《球球大作战》决赛现场

位于上海黄浦江边的东方体育中心,主楼体育馆建筑面积达7.8万平方米。

与大多数的体育馆类似,在体育馆入口和看台入口之间,有一道宽约10米的圆形走廊,可供场馆使用方设置展位。1月8日的中午1时许,我在这条走廊上看到了一条很长的队伍。

有多长?我从队伍的尾部朝前走,总共了427步。尽管我的腿比较短,但是粗略估算队伍也超过了300米。

所有排队的人,都是来参加这里马上要开始的一场赛事:2016《球球大作战》全球总决赛暨年终盛典。而他们之所以排长龙,并不是等入场,而是为了得到由主办方巨人网络提供的礼包——里面有明星海报、现场的荧光棒、纹身贴以及一张道具卡——可以在游戏中获得一些稀有的道具和装备,尽管这些道具装备并不能明显提升玩家的战斗力。

现场观众排长龙等待发放礼品。

《球球大作战》巨人网络在2015年6月推出的一款手游,游戏中用户将操作一个圆球,在指定时间内通过“吃”掉比自己小的球来使自己变大,最后计算积分。如今,球球大作战的累计用户已突破2.5亿,日活跃用户超过2500万,月活跃用户达1亿。

然而,这款看似偏向休闲性质的游戏,却以移动电竞的名义开展了多项赛事。从线上公开赛,到“塔坦杯”精英挑战赛,到《球球大作战》职业联赛,再到此番年终总决赛,球球大作战已经举办了500余场的赛事,吸引了3亿多人次观看,奖金累计总额也超过百万。

这场年终总决赛,也是赛季的最后一战,12支战队吸引了约10000名观众到场观看。大麦网上,赛事的票价从188元-888元不等,但开售仅三天,就被一抢而空。

我不禁很好奇,一款名字让我想到《开心消消乐》、《连连看》的手游,究竟有何魔力,能够吸引万余人到现场观看赛事?

根据艾瑞咨询公布的《2016年Q3中国竞技手游指数报告》,2015年中国移动电竞用户为0.9亿,而这一数字2016年则在1.2亿左右,2017年将达到1.6亿,移动电竞的用户体量仍呈上升发展。

随之而来的,是2016年移动电竞赛事呈现的爆发趋势。国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办了首届全国移动电子竞技大赛(CMEG),涉及了《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《虚荣》等多个移动电竞项目;一向在游戏市场表现强势的巨头腾讯,也在2016年8月举办了移动游戏大奖赛(TGA),《王者荣耀》等当红移动电竞项目也位列其中;此外,还有由英雄互娱发起成立的移动电竞赛事(HPL),比赛项目有《全民枪战》、《炫舞天团》、《巅峰战舰》等。

经历了互联网时代的崛起与繁荣,越来越多的人预测,今后线上将逐渐回归线下。所以,将线上电竞赛事搬到线下,也成了趋势之一。

2016年7月,第十四届China Joy在上海新博览中心召开,包括《球球大作战》在内的多款移动电竞产品在会上都做了有关赛事的尝试,也迎来了现场不少人的驻足观看。

对于线下赛事举办者来说,要回答的是两个问题,第一,如何使比赛呈现足够的竞技性与观赏性;第二,如何让线上的游戏用户,在线下聚集?

回答第一个问题,就要不得不指出移动电竞长期以来面临的一个困境:由于在用户体验上难以摆脱端游替代者的身份。

2016年,《虚荣》春季赛欧洲冠军总决赛期间,Super Evil的首席产品官Q Wang接受媒体采访时,用的不是“移动电竞”这一概念,而提出意图将《虚荣》打造成为移动平台的一款成功竞技类游戏。

Q Wang的话其实触及到了移动电竞目前存在的核心问题。巨人网络副总裁吴萌也抱有着类似的看法:“如果产品能够针对移动界面,例如触感、摇晃等手机特性,开发优质内容的话,我觉得一定会有更好的风景。”

细细想来,有些移动电竞项目似乎本身就像是端游电竞项目的移植。以坐拥两亿多用户的射击类《全民枪战》为例,尽管制作方加上了类似智能瞄准的系统,但依旧需要玩家进行大量的操作,使得屏幕大小成为了游戏体验的掣肘,反之还影响了原有游戏核心魅力,使得赛事的观赏性大打折扣。

从这个维度上说,《球球大作战》适合手机的这一特性,成为了其能在移动电竞市场保持竞技性的秘诀之一。其游戏操作相对比较简单,用户只需要控制方向与分身两种操作,比较适合手机等移动端产品,而在电脑上则显得用户体验较差。

那么,《球球大作战》又是如何能够吸引用户观看比赛的呢?

