今天下午,2020 TapTap 开发者沙龙在陆家嘴举行。活动邀请 200 余位业内制作人、核心研发人员及专业游戏媒体分享前沿思考。 心动网络 CEO 黄一孟发表「TapTap 今年的计划与展望」主题演讲,介绍一系列针对 TapTap 的 B 端与 C 端重大功能升级与规划,表示心动将永远保持初心,踏踏实实地为游戏生态服务。C 端层面,玩家将直觉地感知到 TapTap 启动图、品牌色、产品布局等元素的更新,体验更年轻、更时尚、更游戏范儿的设计语言与产品交互。 社区生态是 TapTap 重要资产之一。黄一孟介绍,TapTap 新版本将把分散在各模块的信息,通过社交媒体信息流的方式,在全新的「动态」模块中呈现,这将为玩家带来更好的来自开发者、KOL 与社交三大信息来源的优质内容分发、讨论机制。 面向 B 端厂商和开发者,黄一孟宣布 TapTap 将为开发者提供「TapTap 开发者服务」 ( TDS ) ,为开发者减负、提升游戏体验,促进生态不断改善,让开发者与玩家受益。作为平台方,心动相信内容才是真正最核心的价值,因此将尽一切可能降低游戏创作的成本和难度,让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现。 他表示,TDS 是公司战略中极为关键的一环,这项服务将完全继承 TapTap 的初心,绝不会让原本自由开放的 TapTap 变成和传统渠道一样,需要强制开发者接入 SDK。「希望开发者帮助 TDS 不断成长,我们也期待 TapTap 继续的和所有游戏开发者共同成长。」黄一孟说。《帕斯卡契约》制作人杨洋、《明日方舟》制作人海猫络合物、叠纸游戏 CEO 姚润昊、以及椰岛游戏 CEO 鲍嵬伟等重量级嘉宾,也在沙龙上分别发表了主题演讲。 以下是黄一孟演讲实录。 又是一年的 ChinaJoy,很高兴能和那么多老朋友们再次相聚。 正是 4 年前的 ChinaJoy,我们第一次正式地开始对外安利 TapTap 这个平台,和大家来谈我们对 TapTap 的期许和愿景。那年的 ChinaJoy 我印象最深的是两个活动,一个是王信文在莉莉丝公司里组织的内部分享,那是第一次我和大家来公开介绍 TapTap. 那场分享差点被我讲成了 TapTap 的发布会,最后实在是讲太久了,超时被王信文赶了下来。所以之后的 4 年莉莉丝的 ChinaJoy 活动就再也不叫我了。 第二个是 Wesley、Simon 他们办的一场独立游戏的聚会,那天我也在台上介绍了 TapTap. 而且就在同一个晚上、同一个时间,还有另一场游戏界聚会,我在会场和大家说,我会更喜欢和做独立游戏的大家聚在一起,因为我相信未来属于真正热爱游戏的人。4 年过去了,我们的游戏行业发生了很多的变化,有人上岸了,有人离开了,有人发财了,有人倒闭了。但是更多热爱游戏的人坚持了下来,TapTap 也很幸运,坚持了下来,伴随着大家共同成长。TapTap 4 年的发展,从一个默默无闻的产品,慢慢成长为超过 2000 万月活跃用户的游戏平台。TapTap 的评分,也成为了手机游戏领域最重要的评分标准。当然,评分本身也面临了很多的问题,需要我们持续的更多的关注和优化。 但是今天在这里,我不是要向大家炫耀 TapTap 有多么的牛逼,让大家来抱我们的大腿。相反的,今天必须在这里再次重申,TapTap 不是传统渠道,不是大腿,过去不是,现在不是,将来也不会是。因为在我们的心中,内容才是最重要的,开发者才是最重要的,没有内容就不会有平台,用户是跟着内容走,而不是跟着平台走的,优秀的内容和开发者才是 TapTap 的大腿。 所以我们一定会继续秉持当年的,以开发者和内容为核心的理念。不和开发者进行分成,不是作为一个新平台商业上的短期策略,不是吸引开发者的营销手段。而是源自于我们内心对内容产业的认知,对内容创造者的尊重。TapTap 不但不和开发者进行分成,我们还要为开发者、为这个行业做得更多。 所以今天,借 TapTap 开发者沙龙的机会,我们想和大家分享一下 TapTap 今年计划中的调整,以及未来的展望。TapTap 品牌与设计升级 首先,是我们计划今年对 TapTap 的品牌和设计的升级。TapTap 的启动图、品牌色、产品布局等元素自诞生起就没有做过大的调整。而今年,伴随着我们整体产品上的一系列调整和优化,我们准备为 TapTap 更新一套更年轻,更时尚,更游戏范儿的设计语言与产品交互。 全新「动态」功能 而在与新的设计升级相对应的 TapTap 产品升级上,我们今年的重点会放在 TapTap 社区。其中最重要的,就是我们已经在最近的几个版本中更新,并开始测试的「动态」功能。「动态」功能示意 我们准备将原本分散在 TapTap 各个模块的各种信息,游戏评价、游戏视频、游戏官方帖、论坛帖子、讨论等等所有的信息,通过社交媒体信息流的方式,在「动态」中呈现。 