今天,2020 TapTap开发者沙龙在上海举行。围绕“TapTap今年的计划和展望”这个话题,激动的互联网CEO黄一盟发表了讲话。
黄一孟提到,TapTap 用 4 年的时间从一个默默无闻的产品,慢慢成长为超过 2000 万月活跃用户的游戏平台。未来,TapTap 将推出一系列针对 B 端与 C 端的重大功能升级与规划。
面向 B 端厂商和开发者,TapTap 将为开发者提供免费的「TapTap开发者服务」(TDS),尽可能降低游戏创作的成本和难度,让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现。黄一孟表示,TDS 是公司战略中极为关键的一环,且不会强制开发者接入 SDK。
面向 C 端层面,TapTap 会有启动图、品牌色、产品布局等元素的更新,呈现更年轻、更时尚、更游戏范儿的设计语言与产品交互体验。
黄一孟介绍,TapTap 新版本将把分散在各模块的信息,通过社交媒体信息流的方式,在全新的「动态」模块中呈现,这将为玩家带来更好的来自开发者、KOL与社交三大信息来源的优质内容分发、讨论机制。可以看出,社区生态是当下 TapTap 重要资产之一。
以下是黄一孟演讲实录。
又是一年的 ChinaJoy,很高兴能和那么多老朋友们再次相聚。
正是 4 年前的 ChinaJoy,我们第一次正式地开始对外安利 TapTap 这个平台,和大家来谈我们对 TapTap 的期许和愿景。那年的 ChinaJoy 我印象最深的是两个活动,一个是王信文在莉莉丝公司里组织的内部分享,那是第一次我和大家来公开介绍 TapTap。那场分享差点被我讲成了 TapTap 的发布会,最后实在是讲太久了,超时被王信文赶了下来。所以之后的 4 年莉莉丝的 ChinaJoy 活动就再也不叫我了。
第二个是 Wesley、Simon 他们办的一场独立游戏的聚会,那天我也在台上介绍了 TapTap. 而且就在同一个晚上、同一个时间,还有另一场游戏界聚会,我在会场和大家说,我会更喜欢和做独立游戏的大家聚在一起,因为我相信未来属于真正热爱游戏的人。
4 年过去了,我们的游戏行业发生了很多的变化,有人上岸了,有人离开了,有人发财了,有人倒闭了。但是更多热爱游戏的人坚持了下来,TapTap 也很幸运,坚持了下来, 伴随着大家共同成长。TapTap 4 年的发展,从一个默默无闻的产品,慢慢成长为超过 2000 万月活跃用户的游戏平台。TapTap 的评分,也成为了手机游戏领域最重要的评分标准。当然,评分本身也面临了很多的问题,需要我们持续的更多的关注和优化。
但是今天在这里,我不是要向大家炫耀 TapTap 有多么的牛逼,让大家来抱我们的大腿。相反的,今天必须在这里再次重申,TapTap 不是传统渠道,不是大腿,过去不是,现在不是,将来也不会是。因为在我们的心中,内容才是最重要的,开发者才是最重要的,没有内容就不会有平台,用户是跟着内容走,而不是跟着平台走的,优秀的内容和开发者才是 TapTap 的大腿。
所以我们一定会继续秉持当年的,以开发者和内容为核心的理念。不和开发者进行分成,不是作为一个新平台商业上的短期策略,不是吸引开发者的营销手段。而是源自于我们内心对内容产业的认知,对内容创造者的尊重。
TapTap 不但不和开发者进行分成,我们还要为开发者、为这个行业做得更多。
所以今天,借 TapTap 开发者沙龙的机会,我们想和大家分享一下 TapTap 今年计划中的调整,以及未来的展望。
TapTap 品牌与设计升级
首先,是我们计划今年对 TapTap 的品牌和设计的升级。
TapTap 的启动图、品牌色、产品布局等元素自诞生起就没有做过大的调整。而今年,伴随着我们整体产品上的一系列调整和优化,我们准备为 TapTap 更新一套更年轻,更时尚,更游戏范儿的设计语言与产品交互。
全新「动态」功能
