11月9日晚上8点以后,我和GOUKI一起坐在游戏时间的工作室里,电脑接着是大电视和XBOX ONE手柄,翘首等待澳大利亚VPN(为了以防万一,准备了两个VPN)9点到达,达达,STEAM上《辐射4》
9点整,我刷出蓝色“开始”按钮的刹那,兴奋、快乐又紧张,就像在地下昏暗的密室关了200年,厚重的铁门忽然打开,外面明媚阳光刺眼温暖,熟悉陌生。这一次,真的等了很久啊。
当天晚上最多有20万人在游戏时光直播间看《辐射4》。出避难所,在夜色中进入波士顿地区的中心城市——钻石城。此城由体育场改造而成,残缺不全的巨大探照灯伫立在围墙顶端,照亮废土中这一块珍贵的小城区,安全感脆弱得不堪一击。
到评测撰写时,我已在废土探索了60个小时。十五年的情怀就像一个大肚小口的酒缸,我就像红高粱里“我爹”泡在自家酿出的好酒酒缸里一样,沉溺5天,回味无穷。如果不是为了写评测,我肯定不会率先选择一个势力打出结局,我会好好享受听着爵士乐,在废土悠然探索的乐趣。而现在,我努力从这坛好酒中钻出来,争取安静、有理智地讲出这部作品的风情。
首先,游戏发售之初,玩家群中有这样几个观点:
理性型:《辐射4》是《辐射3》的延伸,不管是画面还是系统,进化都不多。
总结型:《辐射4》表现出的模样,介于《辐射3》与《辐射 新维加斯》之间。
狂暴型:这是《辐射》?!我想玩一个角色扮演游戏,你TM却给我一个射击游戏!
说的都有自己的道理,但新辐射仍旧以自己全新的姿态吸引着更大量的新玩家进入废土探索,《辐射4》尤甚,首日出货量达1200万套,游戏时长高,媒体评论比玩家评分更积极,为什么呢?
我们先从《辐射3》说起,因为很多纠结之处和细节的神展开,都是从这部FANS等待了将近10年的重启之作开始的。我知道现在的你不会去玩它,我也不建议新玩家去玩它。因为直接玩4就好了嘛。
我们在周五好时光节目中做了一期1个小时的特别节目,由雷电、大力和卡尔文妖“锵锵三人行”了一次,甚至动用了PPT,来跟大家聊聊《辐射4》。配合视频阅读文章,效果更佳。
【视频】VG三人行,聊聊辐射4
友情提示:这段回顾有点长长,不想看分析的可以直接跳到下一章节看结论 → 颠覆重造,成为一个真正的动作角色扮演游戏
《辐射》是《废土》的精神续作,硬核且开放。《辐射2》是用一年时间赶工出来的作品,几乎是不可能完成的任务,但是黑岛完成了,继承初代的核心系统之外,黑色幽默是其最大的特色。当年,这两作的捍卫者也在打架,头破血流。太遥远,管不过来。
Interplay总是处在“快倒闭”的状态,把《辐射》续作的开发版权以117万美元的价格卖给Bethesda(《辐射4》首日销售额7.5亿美元)。Bethesda工作室创造出辉煌的“《上古卷轴》系列”,《上古卷轴》以开放的沙箱世界与优秀的游戏机制为基础,加以丰富的MOD作为拓展,在全球拥有千万爱好者。而在国内新生代玩家群体中,从四代开始,拥有极高的人气。购买《辐射》版权后,很多人笑称重启的辐射3就是上古卷轴的MOD。作为从黑岛时代认识辐射一路走来的老玩家们,心怀感激地体验着新时代的辐射,心里却非常别扭。十年情怀,却像加了过滤嘴的蒸馏瓶,装满酒,有分量,就是倒不出来,在新的辐射里,你可以看到你熟悉的名字,却找不到熟悉的感觉。
《辐射3》肩负着老玩家终极期待的重启之作,《上古卷轴》的开发组Bethesda工作室用主视角(或第三人称越肩)即时战斗的核心系统为框架做了一个物品和环境没有文字描述的新辐射。
《辐射》之所以称之为“辐射”的三个核心——“SPECIAL系统”、“网状故事推进”、“废土世界与世界观”——组成整个游戏的框架。在新废土上,这三个方面中的前两个遇到极大的挑战。