在「动态」这个产品的生态环境下,我们希望玩家能够从三个来源维度获取到自己感兴趣的信息。 第一个来源就是厂商和开发者: 在 TapTap,开发者的游戏可以很容易的得到几十万甚至上百万的预约。而现在,我们希望「动态」这个产品将开发者和用户连接的更加紧密。开发者在 TapTap 上发布的每一条信息、图文、视频,预约和关注的玩家都会在 TapTap 上收到小红点的提示。然后直接能够和这些内容进行交互、讨论、转发。 第二个来源是社区中的活跃玩家与 KOL:TapTap 诞生 4 年来,吸引了许许多多高水平的游戏玩家、评论者、玩赏家、游戏视频的创作者。过去,他们的身影和创作的内容被分散在了游戏下的评论、视频或者论坛中。现在,当有了「动态」功能以后,「关注」这些玩家和 KOL 开始有了更大的作用,大家可以更直接的看到他们在玩什么、讨论什么、推荐什么。而对于这些内容创造者,当有了「动态」这套新社区系统和更多粉丝以后,他们也会因为他们的优质内容而获得更多的正向反馈。 第三个来源则是好友,真正属于玩家自己的真实社交关系: 但是 TapTap 的好友关系从哪里来呢?TapTap 增加好友的互相关注功能已经好久了,但是离真正形成社交关系的沉淀还很远。这个问题不只是困扰我们,除了腾讯以外,所有的产品在做社交的时候都会遇到类似的窘境。这其中最大的原因就是,除了通讯软件以外,对于绝大多数的 App,加好友、和好友交互,都不是用户的硬需求。 但是有一种应用除外,那就是游戏。 为了一起吃鸡,我们加成了 Steam 好友;为了一起狩猎,我们加成了 PSN 好友;为了动森,我们加成了 NSO 好友,即便这个系统相比之下不那么精致。 所以我们也坚信,没有人能垄断玩家真实的好友关系,社交关系是跟着用户走的,一款产品能否沉淀下社交关系,在于产品本身对用户来说有多大的社交需求。而游戏,特别是有强社交属性的游戏,正是社交需求最主要的载体。 因此我们会先从自己的游戏开始,沉淀 TapTap 的社交关系。 打通心动游戏账号与 TapTap 账号体系 我们目前在线上运营和准备发行的「香肠派对」、「人类跌落梦境」和「泰拉瑞亚」,都是有强社交需求的大 DAU 游戏。我们准备将「香肠派对」的账号和社交体系与 TapTap 完全打通,并在未来将所有心动游戏的账号全部合并入 TapTap 账号体系中。 当然,「香肠派对」和 TapTap 的融合不仅是好友合并那么简单,TapTap 也将推出一系列全新的功能,为游戏提供基于好友关系的游戏内朋友圈和社区服务。「香肠派对」游戏内朋友圈示意 其实 TapTap 之前就推出过内嵌论坛的功能,并在一些游戏内进行过测试。但是这一次,当 TapTap 的社区功能和游戏本身的账号系统有了更多融合后,能带来完全不同的体验上的升级。 过去,游戏内的好友只有组队一起游戏这一种交互方式,每次上线看到灰溜溜的一串离线好友非常没有存在感。而我们希望通过游戏内朋友圈这个产品,为好友间提供更多离线交互的可能,好友在游戏中值得炫耀的光辉时刻、游戏中遇到的奇闻异事、对于新版本的评价和吐槽,都能够方便的进行展示和交互。甚至就像我们日常使用的社交工具一样,当你想结交新朋友时,也可以先通过朋友圈来熟悉对方。 这个游戏内朋友圈的系统,实际和 TapTap 的社区产品是完全打通的,双方数据完全共享。唯一的区别是,在游戏中玩家只会看到与自己这款游戏相关的所有信息。 所以在这个系统中,玩家的信息内容来源不止是一起玩游戏的好友,还包括游戏官方和游戏的 KOL、排行榜靠前的大神们。游戏官方的各种信息,版本预告、日常活动,大神们的精彩瞬间、游戏攻略,都会是这个游戏朋友圈的重要内容。 我们之后正在准备上线的「泰拉瑞亚」、「人类跌落梦境」,则会比「香肠派对」更进一步。除了直接使用 TapTap 账号登录,使用 TapTap 的好友系统,TapTap 游戏内嵌朋友圈以外,所有和游戏网络服务相关的部分,包括匹配、开房间、云存档等等,都将由 TapTap 来完成。《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》TDS 服务示意 还有很重要的一点,就是我们这些所有的服务都是和 TapTap 连通的,所以游戏中的这些所有信息,不管是朋友圈中的点赞、反馈,还是组队邀请或者是游戏官方的公告和新版本介绍,这些所有信息的传达都将能突破游戏,通过 TapTap,传递给游戏外的玩家。 以上所说的这些所有功能,当心动自己的游戏完成接入,并测试成功后,我们的目标是完全开放,供所有开发者使用。 提供「TapTap 开发者服务」TapTap 的好友关系不会是我们的私有财产,这属于玩家,也属于所有游戏。在获得用户授权同意后,所有的游戏都能获得和心动一样的玩家社交关系。也许我们自己每一款游戏的力量

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