图/灯火
转载自科创板日报
“老人一辈子攒10万元,上网课的孙子一个月全花光。”近期以来,因为未成年上网课,游戏高额消费投诉居高不下。
此现象也引发相关部门的介入。4月28日,江苏省消费者权益保护委员会公开约谈网易、腾讯、抖音、虎牙等16家企业,就游戏充值、直播打赏等问题,要求相关企业开展自查。
江苏消保委介入约谈后,提出支付前通过人脸识别进行校验。但记者在采访调查中注意到,这看似行之有效的方法,或存在多方阻力。
调查:30个案例,人均15092元/人
九成以上游戏相关投诉中,均与未成年人高额消费相关。
一位来自四川绵阳的家长告诉记者,家里孩子才12岁,上小学六年级,“疫情期间上网课,拿着爷爷的手机,实在无法把控孩子用手机情况”,“3月11日,发现银行卡扣款通知,我的第一反应银行卡被盗刷,后来查流水发现是孩子拿来充和平精英了。”
“7岁的小孩,手机点几下,就花了8758块,半年生活费没了。”另一位家长痛心,“微信钱包其实没有钱,完全没想到他会去花钱玩游戏。孩子用手机上网课提交作业,掌握Apple ID的密码,乘机绑了支付宝花呗。”
记者采访了30多个案例,未成年人年龄主要集中在8岁-13岁之间。通过统计采访对象所涉及金额显示,30多位未成年充值总额高达452771元,平均每位未成年人充值为15092元,其中最高一笔高达4.6万。
之所以金额高企,主要原因未成年人消费并非仅限一款游戏。
来自河南王榈告诉记者,“弟弟通过我爸爸的手机,前后一个多月,给和平精英、香肠派对、迷你世界、小小英雄、快手等平台充值打赏,总金额累计四万多。”
记者接触的案例中,一半以上均涉及多个平台。
退款也相对艰难。“安卓和苹果手机区别很大。苹果手机不管是在哪款游戏充值,最终找的都是苹果客户,苹果如果审核不通过,很难退款。”王榈还表示,她目前收到的退款都来自腾讯等这些大厂,而其他平台相对困难,以注册人为成年人为由拒绝退款。
腾讯、网易等游戏都是投诉重灾区
疫情期间,未成年投诉网游案例猛增。
在黑猫投诉平台上,游戏相关投诉已经居高不下。其中和平精英最近一周已经上了黑榜,投诉量已经高达11855件,位列游戏榜首。仅5月1日-5月7日一周多的时间,新增投诉600多条。王者荣耀投诉量为3140条。
此外,目标为“腾讯游戏”投诉量5472件,网易游戏也是重灾区。第五人格上了月度黑榜,明日之后以及网易游戏相关投诉在内,投诉量也达1500件以上。
逃跑吧少年、猫和老鼠、创造与魔法的投诉量均位于前列。
尤其是王者荣耀、和平精英,游戏榜单上常年在榜的两大热门游戏。整个3月期间,移动互联网月活跃用户规模Top50榜单中,和平精英、王者荣耀、开心消消乐是仅有的三款游戏App,其中和平精英MAU接近2亿,仅次于QQ音乐。王者荣耀1.7亿的MAU,也超越了芒果TV、西瓜视频以及B站。
根据QuestMobile数据显示,2月手机游戏18岁以下用户群占比为9.6%。以MAU计算,意味着两款国民度超高的游戏中,未成年用户或在1500万以上。
而冰山一角下的群体,究竟有多大仍然不可知。不过,记者注意到一组数据,在网民群体中,学生比例最多,占比超过26.9%。疫情期间,全国共有2.65亿在校学生上网课。
未成年群体过于庞大,也要求政府部门以及游戏厂商需承担起相应的责任。2010年2月,由部分网络游戏经营单位试点启动了“网络游戏未成年人家长监护工程”。腾讯、网易、巨人网络、完美时空等推出了健康系统;2016年,文化部出台《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》,要求网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。
“游戏厂商的防沉迷体系十多年前就开始启动,在没有游戏分级制度前提下,以厂商自觉和社会责任感为基调逐步建立健全,之后通过有关部门、社会舆论和厂商自觉等多个维度的发力,逐步形成现在的体系。”包括游戏产业第一时评人张书乐在内的专家均认可现有的保护未成年的措施,“整体来说,达到了一定的防沉迷效果。腾讯、网易两家大厂,其实在未成年人游戏监管层面已经高于行业平均水准。”
在游戏领域,腾讯是最早启用公安实名校验的企业。和平精英16+以及儿童锁,腾讯也是在行业统一标准出台之前的自发探索。“金融级别人脸识别验证”于2018年底在《王者荣耀》中率先启用,并在之后应用于《和平精英》等其他产品。对于经公安认证为成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的用户,系统将发起人脸识别流程。
实名制如何被绕过?
