有人分析说,今年,小游戏俨然成为游戏企业争夺的风口,2018年是中国的小游戏元年。
根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。
除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。
昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。
以下是活动内容整理:
QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%
国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。
目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。
活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。
从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。
卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。
另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。
从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?
会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。
小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。
据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。
初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。
另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。
因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。
厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。
相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。
诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。
相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。
所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。
QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。
关于社交分享、运营、商业化和接入的建议
随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。
该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。
第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。
奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。
该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。
第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。
怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。
QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。
服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。
而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。
而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。
而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。
随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。
目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。
如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。
比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。
此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。
而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。
另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。
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