对画面的追求达到极限的游戏无愧于图形危机的外号。

考虑到产品内容的特殊性质,第一人称射击游戏(FPS)向来是最注重画面技术、画面质量的游戏品类之一,id Software当年之所以能够创造出引领业界风向的经典FPS游戏,跟约翰·卡马克等主创本身就是技术大牛显然有着密不可分的联系。而当FPS的制作技术不再是秘密,绝大多数厂商们开始在画面效果与主流硬件配置之间来回权衡的时候,一家来自德国的开发商Crytek突发奇想:为什么不制作一款将硬件接受度抛到一边,而将画面技术和质量推倒顶点的极限作品呢,这就是2007年11月13日发售的《孤岛危机(Crysis)》。

这款游戏采用Crytek自研的CryENGINE画面引擎制作,该引擎最开始只是NVIDIA显卡的一个技术演示程序,但制作方看到它的潜力之后决定在此基础上进行拓展和延伸,所以该引擎对各种显卡的尖端技术天生就有着很好的支持,这是《孤岛危机》能够在画面上傲视群雄的基础。这款游戏对配置的要求高到什么程度,根据相关媒体的测试,NVIDIA在游戏发售前半年才推出的旗舰显卡GeForce 8800 Ultra配上四核的Core 2 Quad Q6800,在 1920×1200分辨率4xAA反锯齿的设定下只能跑到10到30帧,普通家用机的效果可想而知。

而游戏本身的剧情和玩法其实没有太多值得一提的地方,尽管Crytek在2004年制作的《孤岛惊魂(Far Cry)》以其独特的架构让人眼前一亮,但本作可能是侧重点不同的原因,给人感觉大量游戏内容都是为了炫耀画面技术而存在的,比如层次丰富的光影、场景破坏效果、复杂的室内外环境等等,虽说在整体结构上也借鉴了《孤岛惊魂》的沙盒式任务系统,但并不会在画面之外给人太强烈的新鲜感。

不过这并不是说本作不优秀,在被推倒极致的画面支持下,很多以往FPS游戏里无法实现的效果在《孤岛危机》里都成了常态,能够带给玩家非同一般的真实感受,只有实际玩过才能体会这一进步的可贵,不光对Crytek自己,对整个业界也有着重要的指导性意义。

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