而在与新的设计升级相对应的 TapTap 产品升级上,我们今年的重点会放在 TapTap 社区。其中最重要的,就是我们已经在最近的几个版本中更新,并开始测试的「动态」功能。
「动态」功能示意
我们准备将原本分散在 TapTap 各个模块的各种信息,游戏评价、游戏视频、游戏官方帖、论坛帖子、讨论等等所有的信息,通过社交媒体信息流的方式,在「动态」中呈现。
在「动态」这个产品的生态环境下,我们希望玩家能够从三个来源维度获取到自己感兴趣的信息。
第一个来源就是厂商和开发者:
在 TapTap,开发者的游戏可以很容易的得到几十万甚至上百万的预约。而现在,我们希望「动态」这个产品将开发者和用户连接的更加紧密。开发者在 TapTap 上发布的每一条信息、图文、视频,预约和关注的玩家都会在 TapTap 上收到小红点的提示。然后直接能够和这些内容进行交互、讨论、转发。
第二个来源是社区中的活跃玩家与 KOL:
TapTap 诞生 4 年来,吸引了许许多多高水平的游戏玩家、评论者、玩赏家、游戏视频的创作者。过去,他们的身影和创作的内容被分散在了游戏下的评论、视频或者论坛中。现在,当有了「动态」功能以后,「关注」这些玩家和 KOL 开始有了更大的作用,大家可以更直接的看到他们在玩什么、讨论什么、推荐什么。而对于这些内容创造者,当有了「动态」这套新社区系统和更多粉丝以后,他们也会因为他们的优质内容而获得更多的正向反馈。
第三个来源则是好友,真正属于玩家自己的真实社交关系:
但是 TapTap 的好友关系从哪里来呢?
TapTap 增加好友的互相关注功能已经好久了,但是离真正形成社交关系的沉淀还很远。这个问题不只是困扰我们,除了腾讯以外,所有的产品在做社交的时候都会遇到类似的窘境。这其中最大的原因就是,除了通讯软件以外,对于绝大多数的 App,加好友、和好友交互,都不是用户的硬需求。
但是有一种应用除外,那就是游戏。
为了一起吃鸡,我们加成了 Steam 好友;为了一起狩猎,我们加成了 PSN 好友;为了动森,我们加成了 NSO 好友,即便这个系统相比之下不那么精致。
所以我们也坚信,没有人能垄断玩家真实的好友关系,社交关系是跟着用户走的,一款产品能否沉淀下社交关系,在于产品本身对用户来说有多大的社交需求。而游戏,特别是有强社交属性的游戏,正是社交需求最主要的载体。
因此我们会先从自己的游戏开始,沉淀 TapTap 的社交关系。
打通心动游戏账号与 TapTap 账号体系
我们目前在线上运营和准备发行的「香肠派对」、「人类跌落梦境」和「泰拉瑞亚」,都是有强社交需求的大 DAU 游戏。我们准备将「香肠派对」的账号和社交体系与 TapTap 完全打通,并在未来将所有心动游戏的账号全部合并入 TapTap 账号体系中。
当然,「香肠派对」和 TapTap 的融合不仅是好友合并那么简单,TapTap 也将推出一系列全新的功能,为游戏提供基于好友关系的游戏内朋友圈和社区服务。
「香肠派对」游戏内朋友圈示意
其实 TapTap 之前就推出过内嵌论坛的功能,并在一些游戏内进行过测试。但是这一次,当 TapTap 的社区功能和游戏本身的账号系统有了更多融合后,能带来完全不同的体验上的升级。过去,游戏内的好友只有组队一起游戏这一种交互方式,每次上线看到灰溜溜的一串离线好友非常没有存在感。
而我们希望通过游戏内朋友圈这个产品,为好友间提供更多离线交互的可能,好友在游戏中值得炫耀的光辉时刻、游戏中遇到的奇闻异事、对于新版本的评价和吐槽,都能够方便的进行展示和交互。甚至就像我们日常使用的社交工具一样,当你想结交新朋友时,也可以先通过朋友圈来熟悉对方。
这个游戏内朋友圈的系统,实际和 TapTap 的社区产品是完全打通的,双方数据完全共享。唯一的区别是,在游戏中玩家只会看到与自己这款游戏相关的所有信息。
所以在这个系统中,玩家的信息内容来源不止是一起玩游戏的好友,还包括游戏官方和游戏的 KOL、排行榜靠前的大神们。游戏官方的各种信息,版本预告、日常活动,大神们的精彩瞬间、游戏攻略,都会是这个游戏朋友圈的重要内容。
