最近,霍布斯一句“千人共处,无恶,樊笼寡欢”,让笔者深有感触。倒不是因为这句话的译文与原文在含以上有一些出入,而是笔者透过译文的额外意味,联想到了国内手游市场的IP问题。

去年年初曾有人感叹:“假如IP被消耗殆尽,手游将何去何从?”但就如霍布斯那句话所透露的“歧义”一样,如果没有IP滥用现象,又怎么能映照出大厂所谓“不走套路、呵护IP资源”的远见卓识?国内厂商根本不可能放手IP资源,而对于二三线的厂商来说,公共IP资源是一条捞钱捷径,更别说像西游、三国这些受众面更广的公共资源。

但是事实情况呢?厂商们迅速榨干了西游、三国,市场更是厌倦了西游、三国。就拿西游题材来说,上百款各品类的西游题材手游充斥App Store国区,“西游无双”、“西游修仙”、甚至还有“西游贪吃蛇”。但是,目前排在下载榜前100的,只有一款《西游Q记》,而在付费榜前100,我们也只能看到《梦幻西游》和《大话西游》这两款老牌手游。

当然,这些厂商不会因为市场的冷淡反应就放弃公共资源,毕竟还有“市场潮流”这种理论提供给他们以力量,让他们最后再做一次挣扎。现在手游市场的几大潮流,除了吃鸡和功能游戏,还有什么?还有休闲+竞技的轻量玩法。《球球大作战》这种io轻竞技手游很早就证明了休闲+竞技的可行性,而微信《跳一跳》3天破亿的DAU则让人看到了这一细分市场的巨大潜力。大厂已经铺路搭桥,而那些想吃螃蟹的小厂商,“既要吃得饱,还得吃得好看”,即怎样在休闲竞技领域立好牌坊,是个大问题。

东拼西凑,是个解决方案。事实上,“新旧各三年,拼拼凑凑再三年”,这一向是国内手游套路的发展逻辑。“IP资源+休闲竞技”,国内已经有厂商以此拼出了一条路。就这一点来说,蓝港互动争抢得很卖力,其在4月开启封测的《闹闹天宫》,就是“西游IP+io竞技”的“潮流产物”。

《闹闹天宫》真的挺“潮”。就美术风格和游戏战斗模式上来说,《闹闹天宫》做得很不错,由于产品的io游戏特性,《闹闹天宫》使用了在设计和表现力上更有张力的2D风格。而且,游戏的美术风格不是市面上常见的Q萌或暗黑,而是典型的中国手绘风格。这种做法很讨巧,也轻易获得了大量用户的喜爱;《闹闹天宫》在TapTap上9.6的高分,很大程度上要归功于优质的画风。

此外,《闹闹天宫》的“减法”做得同样很聪明。蓝港很清楚io手游的核心就是轻量,因此游戏扔掉了装备、天赋等等麻烦且不必要的系统,而是在游戏中引进了类似《DOTA2》英雄天赋树的概念——英雄角色在升级时能学习天赋,而这些天赋和《DOTA2》一样,也是二选一的模式。

到这里,《闹闹天宫》似乎无愧于TapTap上一众玩家的高分反馈。不过,游戏亮点虽多,封测阶段的《闹闹天宫》还是有着相当严重的赶工现象。先是游戏系统,游戏返回按钮经常没有反应,玩家在比赛结束后经常会退出到登录界面。其次是游戏的内容呈现,《闹闹天宫》的确有一定程度的竞技性,大部分英雄技能都已经通过详细的数据加以说明,但游戏中还是有“一段时间”、“一定距离”等比较模糊的技能描述。

最后,《闹闹天宫》尤其让笔者感到“不适”的,是游戏强烈的“拼凑感”。之前提到,游戏的天赋树是《DOTA2》天赋系统的再现,而游戏照搬而来的东西并不只是天赋树系统,英雄技能、战斗系统等方面都参考了很多竞技游戏,比如嫦娥的技能,几乎就是《DOTA2》露娜的翻版。另外是游戏的英雄评论板块,无论是横版的显示模式还是置顶热评,都给人一种《阴阳师》式神评价板块的既视感;不仅如此,《闹闹天宫》的英雄评论做得头重脚轻,置顶热评占比太大,普通评论区的翻看体验很一般。

