“撞滑铁卢”一般是指从鼎盛时期到衰落的意外惨败,用于比喻手游市场上看起来不错,但最终成绩远低于预期的S级大作。
要论遭遇滑铁卢最集中的产品大类,相信大家都会不约而同地想到日韩产品,并且它们还拥有很多共性:1、在海外市场人气和收入都很高;
2、代理发行自己玩了,确实觉得不错;
3、在玩过日韩服原作的中国玩家圈子中,口碑良好;
4、从品质到创意,都相比国内同质化的产品高出一截;
5、最终成绩远低于预期。
2013年盛大游戏代理的《扩散性百万亚瑟王》在国内大卖,这为厂商争相代理日韩产品起到了一个催化的作用,然则那些备受期待的产品却仅有少数获得成功,更多的还是折戟沉沙让人扼腕叹息。
《黑猫维兹》——真正的水土不服,从头到尾
这是由COLOPL开发的一款谜题问答型RPG卡牌游戏,这款游戏自发售至今下载量超过2000万,在日本App Store排行榜长期稳居第三,可谓一款标准的日本国民级游戏。但在中国,这种采取的益智问答的核心玩法似乎并没有受到广大玩家的认可,不少学生党玩家想的是:“我一天上学做卷子都做麻木了,你还不让我打怪换个心情?”加上《黑猫维兹》中的题库大多过于粗糙简单,在趣味和互动性上还不如《疯狂猜图》、《疯狂猜题》等系列,这的确让中国玩家很不感冒。也正是因为《黑猫维兹》的悲剧,其同样在日韩受到广泛欢迎的姐妹作《白猫计划》,如今只交给gumi中国分公司代理。
《勇者前线》——先吓走小白,再让老玩家失望,两头都不讨好
《勇者前线》是日本a-lim游戏开发公司出品的一款回归传统的MMORPG大作,它不仅仅是在日韩,连欧美和香港地区都拥有一大票粉丝。不过它在中国的成绩非常惨淡,开服一周即跌出了畅销榜前50名。究其原因,还是《勇者前线》的画面和原版系统都让中国玩家难以接受,没自动战斗能忍吗?后来触控努力尝试本地化进行改良,又让习惯了留守的老玩家觉得“不是熟悉的味道了”,进而进一步流失。两头不讨好的最终结果,就是国内代理发行方触控将代理权也转交给了gumi中国分公司。
《锁链战记》——良心难以传达,标准的“别家人孩子”式悲剧
作为2013年日本App Store畅销榜的三巨头之一(另外两个就是《智龙迷城》和《扩散性百万亚瑟王》),《锁链战记》在登陆国服之初就被玩家和媒体强烈关注。直到今年,更新了第二部资料片的《锁链战记》日服依然在日本人气不减。不过日服的光环反而成了国服的负累,在核心玩家的对比中,版本落后的国服怎么比都不如日服,如同我们小时候被父母反复念叨的“你看看别人家的孩子”。再加上该游戏的抽卡机制非常简单粗暴,让习惯了国产手游的玩家非常不习惯砸了千八百不见一丝水花的结果。虽然国服在抽卡机制上进行多次调整和加强,以及诸多比较的良心运营活动,但大家还是习惯性用日服版本进行评价,从而导致非核心玩家以为自己被国服坑了进而转服。
《学园偶像祭》——小众的二次元偶像文化,土豪宅们的盛宴
这款游戏是日本KLab于2013年推出的一款DDR类型的卡牌游戏,率先结合了音乐节奏击打与卡牌收集元素,开一时风气之先。《学园偶像祭》的游戏原型是由日本知名动画制作公司SUNRISE、音乐出版商Lantis、以及ACG月刊杂志电击G’s magazine连手打造的2次元偶像计划“μ’s团体”——当然说这么多名头,不是动漫宅+虚拟偶像拥趸,谁都不知道这些名头多么炸裂。这款在日本本土都被誉为三大邪教、三大电子毒品之一的ACG文化大部头(另外两个是舰娘和东方),但中国娱乐产业尚不发达、偶像文化还处于TFboy一统天下的初级阶段,其结果自然可想而知。
日系总结:日系手游在中国市场吸引一帮特定的粉丝群体容易,但要做大就非常地困难。从日系手游代理大户盛大游戏就可以看到,今年下半年该公司成绩比较突出的反而是《血族》、《混沌之理》等国产自研产品。究其原因,主要还是在于两大方面:
1、日式手游的整体风格和游戏习惯,不像中国的产品这样节奏快、核心玩法前置。如果是国产手游,保证你前七天就能把整个游戏该玩到的都玩到了,但日本手游你可能要慢慢等一个月甚至更久才能看到他们埋的包袱。
2、国产手游的研发实力正在快速提升,很多新产品在品质和内容上开始逐渐追上同类型的日系手游,比如《血族》与《勇者前线》就是一个很好的对比例子。再加上更符合大多数中国大R玩家口味的游戏,更注重PVP和社交系统(不是指在线聊天,而是帮会、国战、结婚等更高级的交互)等环节,就像国产网游发展起来以后一样,大家回过头还会再玩日系网游么?