为了回答这一问题,我走进了总决赛当天的观众席。首先进行的是前一天败者组的比赛,6支战队在同一个竞技场内较量。比赛开始后,游戏的精彩程度还是迅速吸引了我这个半吊子。一个场景让我印象深刻:LuckyLucky战队的主力球——也就是最大的那个,已经被FT战队逼到了墙角,转瞬就要被吃掉。可就在这时候,FT战队一次错误的分身反而壮大了LuckyLucky战队主力球的体积,后者随即一波进攻,完成了反杀。现场先是一片惊呼,然后响起了掌声。

压迫、发杀、螳螂捕蝉黄雀在后,这些在观赏性强的电竞场景,在《球球大作战》中并不少见。

吴萌向我透露了一个数据,每天在《球球大作战》上观战的人数,占到了在线人数的10%。从这个角度估算,两亿多的球球用户,至少有上千万的用户愿意观看他人的比赛。

解决了第一个问题,即找到了适合移动界面的电竞产品,如何将线上的赛事搬到线下,也是一个需要克服的问题。

伴随着游戏圈宅文化的盛行,在线上线下观赛体验差距不大的情况下,游戏用户更多会乐意于通过直播平台观看比赛。而开售3天就被一抢而空的门票说明,《球球大作战》显然克服了这一困难。

吴萌对于来现场观战的用户做了一番分析。除了那些重度用户,既希望现场观看比赛来提高自身游戏水平的之外,更多的观众仅仅是作为粉丝来到了现场。

吴萌在之前接受采访时曾表示,他对社交的理解在于“捅破一层窗户纸”。所谓的窗户纸,指的是玩家真实身份和虚拟身份的界限。所以,增加玩家身份的真实性很有必要。在《球球大作战》上线初期,吴萌的团队不惜花大量的时间在人工审核真实头像上。

而关注、粉丝系统,则帮助球球大作战形成了一个类似微博的“KOL”生态。一批大神随着技术的提升开始组建战队,引来了普通玩家的追捧,诞生了粉丝经济的雏形。1月8日当天的总决赛现场,不少“619”战队的粉丝就坐在了一起。他们如同歌迷影迷一般,举着荧光棒为偶像加油鼓掌。

游戏ID为“炎黄小朋友”的玩家也诠释了这一点。2016年China Joy期间,双腿不便的他在父亲的帮助了坐了三个小时的火车来到了球球大作战的展台现场,观看了“塔坦杯”的精英挑战赛,为的就是能够来现场观摩偶像作战,同时与许多线上的朋友见面。

一位坐在轮椅上的玩家千里迢迢来现场观看比赛。

“这个游戏中已经形成了一种生态,有大神,有明星,有很多人会追捧这些人,去现场助威。”吴萌说。

纵观目前在移动电竞赛事方面表现不错的项目,基本都在培养社交性上下了工夫。荣获2016中国电竞年度盛典的“中国移动新锐电竞项目奖”的王者荣耀也是如此,其5V5的对战模式更强调团队协作。

诸多移动电竞赛事项目,频频举办线下活动,也有提升社交属性的考虑。玩家与玩家之间建立的关系,游戏属性越重,用户粘性也就越强。在保有竞技性和观赏性的同时,打造明星生态和社交属性,将是移动电竞项目未来发展的趋势之一。

不过,在吴萌看来,归根结底,还是要游戏做的好玩。“游戏和赛事密不可分。只有好的内容才能带动好的赛事。光有竞技性的游戏,赛事是做不起来的。”吴萌说。

不过,球球大作战还是会面临一个老生常谈的问题,如何维持这块游戏的生命周期。

其实这是电竞行业的惯有现象,大多端游电竞的产品周期都不难以突破十年这个瓶颈,而移动电竞则相对更短。为了长时间的维持用户粘性,增长游戏的生命力,开放商们始终在绞尽脑汁。

球球大作战来说,这方面的挑战或许会更大。吴萌表示,《球球大作战》能够短时间内吸引大批量用户的法宝之一在于“易上手,难精通”,玩家理解游戏不需要很大的成本,但需要花大量的研究才能达到高水平。

可这未来却可能成为《球球大作战》发展的阻碍。由于游戏设定简单,不存在角色、道具的复杂架构,更依赖的是玩家操作,因此其今后能够更新发挥的余地并不大,制作方既不能新增角色,也不能新增道具。在不破坏游戏原有平衡性的前提下,球球大作战难有发挥的空间。

