也终归得到了解决,而事实上宽屏上玩游戏的效果的的确确要好上不少,因此带鱼屏才能慢慢在玩家当中普及开来。当然,这是后话了。

不过相比之下,我朝的有线电视网应该是受“宽屏拉伸”这件事影响最大的,直到如今如果用宽屏电视收看标清台的节目,我们仍然会看到被强行压扁的电视节目,可谓是当时的广电标准没能跟上时代潮流的悲哀吧。

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点距&文字

其实在显示技术从CRT全面转向LCD之后,除了颜值上的提升,最重要的是分辨率终于可以打破结构的限制,不过在那几年,阻碍分辨率发展的并不是别的什么原因,而是Windows系统自身的原因,在Windows 10之前的Windows版本对高分辨率屏幕的支持可以说是非常糟糕的。

在宽屏显示器站上历史舞台的初期,点距成为了人们选择显示器时相当关注的参数。而当1080P分辨率的21.5寸显示器开始走向主流的时候,人们发现它的点距有点小了,不过点距这个现在听起来有点陌生的词语究竟什么影响呢?图为主流分辨率下的点距:

点距,即是相邻像素点之间的距离。因为当时Windows的缩放机制可以说是一团糟,因为Windows系统在经过缩放之后,UI仍然是原始分辨率,这就使得显示效果相当模糊,于是高分屏在Windows 早期版本下的体验可以说是相当糟糕。所以显示器的点距只有在达到一定的大小的时候,系统中的UI才能得到合适的尺寸,也就是说这样才不会让你有“字太小”之类的感觉。

不过后来随着iPhone4的发布,电子产品分辨率的提升速度越来越快,Windows也开始进行了自身的调整,现在的Windows 10对于高分屏的支持就已经很不错了,就像之前飘哥测试过的Dell 8K分辨率显示器这样的超级高分屏也终于可以正常使用了,这在几年前几乎是不可想象的。

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淘汰16:10

大家都知道现在最主流的分辨率是1920X1080,也就是1080P,宽高比是16:9,也就是现在的主流屏幕宽高比,不过在宽屏显示器刚刚普及的时候,其实主流的屏幕宽高比是16:10。但后来为什么16:9终于成为了市场的主流呢?其实说到底,还是因为——成本。

其实16:10和16:9相比,同对角线长度下其显示面积是要稍大一点的,其实21:9和16:9相比也是一样,这就是为什么很多人觉得35寸的带鱼屏似乎也没多大的根本原因。

我们来看一张图:

但毕竟16:10和16:9的宽高比差距并没有那么大,所以除了这个原因之外,还有一个重要原因——面板利用率。

图上左边是切割16:9时的利用率,右边是同一块基板切割16:10屏幕时的利用率

以23.英寸16∶9宽屏为例,该规格在7代线上切割效率为8 4%,在7. 5代线的切割效率为90%,8. 5代线的切割效率可以达到96%。通俗来讲,随着上游液晶面板厂商生产线的升级,16∶9显示器让液晶面板厂商获得更多单一的面板,从而降低每一块面板成本。

当然,在专业显示器市场,16:10还是比较坚挺的,直到UP2516D推出之前,Dell的专业市场都一直采用着16:10的比例,EIZO甚至还有正在销售的16:10产品线,而苹果Mac电脑也是一直采用16:10的宽高比。

所以嘛,宽高比这件事,孰优孰劣,B数自在人心对吧。

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接口

显示器的分辨率越做越高,老的接口也就逐渐力不从心。

和CRT显示器的工作方式不同,LCD的内部是完全数字化的,而恰恰VGA接口是个模拟接口。也就是说传统的VGA接口如果要应用在LCD上面时,就要经过显卡先将数字信号转换成模拟信号,在通过显示器内部电路将模拟信号转换成数字信号,而这个数模转换的过程势必要发生信号的丢失,因此画质其实是会损失的,于是数字接口就这样发展起来了。

数字接口的传输带宽就决定了其潜力,首先是DVI站上了历史舞台,接下来HDMI和DP接过了DVI的接力棒,而且这些接口也逐渐进化成了音视频一体化的接口。经过了一次又一次的修正,越来越多的功能比如HDR等也逐渐被加入进去,因此可以说这十年时间里面显示接口带来的进步甚至比之前几十年加起来都要多。

十年后的今天,VR已经站上了历史舞台,而像UP3218K这样的超级显示器也开始逐渐推出,显示技术在未来又会发展成什么样呢?

接下来的十年,我们拭目以待……

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我们下期再见啦!

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