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【dota2荒神罪】《刀塔自走棋》背后“鸽”声阵阵,DOTA2自定义模组的过去与现在

总有人回到生活中,但如果还有人继续前进,那就足够了。

这是关于“鸽子”集团的故事。

在传统意义上,鸽子是“和平”的象征,是美好事物的载体,今天的故事,和这种生物学意义上的鸽子,其实没什么关系。

咱们要说的“鸽”,现在是一个动词“放鸽子”的衍生含义,所以,这是一段 “鸽与被鸽”的故事。

中二组织还有那些中二的议员们

现在回想起来,整个故事的开端是非常中二的。

2013年下半年,《DOTA 2》国服正式上线了。

就像《DOTA 2》官方宣传语说的那样:“DOTA2是由DotA之父Icefrog主创打造的唯一正统续作,其完整继承了原作DotA超过一百位的英雄。回望“DotA”到《DOTA 2》,从2002年到2019年的17年历史,这张不超过8MB的自定义模组,站在成功的平台之上,靠着最后作者Icefrog的坚持,“DotA”成为了改变PC游戏界格局的传奇。”

那么,在已经商业化的《DOTA 2》中做同样的事,是否可行呢?

谁也不知道,但是有人还是愿意试一试。



2014年1月,AMHC成立了,这个组织全称叫“阿哈利姆魔法隐修议会”,这个名称念起来十分中二,借用了《DOTA 2》世界观里最伟大的魔法师——阿哈利姆的名字,在游戏内道具“阿哈利姆神杖”上,也刻着一行小字“拥有半神之力法师的权杖”。



而那个时候,组织开创和管理者们,也有着自己的中二头衔——“创世神”、“白手党党魁”、“魔导师”、“隐修议员”,也就翻译组的人头衔正常一点。

虽然整个组织里充斥着各种中二头衔,但是作为一个技术党占据主导地位的组织,其实是十分严肃的,不苟言笑的AMHC头儿“无双”随时都能在大讨论群里将那些水群的人毫不留情的踢出去——这个大QQ群也有个中二的名称,叫“AMHC创世中心”,也就最近改成了“AMHC创世中心[禁复读]”。



大群另外不欢迎的一群人,可能就是进群之后,张口就来一句“我有一个想法”或者“我有一个策划,现在就差一个程序”的新人,当然,这种新人源源不断,而管理员也从未吝啬过自己手中的踢人权限,在QQ群还没有禁言功能的2014年,踢人就是最简单的解决方案。

在2014年8月V社官方推出地图制作工具Alpha版之前,其实整个组织对于《DOTA 2》自定义地图并没有什么太多未来的构想,更多的还是建立在V社另外一款游戏《Alien Swarm》的SDK(软件开发包)基础上,因为当年V社为了做《DOTA 2》而做出了这款免费的实验性小游戏,二者使用了同样的引擎。

关于我们为什么是鸽子这件事

我是2014年加入的这个组织。

我参与的第一个项目筹划工作,其实是一个很失败的案例。

我和当时需要练手的代码君组队,选了一个《魔兽争霸3》中广受好评的《伏魔战记》作为蓝本,开始琢磨如何将其在《DOTA 2》中实现。

《伏魔战记》根据版本不同有四幕版和三幕版,说白了就是三四张方块形地图场景,在我和代码君进行几次实际游戏体验后,认为第四幕的近似RTS的玩法部分在2014—2015年的《DOTA 2》编辑器的技术水平上很难实现,即便生造轮子也得不偿失,那么,就砍掉吧。



第一幕中的无限刷新敌人,在当时的优化和电脑整体配置下,如果要想达到同样的刷新数量,可能绝大部分电脑都无法运行,那么减少怪物数量而强化单个怪物的强度呢?那么就缺少那种原版刷怪掉落装备的爽快感了。

最重要的是,当时《DOTA 2》编辑器提供的地图最大尺寸并不像现在这么大,极限尺寸可能还没有《伏魔战记》单幕的场景大,这种实现上的无奈在早期的地图制作中非常常见。

在琢磨了一段时间后,我们觉得作为一个初生形态的dota2地图编辑器,去复刻早已成熟阶段产出的《魔兽争霸3》自定义地图是一种不现实的行为,这个项目因此“无疾而终”。

很荣幸,我也成为了鸽子的一员,每当组织里的其他人问起,“哎,你们那个伏魔战记呢?”