我们之后正在准备上线的「泰拉瑞亚」、「人类跌落梦境」,则会比「香肠派对」更进一步。除了直接使用 TapTap 账号登录,使用 TapTap 的好友系统,TapTap 游戏内嵌朋友圈以外,所有和游戏网络服务相关的部分,包括匹配、开房间、云存档等等,都将由 TapTap 来完成。
《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》TDS 服务示意
还有很重要的一点,就是我们这些所有的服务都是和 TapTap 连通的,所以游戏中的这些所有信息,不管是朋友圈中的点赞、反馈,还是组队邀请或者是游戏官方的公告和新版本介绍,这些所有信息的传达都将能突破游戏,通过 TapTap,传递给游戏外的玩家。
以上所说的这些所有功能,当心动自己的游戏完成接入,并测试成功后,我们的目标是完全开放,供所有开发者使用。
提供全新的免费「TapTap 开发者服务」
TapTap 的好友关系不会是我们的私有财产,这属于玩家,也属于所有游戏。在获得用户授权同意后,所有的游戏都能获得和心动一样的玩家社交关系。也许我们自己每一款游戏的力量都是弱小的,但是我们会通过开放的态度,用积少成多的方式,一点点的来沉淀我们的社交关系,并希望最终能够惠及到所有的游戏开发者和所有的玩家。
所以我们也准备将 TapTap 为开发者所提供的这一系列服务,正式做成一款产品,我们称之为 TDS,也就是 TapTap 开发者服务的简称。
除了刚才所提到的功能外,TDS 还包括和 TapTap 深度绑定的数据分析,我们之前有推出过单独的统计分析服务 TapDB,今年我们计划将 TapDB 完全合并入 TapTap 的开发者中心,成为 TapTap 的开发者中心的核心服务,在不涉及用户隐私的情况下,开放所有的用户行为及标签数据给开发者。
游戏也可以直接使用 TDS 的 TapTap 账号登录服务,来定向邀请不同类型的用户参与游戏内测,并在数据分析的后台区分查看不同类型用户的数据反馈。
开发者中心后台数据示意
非常感谢米哈游的信任和支持,在今年上半年的「原神」测试中,我们第一次尝试使用了这种策略。和传统的发码测试不同,我们定向给差不多一万名不同类型的 TapTap 用户发送了邀请,在测试当天,这些用户的首页能直接看到「原神」测试的推荐,并拥有下载游戏和使用他们的 TapTap 账号直接登录原神进行测试的资格。
而对于米哈游来说,也能够通过和 TapTap 合作的这次测试,更清晰的了解到游戏中各类型用户的实际测试数据。这种直接使用 TapTap 提供的不涉及用户隐私的脱敏后的用户数据来进行的分析,要比原本只通过用户问卷的方式来得出的结论更为精确。
这种通过给用户打标签,来进行数据分析的做法并不少见,腾讯等大厂其实早就在使用类似的方式来进行游戏测试和数据分析。但是 TapTap 与他们最大的区别,就在于我们是完全开放的,我们向所有 TapTap 的开发者开放,来帮助大家创作更好的作品,为玩家提供更好的服务。
以上,只是我们为 TDS 规划的诸多功能的一部分,其中有些已经进行过简单的测试,有些正在我们内部项目的接入和开发中。这些所有的功能,我们都计划在下半年陆续发布,供所有开发者免费使用。
TDS 所有功能示意
TDS 的未来还有更多,他还会包含更多的内容。我们第一个方向有个最简单的原则,就是心动之前内部的平台部门、中台部门,为我们自己游戏提供的所有公共服务,例如文字与语音聊天、多语言翻译、客服系统、反外挂、反攻击等等。我们希望把这些功能全部开放,不止是为心动自己,而是能为整个游戏行业进行服务。
第二个方向就是让 TapTap 的功能和游戏进行深度整合,让游戏的研发和运营环境能够一体化。例如我们已经在做的社交系统、朋友圈,未来准备做的消息系统、成就系统、排行榜,还有游戏视频、游戏更新、游戏加速等等,有大量 TapTap 的自己功能,适合整合进游戏,为开发者和玩家服务。
为什么要做 TDS?
