游戏设计没有小事。
现代玩家看到“游戏联动”四个字,早已是见怪不怪。大家或多或少都见过一些奇葩联动,也知道联动不是拉郎配,并不是任意两款游戏、两个IP都适合放在一起联动。
有时从结果来看,某些联动因“怪”出圈,反而成了一种营销策略。但这样的策略,终归还是要把握一些搞怪的“度”。把握好了才叫有趣;把握不好,联动也容易翻车,更像是生搬硬套,而不是整活。
一般来说,把3D角色联动进2D游戏,翻车几率要小一些。联动界的重灾区,往往是2D角色与3D游戏之间的联动。一旦处理不好,某个深受玩家喜爱的角色,会在一瞬间丢失自己原有的美感。
《使命召唤:先锋》在今年年初联动过一次《进击的巨人》,推出了一套“利威尔套装”,包含皮肤和武器蓝图等道具。乍一听,这是兵长加入COD了。但其实该套装是给游戏内原有的角色,特战队员丹尼尔·武·谷津,套了一身传奇皮肤,以及一些动作,让他化身为利威尔兵长。
从一些硬性的建模、动捕素质来看,COD开发组显然在还原兵长这件事上,下了不少功夫,不算是天马行空地瞎搞。这是一次认真的、而非搞怪的联动。
但光是添加一件调查兵团的衣服,就让这个联动角色莫名产生了违和感,在当时也遭到了不少国内外媒体和玩家的嘲讽。玩家普遍不是很买单,再加上对联动形式有一些误解,都吐槽这名角色虽然眼熟,但绝对不是兵长。
画风或题材差异巨大的两部作品,想要联动,非常考验厂商的设计力。尤其在美术上,很难拍拍脑袋就把两个IP拼在一起,必须具体问题具体分析,不同IP各有各的处理办法。
最近几年,联动界还有一股童年回忆发掘潮。许多玩家童年时代的IP非常受游戏厂商追捧,仅上海美术制片厂,就有《葫芦娃》《黑猫警长》《大闹天宫》等多部动画经常被拿去联动。
但实话实说,这些动画的联动难度很高。葫芦娃和黑猫警长的经典形象深入人心,而且画风多为2D,其中《葫芦娃》更是剪纸动画,想要改成3D,很容易破坏原有角色的美感。这和把动画改编为真人版的性质类似,角色造型通常很难让人满意。
早年一款《葫芦娃》正版授权3D手游的官方宣传图
但这并不是说,2D角色就完全不能融入3D游戏。一个令人印象深刻的例子,是去年《怪物猎人:崛起》跟《大神》的联动,卡普空给玩家的随从牙猎犬定制了一套天照白狼的幻化。
《大神》是一个3D玩法、但是偏2D毛笔水墨画风的游戏。这次联动等于是将天照白狼“重制”一番,做成完全3D,成品相当帅气,外观、叫声、毛发质感都处理得不错,完成度很高。
从最后的结果看,3D化的天照白狼也能够极其自然地融入怪猎。这在当时是一个颇为良心的联动。
但同属一个项目,同样是“我联动我自己”,当《洛克人11》中的机械狗莱西被联动进《崛起》时,又难免产生了一些违和感。这又涉及到一些题材契合度方面的问题:《大神》和《崛起》同属于和风题材,而《洛克人》偏向科幻,题材有别,对联动的要求也会相应提高。
从各种例子来看,画风、题材、实际的设计能力,这些因素都会影响联动难度的高低,一丁点不契合,也会对底层的美术设计产生极大影响。很难说存在一个公式,可以保证两个IP百分百适合联动。
哪怕是3D角色加入3D游戏,《怪物猎人》和《鬼泣》也曾带来过令人一言难尽的联动。
但相对来说,最适合联动的游戏角色,往往只需要简洁生动的形象,就像星之卡比、乐高小人。卡比几乎可以吞下任何东西而不违和,乐高也已有多款跨IP的好评游戏发售,这类简单又有辨识度的角色,拥有非常强的可塑性。
另一个典型的例子要属《奥特曼》和《香肠派对》的联动。和《葫芦娃》一样,《奥特曼》近几年也是一个十分热门的联动IP,每隔一段时间都被邀请进不同画风、题材的游戏。