百度指数似乎也说明了这个问题。从2016年的8月起,《球球大作战》的综合搜索指数开始呈现了下滑的迹象,除了在每周六其职业联赛开打之时会迎来一波高峰,其余时段都处于低谷。

从8月下旬,球球大作战的搜索指数整体呈下滑趋势。

办赛事或许也是解决这一问题的考量。通过赛事,充分利用口碑传播,持续输出影响力吸引新玩家的加入,同时深化游戏内部的KOL生态,希望借此能够维持用户粘性。

同时,《球球大作战》也在尝试IP化的运营。2016年11月,他们宣布与美国帽业巨头New Era合作,双方定制开发了一款帽子“波拉哩之冠”。在总决赛的现场,这块帽子的售价为399元,可谓不菲,但依旧有不少粉丝争相购买。

衍生品的推出,也意味着《球球大作战》在朝IP化方向运营。吴萌也透露,他们有将《球球大作战》搬上银幕的计划。

这一点,似乎与《愤怒的小鸟》有点类似。后者在游戏获得成功后,也尝试了衍生品和大电影。只不过,他们并不是一个好榜样,2012年短暂火过一阵后就走了下坡路,游戏开发商Rovio在2015年亏损达到了1474万美元。《创业邦》曾对小鸟的失败做过分析,认为原因有二,一是《愤怒的小鸟》其实是重玩法的“游戏”,而非IP;二是Rovio盲目开发IP的周边,忘了开发更好玩的游戏。

《愤怒的小鸟》并不是IP化运营的好榜样。

如此来看,《球球大作战》似乎也会面临着相似的问题,只不过相比《愤怒的小鸟》,前者的竞技性能够在赛事上还有发挥的空间。

球球大作战似乎也意识到了游戏在故事性不足方面的缺陷。他们为游戏增设了背景:一群遭到黑洞军团侵袭的“波拉哩”生物正在渴望地球人的帮助。总决赛当天,开场还播放了一段类似剧情的短片,尽管知道这些背景在玩游戏时并没有帮助。

吴萌当然也意识到了这个问题,他和他的团队正在尽力解决这个问题。

年终总决赛,最终Joker战队捧得了桂冠,夺得了近百万奖金。2017年,移动电竞市场的第一场线下赛事也就此落幕。

以下为懒熊体育与巨人网络副总裁吴萌的对话节选:

巨人网络副总裁、《球球大作战》总制作人吴萌

Q:这次《球球大作战》的年终总决赛,你们总共投入了多少?

A:大概在3000万左右。

Q:赛事的主要收入在哪些方面?

A:主要是赞助商、票务、直播版权和一些衍生品。

Q:赛事能够实现盈利吗?

A:这个比赛目前还是入不敷出,但整体情况我们看起来还是比较乐观的。做内容的话,不可能急功近利地说要去赚钱,内容本身是可以赚钱,现在这个阶段我们认为还是投入期。

Q:你觉得《球球大作战》这款游戏,向用户传递了什么价值观?

A:我们不像别的打打杀杀的游戏,我们倡导的是属于年轻人的友好合作、积极向上的精神。

Q:你觉得游戏之间的竞争是不是用户时间的争夺?

A:我觉得好的游戏不需要争夺用户的时间,就好比你不会需要一个一直粘着你的女朋友一样。越想通过手段来锁定用户,用户压力也就会越大,流失率也就越高。

Q:《球球大作战》获得了2016中国电竞年度盛典的“中国移动新锐电竞项目奖”的提名,你觉得能获奖吗?(注:采访时奖项尚未公布)

A:我不关注是不是得奖,奖只是给别人看的,我们已经有这么多玩家了,这是最大的肯定。三个提名的游戏(《王者荣耀》、《球球大作战》与《皇室战争》)都很不错,最好都能获奖。

Q:有没有将VR、AR技术应用到《球球大作战》的计划?

A:暂时没有,因为我对3D场景眩晕。

Q:你觉得未来移动电竞行业还有哪些比较明显的趋势?

A:我觉得有三点。第一,未来越来越多的移动游戏会更佳重视移动电竞赛事本身,都会有更大的投入;第二,无论是移动电竞的不管从选手还是观众,都会越来越职业化,会有越来越多的职业战队、职业赛事的出现,战队也会有独立的领队、经理等等,向传统体育靠拢;第三,会有更多的人更加关注移动端游戏的竞技性。

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