“鸽了。”

不记得哪位曾经说过这样一句话,一百个失败的游戏项目,有一百种死法,这点我深以为然,虽然做模组从格局上来说,比不上拿商业引擎做独立游戏的大,但同样遵循这条规则——如果说“伏魔战记”项目死于技术问题,组织内部的其他几个制作组,失败的问题就不尽相同了。



有的组是人太多没有拍板的管理者,你一言我一语死于混乱;有的组是一个人忙不过来后期放弃更新,无论一一条理由,还是一百条理由,最终都会递归到一个字上,那就是

“鸽!”

放弃了“伏魔战记”项目后,代码君则写了一阵子教程以后加入了阿瓦隆工作室,直到现在,他还是那儿的绝对主力。而我,加入了当时另外一个组,《平妖乱R》,这也是《DOTA 2》上的第一张修仙地图,玩法就是防守关卡。

自由与热爱

虽然AMHC有着一堆中二的头衔,看起来层层叠叠,但实际上非常松散,只要项目负责人觉得可以,你就可以出现在任何一个项目群里,从端茶送水、填数据表格,再到刷地形、调骨骼动作,只要你想干,没有什么不能干的——当然,前提是你能干。

2015年前期的组织,除了一直忙于研究理论向的Xavier老师,大多技术负责人都拿出了自己的作品,比如《东方DOTS》、《真·三国无双》、《无尽试炼》、《平妖乱R》、《宝石TD》、《王者·烽火狼烟》。



相比之下,策划区可就是群魔乱舞了,虽然也有前《孤岛惊魂3》的参与者坐镇,但他来更多是给我们分享他的悲伤遭遇:比如他当年突发奇想想当刺客信条贴吧的小吧主,申请里写了自己的身份,结果被人家当精神病患处理了…

AMHC毕竟是一个程序话语权大于策划的组织,许多项目组里为了杜绝有些人乱开脑洞,提出了一个规矩:“谁提出,谁实现。”

虽然很无情,但在拒绝画饼方面,很有效。

只不过,该鸽的项目,还是会鸽掉的,直到今天,许多早已沦为水群的QQ群,都是曾经的项目群,比如说“鸽子群”。

“鸽子群”创建于2014年,基本上没有新人加入,却有超过40名成员,关于这个由Dan老师领头的、 AMHC全明星阵容参与的大项目到底是怎么“鸽”掉的,我也不太清楚——那会儿,我还在和代码君琢磨“伏魔战记”呢。

在鸽子群的介绍里,至今挂着一段很现实的描述:“没有物质的RPG制作,只是一只鸽子,都不用风吹,走两步就鸽了。真是可鸽可弃~”

在过去的很长一段时间里,做《DOTA 2》自定义地图,比起现在做独立游戏目的还要单纯,至少,现在独立游戏者可以指责Steam抽成太高,而MOD制作者,其实付出了一点都不少的成本却基本上没有收益,如果你问我们当时为什么要做这个,

我想,可能就是对做游戏以及《DOTA 2》的爱吧——人嘛,总有那么几个不计回报的爱好,您说是吧。

过去的那些人和事

修仙图《平妖乱R》为什么要在名称后面加个“R”?

这点直到我参与了几个月项目后才知道,当时《平妖乱R》的负责人Burden老师无意中提到,其实《平妖乱》这个地图他也是第二任作者,但是原作者因为考研,早已离开,他接手以后进行了大幅改造却又不好叫二代,况且原版制作定型的时候,官方连正式版编辑器都没还没出,没几个人玩过初代作品,所以干脆加了一个谐音的“R”以示区分。



2015年秋,官方正式宣布《DOTA 2》“重生”,并正式推出了“游廊”功能,更新上线的第一天也是我见过大讨论群里最热闹的一天,众人畅所欲言,一副美好景象呼之欲出,感觉明天我们就能看到属于《DOTA 2》的各种RPG精品。

而《平妖乱R》立项很早,上限空间不足,加入了随机刷新的精英怪系统后,就不再更新,面对大版本更新,新图制作势在必行,而人手也是一个问题。

一个自定义模组的制作组里,都会有些什么人?