第一个挑战:传统SPECIAL系统强行揉进即时玩法
以即时射击为主的《辐射》如何才能还原曾经作为CRPG(电脑角色扮演游戏)巅峰的SPECIAL系统呢?B社加入了VATS避难所辅助射击系统——“你可以暂停游戏,暂停之后就有那么点儿回合制的意思了!”于是Special角色创建系统几乎原封不动地保留了下来,Perk系统独立存在增添一些佐料和角色特性,而每个技能有100点的Skill系统影响着你的武器在VATS中的命中率,然而即时射击前提下“瞄准了就是瞄准了,打中了那就是打中了”的根本结果是玩家操作精确度决定的,并非角色的数值决定的。
补充一点,影响熟练度的Skill技能点数除了影响名中外,另一个作用是“点够一定点数才能解锁相应武器伤害增加PERK的权力”,然而游戏的PERK点数又太少了……
简单说就是:老辐射中你角色打枪的Skill技能点数决定你VATS的命中率,而新辐射中你更需要提高对准星的操控能力来提高自己的命中率。以前是发出攻击指令,角色攻击,一切通过数值比较和滚骰子(ROLL点)决定,而3D射击实时玩法不能这样。于是老的Skill技能数值就卡在中间,非常尴尬。这个根本的矛盾,加上B社本身就缺乏射击游戏制作经验,让辐射3和新维加斯的即时战斗根本无法让大多数人满意。
如果继续让传统Skill技能系统作为角色主要成长方向,然而实际游戏中大多是即时战斗,角色成长对战斗结果影响太低,自然会觉得系统无聊。
第二个挑战:故事推进方面,主线无趣,改网状为树形。
网状的意思是,几条线相互影响,不同节点的选择通过排列组合导出独特的主线走向;树形则是每条分支独立发展,甚至只有一个方向为终极目标,其他分支通向的结果无足轻重。
我们不给B社没能讲好一个故事找借口,一方面是错综复杂的网状故事结构难度高,他们以前的作品就是这么简单直接地做下去的;另一方面是他们似乎也没放太多心思在讲故事上面。在做完辐射3之后,由原黑岛小组的一些成员组成的黑曜石在短时间内以《辐射3》的引擎和构架制作的《辐射 新维加斯》,流程重新呈现网状结构,几个势力之间的矛盾与冲突非常精彩,主角通过自身的选择与行动对故事发展起到决定性推动作用,就像扳动铁轨的变道杠杆一样,前进的方向就在一个瞬间,咔嚓一下决定下来,这让老玩家找回了一丝当年的自由感。新维加斯故事方面的感觉回来了,而系统方面仍旧采用辐射3的基本框架,增加了一些武器种类和武器MOD,有一定的提升,但无本质区别。增加的必须喝水吃饭的生存模式特别硬核特别赞,深受老玩家喜爱。
辐射3年度版
Bethesda的能力——营造一个丰满的世界
抛开爱好者的情怀和“辐射”本身品牌与背景设定的加分项,重启的前两作“辐射”只有在废土世界的营造上为自己挣回了颜面。在诸多明显的问题面前,《辐射4》如何挺身而出?在讲《辐射4》之前,先说开发商Bethesda自己,它正在从偏向研发的工作室形态逐渐向国际一流发行商挺进,而近年来的转型更是卓有成效。从一个旁观者看,气质和成品表现出的最重要两点:
1.务实,对自己所持有的品牌态度非常认真,核心方面的研发与发行不玩虚的,脚踏实地。
2.永远站在玩家一边,开放游戏代码支持玩家MOD,听从玩家建议积极修改。
能力是一方面,对于一款巨型的3A游戏,制作态度的决定力更大。一款用心的游戏即便技术上有瑕疵,你也能感受到其中的温度;一个自大的开发商技术越强劲,游戏越像一个空壳。您当然也可以用BUG多、改变少、优化不好说“B社不思进取”来反驳我。判断的标准和出发角度不同,笔者在此认为Todd Howard带领Bethesda工作室在2011年完成自社老本行《上古卷轴5》的制作后后全身心投入到《辐射4》的开发中,付出了足够多的努力,才有一个内容这么丰富的作品。作为极为复杂的沙箱游戏,对比《GTA》确实仍有不足,但整体表现是很积极的。
