随着“股票时代”的到来和“流量战争”的升级,很多高点也更加重视用户和扮演新角色的游戏直播,很多互联网企业增加了对此的投资和支持。

日前,针对游戏直播内容创作者,腾讯游戏官方发布了首个主播扶持计划;7月中旬,快手宣布推出“百万游戏创作者扶持计划”,给予游戏内容创作者每月近百亿站内流量扶持;早先,网易CC直播公布了“6亿聚星计划”……可以预见的是,游戏直播领域在内容生态优化与战略地位上迎来了新的机遇和变化。与此同时,游戏直播领域也出现了一些新的风险。其中,由于游戏直播领域头部效应明显,游戏直播的知识产权风险以及垄断风险也成为了游戏直播领域新的挑战。

游戏厂商“加注”直播平台

8月22日,针对游戏直播内容创作者,腾讯游戏官方发布了首个主播扶持计划。据了解,首批认证计划的游戏项目包括了英雄联盟、王者荣耀、和平精英以及QQ飞车,而认证主播届时拥有曝光、产品、活动、内容等方面的四大特权。目前,已经有超过200多名主播获得官方首批认证资格。

值得一提的是,此次入选的主播来自企鹅直播、虎牙直播以及斗鱼直播,而腾讯则是三家直播平台的大股东。

易观分析师廖旭华向南都记者表示,腾讯游戏此举主要是为了完善主播内容生态。具体包括丰富优化直播内容、加强优秀主播扶持、利于统一直播宣发、降低头部主播依赖等。廖旭华表示,“这标志着三大平台的协同化更进一步了,开始优化内容生态。”

网易此前也传达出“加注”游戏直播平台的意图。今年5月,网易旗下的CC直播便曾公布了其2019品牌焕新计划,除了全新品牌形象的推出,还包括围绕电竞、主播、直播生态进行重点发力的“6亿聚星计划”的公布。CC直播方面介绍,接下来将更加注重主播生态的打造,更强调平台自有KOL的打造,也就是“培养型主播”模式,将根据主播自身天赋及特点,发掘特长,开展泛娱乐化的包装。

7月份,快手方面也正式宣布推出“百万游戏创作者扶持计划”。其中,快手将从APP里的“发现”、“同城”两大页面为游戏内容曝光两方面入手,给予游戏内容创作者每月近百亿站内流量扶持。

有业内人士分析,不断加码游戏直播或者优化游戏直播内容生态,其核心就是在存量竞争时期寻找新的增量。该业内人士表示,游戏厂商、平台以及主播进行深度绑定是目前的行业趋势,让游戏侧释放更多的资源给认证主播,将更多游戏资源与用户资源引流游戏直播平台,构建一个更加完整的生态链,能实现三方利益最大化。

“主播资源与生态是平台发展的关键”。艾媒咨询首席分析师张毅曾向南都记者表示,主播和用户才是直播平台最宝贵的资源。“如果平台不行了,别的平台只要挖走主播就可以,而用户是跟着主播流动的”。张毅表示,在某种程度上,优质的主播便等同于优质的直播内容,所以通过扶持优质游戏主播来吸引玩家的方法,显然要比投入大量资金“卖力吆喝”要高效的多。

游戏直播营销地位增强

网易CC直播向南都记者表示,直播平台对于游戏而言,早已不是单纯的内容承载介质,而是与游戏在内容衍生与创作、KOL生态等各方面,有着更加紧密的联系,是共融共生的关系。

据CC直播透露,直播作为网易创新业务中的关键一环,逐步凸显出价值,其商业模式可期。根据网易公布的Q2财报显示,创新业务净收入为15.1亿元人民币,同比增加23.2%,“主要是CC直播等收入的增加”。

张毅表示,腾讯游戏能取得好成绩,就取决于其用户触点——QQ、微信等社交渠道带来的流量,但是,目前情况已经发生一定的改变。他认为,游戏直播在用户触点上更有优势,能通过游戏主播与玩家或者粉丝直接接触,向其介绍游戏题材、内容与玩法,而以往像微信、QQ等社交平台更多是间接接触。“如果腾讯、网易不加码游戏直播领域,就相当于给其他游戏厂商机会。”

张毅还认为,目前网络人口红利已经消失,游戏产品引流、用户付费意愿都已经进入新的转折期,腾讯则是向借助对游戏直播生态的精细化运营,用主播去进行游戏产品的销售与推广,进一步去提高用户的付费意愿,“这也是腾讯进一步延伸生态闭环的尝试。”

“游戏直播对游戏产品的发行和促销作用是非常巨大的,没有发行商能够忽略游戏直播”,廖旭华表示,在游戏厂商与游戏直播平台协同化程度加强后,以前游戏有重大更新或活动,游戏厂商可能需要逐一和各个主播沟通和安排宣发,但是以后就可以统一安排,既节约成本,也可以提高宣发的质量。