为什么我们要做 TDS,为什么我们要投入那么多的精力来为第三方开发者服务。原因其实也很简单。
首先,其中有很大一部分的工作,是我们自己作为游戏公司,为了降低我们自己多款项目重复开发的成本,本来就需要做的。区别在于,我们不会把这些规模化的开发能力视为自己的竞争力,藏着掖着只给自己使用。相反,因为未来这些服务能够有机会被更多人使用到,会产生更强的效应,所以我们会愿意投入更多的精力和资源到这些服务的开发上。
其次,我们作为平台方,就像我之前提到的那样,我们相信内容才是真正最核心的价值。所以除了我们自己会倾尽全力投入我们自己游戏的自研以外,我们也希望能够累积更多的内容和服务,不仅帮到我们自己的游戏,还能帮到未来所有的开发者。帮开发者把所有的苦活累活脏活全给干了,让开发者能够更集中精力放在游戏核心乐趣的创造上。通过我们的努力,尽一切可能降低游戏创作的成本和难度,让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现。
这些服务既为开发者减轻了负担,也提升了玩家游戏时所获得的游戏体验,最终也会让更多产品、更多玩家留在 TapTap 平台,这是一个对开发者、对玩家和对我们自己,都有着非常大长期价值的事情,我们一定会坚持做下去,直至达成我们的目标。
作为 TapTap 面向开发者的沙龙,TDS 其实就是我最重要想和大家分享的内容。这不是一个简单就能达成的事儿,我们现在才刚刚起步,但他背后所蕴藏的是我们想连接全世界所有游戏开发者和玩家的宏伟目标。这个终极目标,也将是我们和友商所提供的类似服务的最大差别。
我们不是因为内部产能过剩想赚个外快,也不是因为钱赚太多了想做点公益赚赚口碑才提供的这个服务。TDS 是我们公司战略中极为关键的一环,在向目标不断接近,一步一步实现的过程中,不但可以促进游戏生态的不断改善,让开发者与玩家受益。也能让我们自己,在整个游戏产业中扮演更重要的角色,承担更重要的责任。
这个目标也许需要花个 5 年 10 年才有机会完全实现,也许会遇到很多的挫折与困难。但就像我经常向我们公司自己的游戏团队所说的那样,我们不要将游戏的上线视为考试,视为结果,决定生死。TapTap 未来所有的功能所有的服务也一样,当坚定了我们的目标和逻辑以后,我们会持续不断的去改善和提升我们的功能和服务,与开发者和玩家站在一起,认真地谦逊地收集大家的反馈。永远保持初心,踏踏实实地为游戏生态服务。
还有一点,就是大家千万不要担心 TapTap 推出了 TDS 以后会改变初心,让原本自由开放的 TapTap 变成了和传统渠道一样需要强制开发者接入 SDK。或者拐弯抹角地和开发者说接了我们的 TDS 才能有更多推荐之类的。
请放心,我们绝对不会这么做。对于我们 TDS 团队来说,只有唯一的一个目标,就是把产品做好,把服务做好,让开发者真正的因此而受益。让开发者因为了 TDS 所提供的额外服务,为了 TDS 节约的成本,提高的效率,来自愿使用 TDS。而不是仗着自己是平台威逼利诱开发者来使用我们的服务,逼着开发者增加额外的开发成本去使用一个对自己和对玩家都没用的烂服务。
所以今天在这里我要请求所有开发者的帮助,这个帮助不是要大家都来用我们的 TDS。而是能够向我们提出更高的要求,更多的建议,帮助 TDS 不断的成长,我们也期待 TapTap 继续的和所有游戏开发者共同成长。
最后,我想说的是今天不是我们的发布会,TDS 其实也远没有到可以发布的阶段,我们的官方主页、文档、接入流程等都还没有完成。今天只是借这样一个宝贵的机会,和所有的合作伙伴一起,分享我们对 TapTap 未来的计划和思考,并期待得到大家的反馈。
为了进一步加强和所有开发者之间的互动和沟通,我们还专门在 TapTap 上创建了一个「TapTap 开发者服务」的账号,所有在 TapTap 注册的开发者都会自动关注这个账号,未来我们的所有信息都会第一时间在这个账号上和大家进行分享,也欢迎大家直接在 TapTap 或任何其他的渠道向我们进行反馈。
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