回到系统与故事,《辐射4》相比《辐射3》有了显著的进步,尤其是系统方面,变化的步子太大,将“进步”的说法改为“颠覆”也未尝不可。而这颠覆不能拿来与辐射1、2做“更好”或“更坏”的比较,而是解决上文提到的矛盾的唯一办法。否则做出来的,就是主视角的《幽浮》(X-COM)。如果大家真的特别想玩前两作感觉的回合角色扮演游戏,《废土2 导演剪辑版》欢迎你,那游戏也棒极了,绝对对老玩家的胃口!可以参考我们的【买不买?《废土2 导演剪辑版》】。
2D回合制角色扮演游戏的“SPECIAL系统”作为一个完整的体系,牵一发则动全身。《辐射4》则彻底重写了即时战斗系统中的SPECIAL系统以适应3D即时战斗。
原2D回合制SPECIAL系统核心的三个组成部分——SPECIAL七项基本数值、PERK天赋和SKILL技能这三个系统维度相互影响相互关联,错综复杂地创造出一个独特的角色,如果加错点,那你的角色基本就废了,比如力量高感知低,却在SKILL技能系统中抛弃近战把点数都分给远程武器,还配了一个神枪手的PERK天赋……而在《辐射4》中,SPECIAL基本数值、天赋和技能这三个维度合在一起组成了一张“辅助能力”图标,游戏中也叫PERK,但是为了方便与老PERK区分,我们就继续叫“辅助能力”。
《辐射4》辅助能力表
游戏发售前,仅仅通过文字介绍和数字,没有玩家知道全新的系统会给废土世界中带来什么。尤其是老玩家,乍看是崩溃的,玩了一段时间之后,我才真正了解到这个系统的玩法(各位可以看看之写的【新人加点指南】)。反而如果是对辐射系列一无所知的朋友,只要放轻松心态进入游戏按照自己的喜好去做出最基本的选择,特别容易就就进入到游戏的世界中去。在研究目标化繁为简的时候,观察者顾虑越多,反而会化简为难。游戏初期角色设定时,只有SPECIAL七个属性值,没有天赋或技能点数需要分配。一切都从七个动画短片开始,它们曾经相互关联,现在各自的独立性更强。
【视频】《辐射4》SPECIAL七属性动画联播(中文字幕)
七项基本数值的取舍一直都是最折磨人的事情。而在《辐射4》里,连续看完这七个短片,你就可以做出决定,好近战就主加力量(辅以耐力以扛揍),好远程就加感知,好趣味就加幸运,好时间减慢当动作片大侠就加敏捷,好高科技改造流就加智力,好嘴炮就加魅力,好捡破烂就加幸运。反正可以支配的数字是21点,加满一两项还有额外的可以分配。就是这么简单。
更重要的是,每升一级得到的辅助能力点数不仅可以加辅助技能,也可以直接提升你的七项基本属性。随着游戏的推进,当你升级并得到技能点数时,你会发现武器与装甲工作台,于是本作的核心系统才真正展开:辅助技能表 + 改造工作台。
摆脱回合制数值角色扮演的束缚,将即时战斗系统的命中与基本伤害都还给“武器本身”和“玩家的操作技巧”,成为一个真正的动作角色扮演游戏。于是在废土迷人的世界中生存与战斗变得不再拧巴。
id协助 射击手感与武器改造充满魅力
2009年Bethesda收购了id software,一个以制造引擎(id tech)和开发射击游戏为主的公司,《雷神之锤》、《毁灭战士》,嗯,不多说id的历史了。雷电是雷神之锤(3)爱好者。
id software logo
《辐射4》研发初始,制作人Todd Howard找id帮忙打磨新作的射击系统。我们并不知道id到底参与了多少,但本作的手感大幅进化,再配合武器与装备的收集、打造系统,简直五花八门精彩纷呈。武器外形细节也更加精湛,每一次MOD改造带来的细节变化都让人感动。