一个能说话的程序,一个能画画的美术UI,一个能填表的数值,一个能灵活运用笔刷的地形,以及闲杂人等若干,把剩下的问题都包了,至于模型?这个老大难问题有钱就外包解决,没钱就用原版模型吧。

一来二去,宣传找来了组织里最活跃的“狐狸”,地形找来了著名魔兽地图《仙之侠道》的作者和策划“无用”老师——这阵容,我觉得放到现在都不弱。

正好,刚刚成立的阿瓦隆工作室,在做完《大海战》以后,也在修仙这方面拓展,我们的新项目叫《无量劫》,而他们的项目叫《荒神罪》,题材相冲,自然在某种层面上成了冤家,只不过,他们是商业化工作室,而我们,还是普通的爱好制作组。



我居然还留着这玩意...

其实两个组的人员,经常在一起玩,正好也是出于内部交流的考虑,他们的地形大佬M.Reak提前让我们试了一下《荒神罪》。

只不过这次,闹得比较凶,平时嘻嘻哈哈的鸽子们真的认真起来,那也是谁也不服谁。

当时我们觉得这个地图对配置要求太高了,就给出了希望降低特效的建议,一些建筑高度也让摄像机位置也比较尴尬。

现在回想起来,对于阿瓦隆工作室来说,这可能是他们倾尽所有做出的最好作品,这些东西自然不可能砍,算是他们的坚持吧。

尽管我们多次表示真的不是因为“友商”心态而嫉妒,完全是为了游戏稳定性着想,但还是没获得理解,算是和他们大吵了一架。



其实在组织内,也没太多的人知道这场私下的舌战,大家还是日复一日的问,今天《荒神罪》发了吗?今天《无量劫》发了吗?

烦不胜烦的我们用“月底”、“年底”的回答屡次蒙混过关,久而久之为这特有的“鸽子文化”又添了一个新名词“月底”——“别问,问就是月底出。”

渐渐地,各个集团作战的项目组逐渐占据主导地位,单打独斗的地图作者越来越少,逐渐形成了好几拨人马,这其中便有《宝石TD》的作者萌小虾老师。



他并不是最早进入这个领域学习的地图作者,但是他主导的游戏,都并不需要动用太多的非游戏内资源,也不需要多么复杂或核心的游戏机制,地形任务都很少,可以说只要画豆腐块就行了,比起我们这些总想在自定义地图里搞大作的人来说,他包括后来的巨鸟多多工作室,反而走的更稳。

用爱发电的标准结局

我们能预想到爱好是一件很脆弱的事物,但是怎么也不会想到结束会来的那么快。

2016年对于中国DotA来说,是很微妙的一年。

年初3月的上海特锦赛,举办水平之低劣几乎引发了游戏玩家的“暴动”,官方公开发表道歉信,而职业战队在战绩上也遭遇了毁灭性的失败,在全方位的的翻烂账和揭老底之后,社区人才大流失开始了。

而对于一直靠爱发电的地图创作者来说,从2015年到2016年,能坚持一年发电,也算是佼佼者了,再往后,不谈吃饭的问题,也确实不太现实了。

《无量劫》,理所当然的鸽了,大家在鸽与被鸽中都成了受害者。

不仅仅是我们,国外的很多作者也开始离开圈子。

各种层面的冲击纷至沓来,有的因素是“时也”,比如说尚未琢磨清楚的开发流程和开发工具需要时间验证,而有的时候是“命也”,比如我们到现在也没摸清楚自定义游戏该怎么去收费,它的价值该如何去定位,尤其是在Valve尝试《上古卷轴V》模组收费失败之后,这种负面的市场反馈让很多观望者开始退散。

剩下的人,只能更加的抱团取暖——除了实力强悍的阿瓦隆工作室和 Xavier老师,即便是看上去并没有堆太多资源的地图,还是火过相当长一阵子的,比如说“丛林肉搏”和“丛林乱斗”。



当然V社也不是没有一点反应,除了给了官方服务器支持以外,还是掏了几千美元支持一下作工作室的,并且弄出了一个“通行证”的收费模式,理论上的三七分成也不是外人看起来那么美好,因为美国的税收问题,作者实际拿到的分成,实际只有49%。

本来这个收费模式就没什么竞争力,还要经过层层抽成,最后估计连Valve自己都觉得这种玩法没什么意思,后面的地图无论做的多好,都没有这种诡异的收费方式了。

一个自闭的小圈子,最终结局必然是自取灭亡,门槛太高会挡住相当多的探访者,喜欢画饼不愿踏实干活是新人很容易犯的错,但是也没有必须将其驱逐出境的地步,面对社区整体性崩溃的2016年,我便离开了模组制作的第一线,去做一些更加底层和基础的工作。