而《香肠派对》是一个走搞怪路线的“吃鸡”游戏,角色都是香肠人。如果你经常上TapTap,应该会在排行榜上见过它,这是TapTap上第一款下载量超过一亿的游戏。它去年和奥特曼的联动,就把防卫队队员和光之巨人都改得圆鼓鼓,没有脖子,从头到屁股一样宽。
因为在变身动作、招牌技能等方面较为还原,这些光之香肠使用神光棒的姿势、释放光线的手势,都很标准,标准中又带一丝喜感,可以说是塑造了一种既融入游戏世界观、又保留了奥特曼原本特色的独特形象。
《香肠派对》和《奥特曼》的这次联动相当成功,也算是香肠人的形象底子打得好,形象简单、生动、有辨识度,很适合搞怪类包装。
同样的例子发生在《糖豆人》的各种联动中。糖豆人的形象其实和香肠人较为接近,只是一个更细长,另一个更敦实,这类形象给了游戏联动极大便利。
那怕是联动画风、题材完全不符的《尼尔:自动人形》,糖豆人画风也能够稳稳压住2B的性感。2B皮肤在刚公布时引发了极高的话题度,玩家吐槽,但是不反感,大多认可了《糖豆人》的趣味。
凭借“种族”优势,糖豆人已经滚雪球式地联动了《茶杯头》《铲子骑士》在内的大量游戏,无一翻车。
不难发现,一方面,香肠人、糖豆人这类有着天然的联动优势,另一个方面,它们的游戏类型也偏休闲娱乐向,这种基调与“联动”两个字天生契合。
育碧曾经让《彩虹六号》与动画《瑞克和莫蒂》展开联动。原本,这是一个难度稍高的联动场景:在一款3D写实画风的射击游戏里,加入2D简约漫画画风的一老一少。
但恰恰是因为《瑞克和莫蒂》极度娱乐向,再怎么搞怪都不奇怪。当高大强壮版的爷孙二人出现在《彩虹六号》中时,它们的画风又压住了育碧的写实风格,冲淡联动违和感,让人眼前一亮。
《香肠派对》最近和《刺客伍六七》的联动,一定程度上也属于这种案例。后者是一个无厘头搞笑+热血动漫IP,气质独特,在国内有着不错的口碑,和《香肠派对》属于两个娱乐向IP的联手整活。
伍六七的画风也跟主流动漫也有所不同,线条简单、粗犷,配色鲜艳,人物身体经常发生许多夸张的变形,极其风格化。
动画导演曾接受采访说:“对我来说做角色设计比较在意的是识别性,伍六七就应该是独一无二的,能够让别人一眼就认出来,比如他头上的3个发髻。”
巧的是,正是这三撮头毛,非常像是香肠包装上的铁箍,很好地契合了本次联动。
除了伍六七,原作里包括梅花十三、青凤等主要角色也都定制了联名皮肤,剪刀、魔刀千刃这些武器加入游戏,近期结合《香肠派对》的五周年庆,也已经有全方位的相关福利和活动上线。
一个游戏要运营五年,还要维持比较高的活跃度,是相当不容易的。从五年后回头看,《香肠派对》选择了香肠人造型,实在是非常正确。五年前,这种独树一帜的造型,就让游戏从一堆吃鸡产品中脱颖而出,抓住了玩家的注意力。
而随着吃鸡热潮褪去,游戏也发挥自身的搞怪特色,在不同的赛季里加入太空科幻、外星入侵、三国演义等五花八门元素,联动了包括奥特曼、必胜客、双汇在内的一众品牌,像《堡垒之夜》那样,利用自己的卡通气质,勤奋整活,并且渐入佳境。
跟游戏史上的经典角色相比,无论是糖豆人,还是香肠人,都属于年轻一辈。但有生命力的角色形象,其诞生过程都是类似的。香肠人的造型也经历过不断的修改和演变,最终从一堆糍粑人、乌冬面人中,找到了最富于表现力的那一种。
《香肠派对》角色演变
香肠人在联动方面的可塑性,想必不太可能是开发组最早的目标。这一正确的选择,也不能说是游戏成功的决定性因素。但在游戏取得人气后,好的角色形象设计,将会不断为游戏后续的发展锦上添花,提供了更为长远的便利。
从这个意义上说,游戏设计无小事,哪怕是再小的设计,只要用心,都有可能带来巨大的回报。
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