武器分类与前作截然不同,总共有7个武器分类:手枪、步枪、自动武器、重型武器、近战、拳击和爆炸;弹药种类又分为四种:实弹、能量、毒素、核子。这样的分类是完美适配武器MOD改造的。(原辐射是:近战、投掷、手枪、步枪、重型枪械和能量武器。)
游戏中的远程武器大概共有29种核心骨架,比如.44手枪、10mm手枪、镭射枪、电浆枪等。通过加装、修改MOD,它们可以在手枪、步枪、自动武器和重型枪械间变化,加装的MOD会直观地反应在数值上,包括动力装置、弹夹、手柄、枪口和瞄准镜五个基本部分,对应枪械的伤害、射速、射程、命中率等参数,并与射击手感关联,武器的名字也随之改变,增加大量的前缀来概括这把武器的情况。
《雷神之锤》和《毁灭战士》的缔造者id software的协助,让每次扣动扳机都非常爽快。
武器的改造与新的辅助能力系统相辅相成,辅助能力中武器的专精负责提升伤害,而不再负责武器命中率,辅助能力中的护甲商、科学和枪械迷三个技能负责提高改造水平等级。
7X10,70种辅助能力,每种能力可以升有1到5级,辅助能力总共270个等级左右,武器种类相关的能力占7种,改造能力占3种,正好也是七分之一。分布于SPECIAL基本属性的合理数值节点上,比如手枪是敏捷1,自动武器敏捷2,近战武器力量2,而重型武器力量5。
听起来很乱,初上手的玩家如果决定使用重型武器,怎么知道要加到5点?万一少加了一点不是废了?不会,所以游戏中每升一级得到的点数也可以分在七项基本能力上。
本作没有等级上线,于是,如果你有足够的时间去刷任务、揍敌人、建房子,可以升到一切全满。(并没有试过,并不知道后期升级难度多大,雷电不到60小时游戏时间,才35级。)
AP的妙用让动作要素更加完整
说到手感和战斗节奏,还要讲一下本作对AP(ACTION POINT)行动点数的调整。本作的AP也变为完全动态,真切地相当于角色的体力,简单形容就像是“魂”系列里的体力槽。辐射1、2中,进入战斗后,除了走格子移动外,其他一切行动都要消耗AP。辐射3中只有VATS(避难所辅助射击系统)才会消耗AP,不适用VATS时AP就会徐徐回复,加上Skill技能对VATS中武器命中率的限定,辅助射击系统就时完全与即时战斗剥离开的大招,AP不如直接说是爆气槽。
而在《辐射4》中,AP被真切地与各种动作关联在一起:近战、奔跑(本作新加入的)、瞄准时按住左摇杆屏气稳定瞄准镜,当然还有VATS。而普通速度移动、射击和上弹都不消耗AP(VATS中上弹消耗AP)。在这个更加激烈的战斗环境中,你要经常变换位置,所以要考虑奔跑和近战对AP的影响,合理利用AP才能更好地把握战斗的节奏。
传奇敌人与刷宝带来的乐趣
游戏可以随时变更难度。越高的难度下敌人的防御力和攻击力也越高,给玩家带来的挑战陡增。最高的生存难度下,主角的回血速度是极慢的,相当刺激。难度高低并不会影响故事、奖杯或成就,会影响传奇生物出现的几率和优质装备的掉落率!(是的,你在野外不只能碰到野狗和掠夺者强盗,你会看到名字带着骷髅的传奇XXX。)打死传奇怪物会掉落名称中带星号的传奇装备,每个传奇装备有额外的特殊能力,比如降低AP消耗、提高对某种敌人的针对性伤害或抗性等,特殊能力的前缀加上武器改装的前缀,简直就是《暗黑破坏神》的刷宝系统!对,你也会联想到《无主之地》。
总之在野外走着走着看到传奇怪会让人莫名兴奋,迅速记录后拼死开战。这大大增加了野外偶遇的趣味性。根据数值,我们看到90级以上的死亡爪,莫名的兴奋和战斗欲望开始膨胀……