除了界面,游戏社交系统的赶工现象同样严重。游戏左下角的聊天框打开后直接占据屏幕四分之三的比例,但是这么大一个聊天界面,却只有“综合”一个频道选项,而且聊天框并不支持表情和图片的插入。另外值得一提的是,这款游戏的好友功能会读取用户的通讯录资料,用户的通讯录好友全会部出现在好友邀请列表当中,这不禁让笔者感到一丝凉意。

《闹闹天宫》以“大闹天宫”这种乍看上去隶属西游题材的经典剧情作为IP,但其实,蓝港在游戏中没有局限于西游题材,像姜子牙、聂小倩这些和“大闹天宫”八竿子打不着的神话人物,全部被揉在了一起——蓝港着眼的似乎是“中国神话大IP”。

但是,大IP的意义,目前而言仅在于“使用户惊叫”。大体量IP的确能够吸量,但过高的期待值往往只会造成强烈的落差感。国内已经陨落的大IP手游不在少数,而国内玩家也已经摸清了厂商“换汤不换药”的做法。所以我们看到,2018年年初的IP产品在明显变少;玩家谈论的,更多也是像《第五人格》这样的原创IP。回到《闹闹天宫》,休闲竞技、出色画风再加中国神话IP,是否就能扛起蓝港的“手游大旗”,这其实是要打个问号的。

以《第五人格》为典型的原创IP产品成为用户“新欢”

先说游戏内部。笔者看了一圈,可能是由于封测的缘故,游戏并没有加入付费系统。由于加入了英雄角色,因此《闹闹天宫》是有抽卡功能的。但同样,玩家也能够使用金币购买英雄和皮肤,所以说这款游戏的营收模式相当单一;此外,游戏的画风的确有特点,但是这种偏向小众的美术风格是否能激起大众的购买欲望,目前来说是个问题。

接着是游戏外部。io游戏的生命周期其实是一个老话题,2017年暑期,国内手游市场是上出现了例如《原谅帽大作战》、《欢乐球吃球》等一批io游戏,要说这些游戏的美术风格、创新程度,款款都不逊色于《闹闹天宫》。但仅仅1个多月时间,当市场的风向转向吃鸡,io游戏的热度瞬间降至冰点;像《原谅帽大作战》这种曾在TapTap上获百万下载量、iOS下载榜挤进前20的现象级io游戏,“凉凉”也只是发生在顷刻之间。同样的问题来到了《闹闹天宫》身上:当市场风向再次发生变化时,这款游戏能抵挡住奔涌而来的市场潮流吗?

《原谅帽大作战》

最后是厂商本身的问题。之前有媒体人给出了一种说法,认为在中国游戏公司实力排行榜中,腾讯、网易属于第一梯队;完美世界、游族网络、巨人网络等位于第二梯队;而蓝港互动则只能算是第三梯队中的一份子。不过,蓝港互动自身似乎还是个有“梦想”的厂商,其在2013年拒绝了众多收购计划,原因则是创始人王峰想做“一家伟大的公司”。4年过去了,蓝港互动市值 3.32亿港元(折合人民币约2.66亿元),与2014年上市之初的36.2亿港元估值相比下降了90.8%。很多人都在讨论蓝港互动“越做越凉”的原因,其中一点笔者非常赞同,即蓝港互动一直在追着市场跑。答案至此就很明显了,一家只会跟着市场跑的公司,怕是成不了“一家伟大的公司”。

但是,王峰对于市场有着一股“偏执”的扭捏劲儿,表示蓝港互动“不错过任何一个风口”。影视、主机、还是 VR、区块链,王峰都想去做,他现在甚至开始做起了智能音箱。这算是视野开阔,还是心血来潮,笔者不好作出判断,不过2016年蓝港“战斧”主机的发售状况说明了很多问题。这款主机仅仅几百台的销量,证明了蓝港互动“追逐市场”的盲目性。

这种盲目似乎再次出现在了手游上面。笔者说过,《闹闹天宫》是一款集合了当下手游市场所有热点于一身的io手游。确实,蓝港互动追赶市场的步点踩得很准,但也很飘;王峰什么事情都想尝试,然而又什么都急着去做,这种浮躁又一次带给了《闹闹天宫》。

《闹闹天宫》目前还处于封测阶段,一切还不能盖棺定论。不过,《闹闹天宫》面临的问题,其实更多的是在内部,即厂商的市场策略和布局方面。厂商确实需要紧跟市场步伐,IP的利用、玩法的更迭都是被证明过的破局方法,但同样,2018年了还在“老调重弹”,不学着做出自己的特色,这样的手游产品终究只会被市场淘汰。

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