更多的参与者,再也不见。

2016年更像是一个节点,现在我们能看到的所有作者,大多便是那时候留下来的,就拿现的爆款《刀塔自走棋》来说吧,阿标是烧焦的鼠标,当时为《宝石TD》画地形贴图的,而阿羊,也是就是“羊老师”,最早参与《无量劫》的时候因为鸽的问题和Burden老师有段时间弄的相当不愉快。



现在,很多人看到的,可能只有“120万月流水”这种抓人的字眼,而并不知道这背后这些人坚持了多久,在2016年后,V社官方已经对这方面彻底放养,不再为这个工具添加更多的功能,甚至出现过举办自定义地图大赛中途把编辑器给更新崩溃掉的神奇操作。

当浪潮退去以后,最后的坚守者,也就剩下那些有组织,有商业渠道的团队,这么算的话,剩下的团队两只手就能数过来。

所以,当有人问我,如何看到他们靠淘宝二维码,月流水过一百二十万的时候,我的回答是,如果你了解他们的坚持,就会明白这是他们该得的,因为大部分人没有那么多五年。

试问,有哪一家大厂愿意花五年的时间琢磨一个自定义游戏模组编辑器?

我想,现在不会有,未来也不会有。

自走棋火了,以及更多

在AMHC成立后的第五年,虾老师的《DOTA 自走棋》火了,没什么大问题的火了。

虽然《DOTA自走棋》因其收费问题再度被国外网友抓起来批判了一番,但是Valve长期的不管不问,才是让这个相关的内容没有规范化的根源,究竟应该如何将其制度化,也应该是Valve需要关心的问题,而不是抓着单个工作室杀鸡儆猴。

写文当天,我还在和阿瓦隆工作室的Kuso君还在感慨,当年我们为了一点小事大动干戈,现在来看,大量倾注游戏外资源其实效果未必好,合理利用《DOTA 2》自身的内容,轻量化处理,PVE内容资源消耗太快,太核心了是竞争不过DOTA自身的,所以应该做些低强度的对抗游戏,才是现在自定义模组的王道。

就像往常一样,鸽子群的老伙计们又在提前几天玩到了内测版本,虽然他们大多已经不再从事这方面的工作,但是已经成为了每一张新图最忠实的试玩者。


不管我们过去是不是因为一个永无止息的策划问题吵过架,现在,我们都是玩家,我们为游戏而来,我们因乐趣而聚集,这也是所有游戏平台玩家的基本追求,无论他们手中握住的是智能手机,还是XBOX精英手柄。

春去秋来,翻译组的黄XX老师,现在已经成了CDPR脑残粉,买好了设备只等《赛博朋克2077》;曾经认真翻译教程的C老师,整天带妹打《DOTA 2》人机,还顺便给诸如《恐怖黎明》等一系列游戏做了汉化和mod;地形区二代目M.Reak,忙着琢磨怎么给新家买家具;厨子已经在建模师、厨师、项目经理的三次职业转换中步步高升;狐狸去考了专升本后就再也不见踪影,上一次出现已然成了柔道爱好者;美国留学的鸽老师也留在了美国,继续为了游戏事业添砖加瓦;Poker老师倒是经常出现,到处拉人打DOTA OMG模式;至于无用老师,刚刚还在咨询和女朋友玩什么Switch游戏——当然我们都推荐了“分手厨房”;Demon老师倒是经常和我琢磨技能实现的手法....

不知不觉,我们都不再中二,也不再对游戏那样痴狂,但游戏已经融入了我们的生活,自走棋的持续火爆,对于我们来说是有点晚了,但这也不正是我们想看到的一幕么?至少这种游戏模组,还是有人靠自己活下来,乃至火起来了。

能在2019年,看到《DOTA 2》自定义模组走到了今天的地步,我很荣幸,也不后悔自己曾经消磨的时间。

尾声

写到这里,突然有些感慨万千,联系了一下好久没联系的美术,铅灰。

“在?写了个AMHC的回忆文章,想让你随便画俩笔当个结尾图。”

“哟,这不是小*么,画什么?”

“emmm,一群鸽子吧。”

“行吧,那我直接画些鸽子,你P名字上去?

“胸前挂个牌子不就完事了。”

“咕咕咕,现在忙,那就晚上吧。”

“熟悉的味道,hhhhh。”



所以,这也许是我向他提的最后一个需求了吧。

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