即使是行业最高水准的未成年监管,为什么仍未挡住未成年大量涌入,并产生高消费?
记者采访的近30位家长中,一方面是盗用亲人的身份证信息外,另一方面,“孩子直接微信登录游戏”,无需经过实名制认证。
记者注意到,未成年人盗用成年人信息情况十分普遍。如《王者荣耀》率先解决的问题即为未成年人盗用身份认证信息。腾讯方面向《科创板日报》记者透露,在腾讯主动发起的人脸识别环节中,高达62%的用户被判定为冒用成年人信息的未成年人。
在实名制规则中,腾讯游戏健康系统相关实名信息页面表明,“如果你在我司其中一款产品进行了实名认证,那么其他游戏将无需再进行认证。”
记者就此进行了验证,一位欢乐斗地主的用户,在首次登录王者荣耀与和平精英,可直接进入。页面提示显示:“您的实名信息已经存在于腾讯平台的账号实名库。”
根据调研机构Sensortower的数据显示,腾讯当前共有264款App,网易App总数达148款。
行业同体系游戏实名验证机制几乎一致。简而言之,只要分别在腾讯系和网易系游戏中,均实名制过,那么玩家最高可能基于相同的实名信息,直接登录410款游戏。
不过,腾讯方面强调,“系统若发现帐号在登陆当前游戏时的实名信息不足以证明其身份,会要求做进一步补充,以完成公安实名校验的流程”。
支付密码也是一道至关重要的关卡。
但因为家长不设防,未成年人获取支付密码的方法简单粗暴。“孩子在家长付款时候偷偷看了并且记住了支付密码”,成为高票答案,而“苹果小额免密支付”为未成年人使用家长手机消费提供了便利。
记者注意到,存在一起未成年人直接绑定银行卡消费情况。“我妈妈的微信账户是没有钱,我弟弟是通过微信绑定银行卡进行消费。银行卡绑定过程仅需微信支付密码,而无需银行卡密码。爸爸妈妈没有太强的安全意识,直接将锁屏密码设置成支付密码。”
增设人脸识别的尴尬
近日,江苏消保委采取线上抽样调查的方式,对和平精英、王者荣耀、猫和老鼠、第五人格、开心消消乐、奥特曼传奇英雄、迷你世界、天龙3D、创造与魔法9款手游APP进行了调查。
部分App如第五人格、迷你世界都存在填写未成年人实名信息,但玩游戏时间不限定,单次充值可以超过50元,甚至高达648元,且可以多次充值的现象。而且充值付费跳转第三方支付平台时,第三方软件如果开通免密支付,可以直接付款,无需验证。
江苏消保委建议,用户充值前,游戏厂商应弹出人脸识别界面进行用户比对和认证。
对于这样的举措,得到了多位业内专家的认同。张书乐向《科创板日报》记者表示:“在游戏消费领域进行人脸识别,不仅仅对防沉迷有效,且对于盗号或盗窃网络支付信息等行为也有封堵的意义。”
鉴于2018年腾讯就已经率先应用人脸识别技术,从技术角度出发,增加人脸识别可操作性较强。
“没有生物特征识别, 可以用假信息绕过,但加入人脸识别,虚假信息绕过具有一定难度。”一位来自头部人工智能公司的技术人员告诉《科创板日报》记者,人脸识别技术相对成熟,如果游戏厂商以及支付公司同意增设,“在支付环节强制执行难度并不大”。
不过,这样看似完美的解决方案,却与企业效益背驰,充值前进行人脸识别二次认证,很可能会影响到核心用户的充值行为。
从事游戏多年的91Act厂长姜磊表示:“未成年群体在整体游戏用户中的占比其实很低,如果为了规范这部分群体,增加运营成本,提高支付门槛,影响到多数用户充值行为,对游戏厂商而言,属于下策。”
“从腾讯的实际应用情况以及用户调研来看,有更多用户表达了对个人隐私的担忧。近年以来,其他行业还出现过数起人脸识别信息泄漏的严重事故。”腾讯方面向《科创板日报》表示对待这项新技术将非常谨慎。
去年8月,中国人民银行科技司司长李伟站在金融的角度,表示对线上人脸识别的担忧,会带来如隐私泄露、算法漏洞等一系列风险。不过,同时也表示,若要应用推广须采用可信执行环境(TEE)、安全单元(SE)等技术加强风险防控。