角色系统、射击手感、动作节奏、难度与掉落四个方面结合下的全新体系让游戏更加流畅,战斗与探索充满乐趣。我还没提的有动力装甲的改造、药品的增效、特殊的战法,以及由此衍生出的各色流派……这些组合太庞大了。
SPECIAL系统的颠覆性改变,让游戏更加简单易懂容易上手,不会让人因为加错点而长时间沮丧。随游戏骨架的改变,你会看到更多简化之处:嘴炮只看魅力;武器没有了3代才加入的耐久度(动力装甲有耐久);技能方面大幅删减,修理、医疗、口才等等全都废掉。
尽管如此,对于新玩家,《辐射4》还时需要一段时间的探索才能真正得心应手。一旦理清SPECIAL基本能力、辅助能力、武器装甲改造和动力装甲的系统,你的废土捡破烂之旅就会更加美妙。
雷电第一次玩时的加点状况,不是很理想,开始游戏后又用了几个点数增加了2魅力和1力量
本段落会涉及微弱剧透,请谨慎观看。
《辐射3》是儿子/女儿找爸爸,《辐射4》是爸爸/妈妈找儿子,实在是够狗血的设定,B社真敢这么做!这还真是需要一定的勇气……单当你可以专心致志屏蔽掉一路上丰富支线的诱惑将主线推进下去的时候,你会发现《辐射4》并不只是找儿子,这只是游戏的前半部分的推进方式而已。
玩家的主线任务进行到第十个,就暂时不再出现新主线,而是转到四个阵营势力的重要支线任务上,通过这些任务和各个势力建立关系推进势力的发展,当四个阵营中某一两个支线任务推进到一定的重要节点时刻,就会继续推进主线——波士顿地区的未来。单个势力的分支任务都在10个以上,最终通关时的主线任务数为13个。所以这是一个漫长的过程。各个阵营间存在无法化解的矛盾,玩家最终必须选择与其中一或两个结盟,干掉另外两三个。老玩家都知道,在废土的世界没有绝对的对错之分,传统意义上的好人也有迫不得已心狠手辣之时,恶人也有个中缘由、可怜之处。
高处远眺,辐射4的世界。本作舞台在内陆城市波士顿,是辐射系列中从未有过的高楼林立之地区。
深入探求人性与生存,是后启示录题材作品的魅力所在。
当世界发生重大浩劫(启示录)之后经过长时间的再次沉淀与积累(到达“后启示录”时间段),人类在严苛环境中面临的生存压力是极为巨大的,这使得我们人类目前真实生活中的道德观不再完全适用。
很多经典都是在这个主题道路上酝酿出自己独特的味道。举些我们熟知的例子:《废土》(Wasteland)、《辐射》,比如《最后生还者》(The Last of Us)、《生化奇兵》(Bioshock),电影文学作品如《我是传奇》、《疯狂麦克斯》、《行尸走肉》。
琢磨一下。私有财产?偷窃?吸毒与犯罪?生存机会?人吃人?活着还能做些什么?
在整个漫长的流程中,随着角色的成长,游戏给你足够的时间、机会和大量的故事情节,来了解每个势力的作风和指导思想,去与每个势力中核心的几个角色产生感情或行动上的联系,到最后,你选择消灭一边,保全另一边。你必须做出选择,波士顿地区的废土将因为你的选择而变得截然不同。这很残忍,却让整个故事更加迷人。
所以前半部分找儿子的清晰主线以树形方式认识4个势力的机会与过程,它就像一根提线或骨架,将游戏自然地串联起来。故事的整体框架则是关系到整个波士顿地区的未来走向,所以后半部分呈网状互相影响,很多节点都会峰回路抓一去不返。与整条主线并行的是更多数量的支线故事。还有!主线完成之后的世界,让你这个废土行者的故事继续下去的世界……
一个好的故事,可以是一次封闭的完整讲述,也可以是一系列选择与结果的组合。辐射的主线故事明显是后者,完整的讲述在辐射中也比比皆是。我在废土探索了60个小时,还有大量的支线未完成、更大量的地点未探索。而那些野生的大BOSS都在哪儿?这些房子里藏着怎样有趣的故事?这个装得满满的、快要爆炸的世界时刻吸引着玩家,很多人都是根本放不下手柄!