说完日系,我们再来看韩系手游的问题——依旧巧合的是,我们发现韩系手游的成绩和端游历史一样——韩国大作难有作为,但是会冷不丁杀出一匹黑马让人惊艳不已。《魔灵召唤》、《七骑士》都是让人万万没想到的大卖,更早一点还有三消类游戏《消灭星星》,在中国成为压制《糖果传奇》的中流砥柱之一。
《全民打怪兽》——3D画面虽然精美,但也难触及玩家内心
同样是在韩国称为国民游戏的大作,长期占据畅销榜前3,其地位类似国内的《刀塔传奇》。腾讯年初即宣布代理全民打怪兽,从前期预热、内测等各方面,投入了大量资源来改造和宣传这款游戏,对其可谓寄予厚望。然而《全民打怪兽》上线后,仅在很短的时间打入畅销榜前5,其后一直震荡下行,尤如一发不可收拾的熊市。无社交、操作烦、消费坑是被公认吐槽的三大问题,此外这种加入抽卡元素的APRG,在国内已经有更接地气的自研产品陆续上市,就像当年《征途》取代《传奇》成为中国第一销金网游一样。
《姜饼人酷跑》——来得太迟
自2013年7月起,乐逗便宣称将在中国发行饼干跑酷这款当时火爆韩国的游戏。然而这款游戏一直迟迟没有上线,直到2014年8月才出现在京东的活动页中。这款游戏本身的质量还是比较高的,去年如果能上线中国市场,可能会成为S级产品。但由于烦杂的引入流程和韩国人的工作效率,让这款产品再无大热大卖希望了——《天天酷跑》、《神庙逃亡2》、《小黄人快跑》、《爸爸去哪儿》等跑酷手游已经把市场挤得不能再挤。
《吞月之狼》——得罪了鹅厂还想矫情?
从2014年初开始,吞月之狼的小道消息就不断。来自Wemade的《吞月之狼》作为韩国重度游戏的佼佼者,从美术水平、3D效果到游戏系统来说,都相当完备,堪称移动端的DNF,非常有望成为今年重度手游新贵。腾讯也花费了大量的资源来进行游戏的本地化改造、宣传、内测,但是,就没有然后了……腾讯宣布合作终止,大家以后不要再联系了。韩国方称与腾讯存在立场差异,选择终止合作,而就一贯的韩国公司尿性来看,多半属于跟不上腾讯的需求——中国手游市场风云变幻这么快,你们还在慢腾腾地改来改去,鹅厂缺你一个吗?
《你好英雄》——韩系游戏的一贯蛋疼作风
《你好英雄》是一款集收集、养成、动作为一体的韩国大作,在2013年霸占韩国APP畅销榜前列,其顶级的3D渲染技术、超爽快的打击感、多主题战斗副本、深渊模式的PK系统确实非常吸引重度手游玩家。不过……韩国核心玩法一样的手游也不少,就像端游上的《剑灵》、《C9》、《tera》一样。《你好英雄》台服于今年12月正式宣布停运,国服玩家也忧心提出“能撑到2015年吗”之类的问题。这款游戏更像是端游时代的《天堂》,虽在自家地盘很屌,但一进中国市惩暴露出各种细节问题:BUG修改不力、沟通难度大、韩方喜欢抬杠较真等,都给产品和运营进度拖了很大后腿。
韩系总结:不少国内厂商与韩国开发商都有过不愉快的合作经历,其中最让人蛋疼的地方就集中在韩国人的“慢”上面——
1、一个简单的改动需求提过去之后,常常要一周左右的时间才能得到修复,这还不提BUG在修复后还偶然重现的问题;
2、韩国IT行业节奏慢,他们没有加班习惯,晚上、周末不上班,而国内的同行要苦巴巴地等着他们的反馈的,5+2和5的错位节凑导致产品进度的慢;
3、在UI设计和运营内容方面都考虑都不足,而有底气的韩国开发商源代码硬是都握在自己手中,加上语言不通、沟通不畅、翻译难度等问题,导致整个版本的进度经常跳票,导致跨国协作过于低效。
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