值得一提的是,游戏厂商EA于2月初发行《Apex英雄》时,在“没有任何推广”的情况下创造了7天5000万用户、200万同时在线的惊人成绩。不过,随后有外媒报道道出了其中奥秘——《Apex英雄》发售前就联系到了很多大牌主播和内容创作者,确保《Apex英雄》能在发售后的24小时内尽可能地获得曝光度。换句话说,虽然《Apex英雄》在抛弃传统营销推广模式,但凭借大量主播试玩,快速推广产品,从而成功实现了大范围传播。

“最大受益者还是游戏厂商”,张毅分析称,游戏直播更多的作用在于吸引更多年轻用户参与到游戏中,“或者通过游戏主播去进行营销,提高用户的付费意愿,这并不能说明游戏直播已经做好准备‘破圈’了。”

对此,廖旭华也发表了同样的观点,游戏直播可能不太需要“破圈”,更加多的应该是优化投入产出比。

在游戏直播平台迎来新的发展阶段时,新的内容风险也随之产生,其中包括知识产权风险、垄断问题等。

风险一:侵权风险

今年6月,腾讯公司在深圳南山法院向西瓜视频的一名游戏用户提起诉讼,称其未经腾讯许可直播游戏,要求立即停止在第三方平台直播。据悉,这是国内首起游戏运营商起诉游戏用户未经授权直播游戏的案例。

有业内人士表示,如腾讯最终获得法院支持,未来所有游戏主播或都必须获得游戏运营商许可,如此则网络直播乃至短视频领域都将经历一次巨大的行业变化洗牌。

对此,北京路盛律师事务所蒋南頔律师向南都记者表示,该案件诉讼涉及到游戏著作权、游戏直播行为是否产生新的权利、游戏直播行为是否构成“合理使用”等三方面的法律问题。

蒋南頔表示,由于游戏的连续画面构成著作权作品(类电影作品),其著作权属于游戏开发商。不过,如果网络主播在游戏直播过程中做出了实质性贡献,加入了独创性劳动,直播游戏的过程也可被认为相应构成了新的作品,由此便产生了新的权利。

不过,在游戏直播行为是否构成“合理使用”的问题上,却存在较大的学术和理论争议,“矛盾在于如何界定权利的边界”。蒋南頔向南都记者表示,在我国目前的法律体系下,网络主播的游戏直播行为很难被界定为 “合理使用 ”。

“在腾讯起诉西瓜视频直播用户案件中,我们可以借鉴美国著作权法中‘转换性使用’规则。”蒋南頔认为在一定程度上,网络游戏直播实际属于转换了游戏画面的传播。

值得一提的是,蒋南頔认为,对于腾讯这样的体量的开发者而言,无限制扩大对其拥有的游戏著作权的解释、赋予对游戏直播绝对的控制权,是否会导致游戏直播行业的发展受限,这写都值得行业去思考和关注。她说:“权利人是否存在滥用其市场支配地位、限制市场竞争之嫌,以及如何平衡权利人、用户、平台之间的合法权益,这些问题都值得讨论”。

风险二:诱发不正当竞争

有数据显示,腾讯系平台(含有投资和有资本关系的游戏直播平台)开播量在我国游戏直播的占比达到88.7%。而在开播量前十的电子游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款。

由此,有业内人士担忧,腾讯对游戏直播平台影响力过大。早先曾有媒体报道称,像KPL(王者荣耀职业联赛)和LPL(英雄联盟职业联赛)这类顶级赛事中,与主办方有战略合作关系的平台,往往可以用较低的价格获得重要赛事的直播权,而没有合作关系的不仅价格高,而且还要搭配冷门场次的比赛。据知情人透露,今年初关门的熊猫直播之前便吃过这方面的大亏。

与此同时,也有外界关于腾讯在游戏直播领域是否涉嫌垄断的探讨。

据了解,《反垄断法》第三条规定了具体的垄断行为,分别是经营者达成垄断协议、经营者滥用市场支配地位以及具有或者可能具有排除、限制竞争效果的经营者集中等三大行为。

对此,天元律师事务所合伙人朱凡律师向南都记者表示,需要首先界定相关市场边界。据他介绍,鉴定不公平竞争行为,需精确划定竞争发生的空间或场所入手,才能抓住准确抓住重点,因此需要去界定直播或者游戏直播是不是一个单独的市场。由于目前许多软件上都带有直播功能,所以很难去界定直播或者游戏直播市场边界。“此外,还需要去分析需求者是哪一方,然后去判断需求者的有哪些需求,而这是一个十分复杂的过程。”

“垄断本身不违法,只有是滥用市场支配地位之后才是违法的。”北京中伦文德律师事务所律师甄庆贵向南都记者表示,根据相关数剧显示,腾讯具有市场垄断地位,除非有相反证据证明,直播市场进入没有任何障碍。“如果腾讯对自己投资的企业和其他企业的有不公平对待,便很可能会涉嫌违反《反垄断法》。”不过,甄庆贵也表示该过程很难证明,因为其做法没违法《反垄断法》中的“必要设施”理论。

此外,甄庆贵表示,互联网毕竟是新生事物且竞争比较复杂,没有太多案例可寻,不过互联网竞争还是有边界的,就是企业如果居于市场垄断地位,便不能滥用其支配地位,应公平、合理地对待他人。

采写:南都见习记者 陈培均

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