【PConline杂谈】平时玩电脑游戏多,新作都体验完了,只有部分主机垄断大作听得比较多,由于各种原因(主机大,部署麻烦,当时购买价格贵)。

而PS3模拟器的诞生,令大家手痒痒想玩PS3独占大作的时候又有了一个新的选择。但是自2011年以来,PS3模拟器诞生至今已经快10年之久了,PC平台硬件更新换代了数次,为什么我们依然不能以720P@60帧的画质设置流畅运行PS3游戏呢?

CELL处理器:开发人员的末日

要说为什么会玩不动,还要从处理器来说。

由索尼、IBM和东芝研发的Cell处理器被当时的PS3采用,它的性能说不上强劲,但足以折磨当时的软件游戏开发者。

硬件方面,CELL处理器为“单核八协架构”,根据当时一些厂商的观点,它的性能接近同时代的奔腾4。

标准的CELL包含1个PPU+8个SPU核心,PS3中为了提升生产良品率和降低功耗发热,屏蔽掉了一个SPU,以及PS3的系统后台又占用掉一个,所以PS3上游戏处理可用的一共是6个SPU。

PPU就是传统的CPU核心(平时我们讨论的英特尔i7,AMD锐龙这些),基于IBM PowerPC架构。支持同步多线程,VMX浮点单元,运行频率3.2GHz。而在当时,这块CELL处理器和Xbox 360主机中的Xenon处理器架构非常相似,即IBM为这两款主机均提供了同一架构的处理器。

而SPU大家可以理解为协处理器(英特尔的Xeon Phi就是协处理器),每颗都运行在3.2GHz,其设计理念源自PS2中的VU,甚至保留了一部分PS2时代的运算模型。SPU的功能强大,可以处理物理、音频、光源、辅助GPU进行几何运算,甚至模拟GPU不支持的后处理特效,曲面细分,computershader等等,理论上在游戏处理中SPU和GPU地位一样。

但就是这么一款处理器,它与当时主流的x86的结构完全不一样,开发人员在开发游戏软件时,必须学习CELL处理器的开发流程。因为游戏的需求是浮点运算性能,而浮点运算性能都在SPU上,但是SPU的调用过程又十分的复杂,所以在当时要在PS3中发挥出CELL处理器最大的游戏性能,几乎只有索尼能做到,比如索尼的PS3系统与独占游戏。

而如此复杂的开发过程,虽然能在PS3实机上有超级棒的体验,但放在PS3模拟器上就是程序员的灾难。

RPCS3模拟器:用了8年勉强做到了100%的PS3性能

目前市面上只有一款PS3模拟器,叫做RPCS3。这款模拟器是从2011年开始研发,至今已经过去了快8个年头。而这款模拟器面临的最大问题是,如何高效处理CELL处理器的各条指令?

首先,逆向工程出CELL处理器的RSX的指令集是几乎不可能的事,可能也就IBM内部员工能做出来。

然后,跨指令集模拟架构完全不一样的计算机需要极大的性能开销。

先给出一个公式概念:

异构指令集,且异构操作系统的虚拟机(即你的9900K电脑),虚拟机大概需要原机(PS3)10x到40x的CPU算力,才能做到99%的性能还原。

就是说,我们要玩PS3模拟器的电脑,CPU性能起码要达到奔腾4的10倍。

但因为显卡其实并不参与到大量的渲染之中,所以处理器包办了CPU与GPU的渲染工作。

而9900K虽然已经达到了奔腾4的47倍,但因为包办了CPU与GPU的渲染工作,实际依然无法流畅运行所有PS3游戏。

《战神3》出自索尼自家工作室,原生720P@60帧(PS3能原生60帧的游戏不算多),已经将PS3的机能吃尽了,在搬到模拟器后就会出现一系列的优化问题导致帧数下滑严重。

在我们最近的直播之中,我们演示了使用9900K游玩《战神3》的实机效果,设置使用了理论游戏效能最高的LLVM编译器,并打开TSX支持选项,但表现依然不尽如人意(图中战斗场景只有10帧)。

所以,作为一款开源的项目,团队规模小导致开发能力较弱,PS3模拟器要走的路还很长。

真的迫切想玩,还是买一台实机吧

06年发售的PS3主机,距今已经13年时间了,比PS2更加惊艳的画质,放到现在也不会觉得简陋;庞大的游戏数目,照顾到各个游戏群体;PS MOVE手柄的加入,能玩到各种体感游戏。但它却是当时最失败的作品,CELL处理器、蓝光光驱使得主机以及游戏的售价在当时都处于一个高昂的价位,大家选择将目光转移到以体感游戏为主的Wii,经济的价格,新鲜的体感游戏体验抢走了PS3与Xbox 360的风头。

今时不同往日,PS3的二手主机价格已经跌到千元以内了,外设齐全。也许你会选择买新的PS4或者等PS5出来,玩更多画质更好,内容更丰富的新游戏。但有些独占作品的魅力只有在实机上才能体验出来,《战神》、《神秘海域》、《GT赛车》等制作精良的游戏可不是随便就能在PC上玩爽的。不过就目前情况来看,4000块的9900K都没有好的模拟效果,还不如淘个二手PS3主机爽一下。

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