讲一个故事。
“银衣怪人”是个支线任务,主角穿上银色披风,跟随NPC疯狂的正义电台讯号,扮演漫画中正义的英雄铲除方林镇周边的邪恶势力。当你追随线索杀死一个刺客后,在刺客身上得到一张他的”谋杀契约“,契约目标是一个迷失在荒废旧屋中手无寸铁的独身姑娘,杀死她你可以得到一大笔奖励。我第一次想也没想,就潜行过去一枪爆头,之后在后巷隐蔽之处得到极为丰厚的奖励。而那之后,我继续追随点播指示,穿着象征正义恶人闻风丧胆的银色披风,以英雄的口吻呵斥那些坏家伙时,那个被我杀死的姑娘却一直在我脑海中徘徊,我开始心里发毛,浑身不自在……“我和他们一样哦?我到底在干什么?我在扮演谁?我是英雄啊!”
于是我提档重来。
类似的还有“寻找老兵”,主角跟随求救信号一步步寻找散落各地的钢铁兄弟会成员,最后你看到……
再比如,你来到一个跑马场,却看到一群掠夺者站在高处,看着几个机器人在赛马的跑道上你追我赶绕圈飞奔,它们每人还有自己的代号……
面对这些废土上存在的现象,你作为一个流浪者,要如何抉择?他们看起来与你无关,你大可以一走了之不惹麻烦,或者见谁杀谁战个痛快,你也可以扮演你心目中的那个人。这是辐射给你的权力。
这种精彩的小桥段填充着各个区域,而辐射4在18个大区中分布着500个地点。我很想与大家分享在废土中遇到的有趣故事和选择带来的可能性,这些黑色幽默一定会让你觉得这游戏太棒了!但是我在这里多述说一个词,就会减少一丝你自己实际体验时品出的味道。所以,故事部分,我们就此结束。
辐射4光照、天气展示图
老辐射的味道在新作中只以“黑色幽默描绘的废土世界”得以保留。唯独这一点是纠结的更远,其他缺点不纠结,特别明显。
游戏的BUG仍旧很多,但这已经是Bethesda近年来发售的大型沙箱游戏中BUG最少的游戏了。有一些良性BUG还蛮有趣的,但是刷钱刷属性点数诱惑力太足,很难忍住不用。(PC玩家说“我有控制台要啥BUG刷钱……”也是……)
主机版帧数不足,说是30帧,但操作有一定的延迟感(你可以用厚重或重量感来找平衡……),人多的时候有一些较明显的卡顿,希望游戏后期的更新可以对帧数有所提升。当然这都是在玩了PC版之后惹下的祸根,因为60帧最高画质的PC版能给我最好的体验。当然,PC版运行流畅的前提是有一台足够给劲的电脑,否则特效不如主机板流的前提下畅度也仍旧不行。但是,哪怕你是在用PC玩,也请一定使用手柄操作,虽然射击的精确度会有所下降,但是本作的初始UI和操作设计完全服务于手柄,比如捡破烂、建造家园、选择对话等。
全篇汉化质量参差不齐。很奇怪的是主机版和PC版的汉化,很多词的用法都不同,不知道制作组是怎么做到的。前期翻译质量还不错,到主线快通关的中后期开始,错误就非常多了,很多没有按照语境翻,好在……还能看懂。有中文,就很感谢了!
动力装甲是可以飞的。
有很重要的一点我前面忍着一直没说——捡破烂和盖房子的事儿。
废土游侠生存物资紧缺,走到哪儿捡到哪儿,全都带回家。这一次捡来的破烂真切有用!所有破烂放 在家的工作台里,自动认证为素材,改造武器装备和盖房子需要大量的破烂,真正变废为宝。但是捡破烂的心路历程实在太曲折,充斥了快乐孤独与愤怒,建议大家 自己体验,实在捡得累了就去买卖子弹买光商人的道具栏!但请一定慎用,那会严重影响废土游侠捡破烂的心情!