“我们需要综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡。”腾讯方面表示:“在没有全国统一的政策法规、安全标准、应用规范,也没有更加成熟稳定的行业技术经验可供参考的情况下,我们没有贸然全量启用。”
游戏市场的蓬勃与企业的审慎义务
上文提到的QuestMobile数据显示,手机游戏18岁以下用户群占比为9.6%。未成年用户两大特征是,手游经验丰富,游戏时间最长,是各大游戏主要的时间贡献者。同时,未成年人付费率较低。姜磊表示,未成年既不是主流游戏目标用户,也并非优质用户。
“这两年未成年人给游戏厂商带来的问题,远远大于收益,如果可以,几乎99%的游戏都愿意放弃18岁以下的用户。”易观分析师廖旭华接受记者采访时认为,“一个付费率5%的游戏,如果有必要放弃一批付费率不足1%的用户群体,是一笔算得过来的账。但基于分级等多方原因,执行难度较大。”
实际上,根据《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》第三款之规定“网络游戏企业不得为未满八周岁的用户提供付费服务;8周岁以上未满16周岁的用户单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,每次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。”
“未成年人充值并未得到法定代理人的同意或者追认的情况之下,游戏服务提供方应当返还财产,有过错的应当承担赔偿对方损失的责任。”一位从业律师阿明昂向记者表示,家长追回损失在法律上具有合理性。
另外,基于当前社会性现状,游戏行为以及游戏交易隐蔽性,家长对于小孩玩游戏这件事的认知、管理和教育情况非常复杂。
记者采访的案例中,就有不乏留守儿童,以及经济不宽裕家庭情况。“农村儿童一串一串蹲墙角玩游戏。”“爷爷奶奶不懂这些,拖村里年轻人查学费退款50是否到账意外发现孩子充了游戏。”“母亲务农,父亲农民工,这两万快把我妈妈的眼睛哭坏了”。
一位来自武汉父母告诉记者,他常常叮嘱孩子,不要在游戏中充值购买任何东西,但“孩子说不是花钱买的,是玩游戏送的点券,我因为从来不懂这类游戏,所以也相信了是游戏公司送的,等发现账单和余额的时候,已经花掉一万六千多块钱。”
中国互联网络信息中心(CNNIC)对外发布了第45次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2020年3月 ,我国网民规模为9.04亿。网络游戏用户规模达5.32亿,其中95%以上为手游用户。70%以上的网民,月收入在5000元以下。
根据调研机构Sensortower的数据显示,5月尚未过半,腾讯游戏收入达3.18亿美元,王者荣耀与和平精英两款游戏贡献了一半以上的收入。
“资本是追逐最大化利益的,我们无法强求资本自我阉割,但是随着游戏行业受到社会的逐步重视,政府机关和立法机关也将会推出一系列的规范化文件,规范游戏行业的发展。”上述律师还强调到:
“获得的利益要和付出的成本成正比,游戏厂商在获取巨额利润之时,就应当承担更大的义务,尽管这种义务在目前仍未通过法律、法规或者规范性文件确定下来,但是随着法律制度的完善,此种义务将成为个游戏厂商必须遵守的。”
那么游戏厂商如何进行审慎义务呢?该名律师认为厂商可以进一步退出针对性、现实性的举措,如该游戏用户是否第一次付费,若是第一次付费,则需要经过较为严格的审核。
“游戏方的责任主要还在于没有能有效识别消费来源于未成年人,并有效制止。同时,监护人无论从何种理由去辩解,依然有监管失察的问题,双方都有责。”张书乐认为,“由于移动游戏控制在较少的渠道手上,游戏厂商、手机厂商、应用平台三方都可以发力,而本身流量渠道已经高度集中在应用平台的引导之下时,其实漏洞会越来越少。”
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