哦对,随着捡破烂,我再补充个,实在没段落可以加这句了!本作音乐特很赞,不仅有大家熟悉的老电台,关掉电台后的配乐和游戏环节环环相扣,气氛烘托能力超乎预期!
看起来是我的破烂儿之家,但其实是波士顿地区最大的军火库!
任性地写下如此多的分析,又谈及游戏的种种乐趣,只是因为辐射太吸引人。媒体普遍是积极的高分评价,而玩家评论除了与媒体一致的结果外,就是如开篇提出的三种想法,对本作褒贬不一。作为核心玩家,我们有足够多的耐心,体量游戏带来的乐趣和可能性。无论评价如何,玩辐射的人越来越多,沉迷程度也越来越高,越玩发现可以玩的东西越多。
Todd Howard 1994年加入Bethesda,从上古3开始成为主创人
我觉得用制作人Todd Howard在2009年某次游戏开发者大会上演讲的三个要点可以解释游戏的内涵:
1. 伟大的游戏不是制作出来的,而是玩出来的。
——“你有一个最伟大的设计文档,但是当你开始玩的时候会改变90%的设计。”
2. 保持简单。
——“做一些特别棒的东西要花费比你想象的还要多的时间。将多个简单的系统结合在一起组成玩家会喜欢的复杂事物。”
3. 定义体验。
——“不要用一系列的关键点来定义你的游戏,用你希望玩家在游戏中得到的体验来定义。”
这三条定律也许不适合所有的游戏类型,但是沙箱类角色扮演游戏很适用。《辐射4》也好《上古卷轴5》也好,由一系列互相关联的简单系统精妙地结合在一起,组成庞大的沙箱世界。如果一个游戏按系统分为A维度和B维度,比如A系统是武器,有各不相同的10种,B系统是BOSS有各不相同的10个,互相关联就是100种BOSS战的玩法(对!你很快联系到了《怪物猎人》)。而这还只是从两个维度出发。《辐射4》的系统可以大致分为:角色属性、武器改造、即时战斗、AP+VATS、物品收集、选择决定故事走向、可探索的丰富地点等(当然也许不止这7个)。你可以看到这7个环节都恰到好处地调整到一个不是那么复杂的水平线上,将这些单一维度的系统在立体的空间中相互关联,就成为一个立体的宇宙,引发无限的可能。一个玩家进入游戏,从7个环节中各拉出一点,连在一起,完成一次特定节点串联而成的优秀体验,这之后,每个环节的节点在不停地提升并产生细微的变化,就这样,玩出无限的可能。玩家在游戏中得到的这些体验,转回来定义了这部优秀的作品。上面提的1、2、3,形成闭环。
这也就是“新辐射”与“上古卷轴”的魅力。
再说回来补充,免得大家无法理清思路——本次Bethesda工作室顶着可以明确预知的舆论压力彻底颠覆了原本的SPECIAL系统,修改并简化这一个环节,之后才能更好地与其他6个环节配合得更好。抛开“对老玩家的感情伤害”,针对新系统在新游戏中的表现,我想Todd Howard可以大声喊出 “我已出舱,感觉良好”。
给《辐射4》10分,并不代表它已经完美。它离完美差的可不只是一步之遥,还远着呢。
但是我觉得,这是我们目前这个现实世界里,能玩到的最好玩的《辐射》新作,也是最好的沙箱类动作角色扮演游戏之一。
你不能错过这次美妙的探险。
阴天暴雨核风暴,天气与时间轮回变化
你隔着动力装甲的头罩,看到这片爱恨交织的废土
《辐射4》是少有的非联机类却在编辑部普及率极高的游戏,几乎有一半的编辑都在玩辐射,可惜因为年龄问题,几乎都没有深入玩过前作。
评测过程中,我经常去问这些同学对本作的意见。还在玩游戏、对游戏有热情的人,不受情怀干扰的同学对游戏的看法更可靠。
看你们玩得高兴我也就安心了(实话:配图并不是在玩辐射)
我先站在他们身后,看他们玩两下,发现流派各不相同,和每个人的性格蛮像的,然后再聊几句,问问他们想给几分。
老王,王十七,是个嘴炮王,魅力点满了10点,答曰:“也就7.5分吧,BUG有点儿多……”然后补充一句:“我不是辐射粉呦~”我说:“好的好的,我知道了,你是为了写BUG心得分享。另外,游戏里有一种叫BOBBLEHEAD的玩偶,可以额外加一点,所以最高点到9就好了……你终于是浪费了一点。”他哎呀一声,之后不再说话,看我离开之后,继续和商人对话买卖子弹……【王教练分分钟教你成为废土大富翁】
妖老师为了写攻略,低难度20小时速通出结局,答曰:“还行吧,但是你看啊……”我说好的好的,你的意见只能做参考,因为打得太快啦,破烂都没捡多少。其实他是迫不得已,想说的话都一定都在他的攻略里【《辐射4》攻略手册】。
小骑士角色均衡发展,但是他要一直发新闻,游戏进度很慢,他看看隔壁老王已经通过和商人交易腰缠万贯,对面的妖老师已经主线通关,然后看看屏幕上没有经过任何改装的10mm手枪,挺身走出避难所……我说你别急,这游戏玩得就是一种“慢情绪”,玩得就是一个“慢生活”,图的就是这个。
旁边的大力一边狂点扳机键一边大嚷:“射击好gin啊!”我随口附和一声:“是啊,好gin啊!你给几分啊?”大力说:“这个问题太难啦,这个游戏太复杂啦~我给不了分啊~这就是一种生活方式啊~你别再追问啦~要不你还是弄死我吧~”
大力说,他正在致力于让全世界都知道粤语里的“gin”(劲)这个发音的用法。导播小哥车路是广东人,对大力说:“发扬粤语文化,我真是谢谢你了!”小哥车路也是第一次玩辐射,听说嘴炮特别厉害(估计是老王),也把魅力加到快满了,想用嘴炮通关。我一边直播,一边演示,在嘴炮挑战前换上魅力套装。一个4魅力的角色成功完成红色挑战时,他气得哇呀呀爆头叫嚣要把直播流切断。
11月13日晚上“周五好时光”直播中,我和大力、卡尔文妖一起做了一个小专题——聊聊辐射4【再次传送】,一不小心拖堂了一个小时,从9点讲到10点半。大力在我右手边坐,一边聊一边摆动身体,屁股坐不住了,说:“哎呀呀,差不多结束吧,我好想回去玩辐射啊。”
别人喜欢这,喜欢那,我就喜欢动力装甲排排站
几个辐射发售后的新闻:
辐射4发售当天打破STEAM同时游玩游戏的在线人数记录。【传送】
辐射4首日出货1200万套,销售额约7.5亿美元。【传送】
国外有个动作片网站因为辐射4发售导致自己流量下跌。【传送】
看到全球的玩家玩得都很开心,我就安心了。
辐射就是这样吸引人的游戏,更是一种生活方式,改变了很多人,比如我。
1999年,我15岁,初中毕业的奖励是我人生中的第一台个人电脑。买电脑当天,在保定联邦软件朝阳路分店里买了自己人生中第一张正版游戏——第三波代理的《异尘余生2》(虽然是个去掉了脏话的版本)。盘已经丢了。
2005年,我20岁,在levelup的ID是“余生-坠”。levelup后来关站了。
2008年,《辐射3》,我在levelup任职,笔名尼亚。翻译了一个超过1小时的幕后花絮视频,还写了一篇三万字带剧情小说的攻略【传送】。
2010年,《辐射 新维加斯》,我25岁,在UCG任职,笔名雷电,写的攻略文档找不到了,句号。
2015年,我30岁,《辐射4》终于又出了中文版,封面上印着“异尘余生”四个大字,我在游戏时光做视频,在直播平台和几万人一起玩辐射。
我把XBOX ONE《辐射4》的封面纸抽出来,翻过来重新塞进去。
废墟之上,一个女人一只狗。
——未名的废土流浪者又踏上了前路。
——The unnamed dweller is on the road, again.
祝你玩得愉快!
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