《ANNO 1800》感谢您给我这次参加Closed Beta测试(以下简称“密封测试”)的宝贵机会。

为方便叙述,下文中我们将仅以标题中的年份数字指代本系列中的游戏作品。

《ANNO(纪元)》的历史不可谓不悠久,系列开山之作《1602》早在 1998 年就已面世,而后的二十多年中又陆续推出了数部精彩的即时策略型城市建设游戏,其核心玩法几乎都是围绕着城市扩建与维护、生产效率管理、未知领域探索、外交与贸易关系维系等要素搭建而成的。

尽管在近几部新作中尝试了一些争议十足的玩法简化(以《2070》为例、《2205》为甚),但开发团队 Blue Byte 终究还是“浪子回头”,在即将到来的《1800》中带回了万众期待的硬核游戏体验。

实话说,虽久闻大名且很感兴趣,但笔者此前并未接触过文艺复兴时期、近代题材的几部《纪元》游戏,尤其是备受推崇的《1404》;不过,这倒是并不妨碍我站在新晋玩家的角度,分享一些关于《1800》初体验的感受,更没有稀释我从它的游戏体验中汲取到的浓厚趣味。

构筑自己的城市群

在简单的开局设置之后,我们迫不及待地扎进了本次封测开放的沙盒模式。

在《1800》中,玩家需要规划好出生所在的小岛,从零开始建设城市群,尝试将这一方沃土经营得欣欣向荣,当然也别忘了去探秘岛外的未知领域,扩张自己的势力,与其他文明逐鹿世界舞台,这是标准而传统的《纪元》式玩法设计。

在这之中,玩家能直观感受的第一样就是乐趣横生的城市建设(City building)相关内容,这也是笔者最为倾心的部分之一。

通过屏幕下方的主面板,我们能方便地一览当前可用的设施类型,随城市发展水平的不断提高,还会有更多的新型设施被解锁,一切操作都像《命令与征服》那样简单。

就这样,只需简单的点选操作(还是得注意看着点预算),没有建造时间,一座有模有样的城市就会渐渐成型了。

开发者显然明白爱好者对这类游戏的视觉需求,《纪元》系列画面的最高水准被《1800》又推上了新的台阶。

精致的贴图将场景与各类设施都装点地栩栩如生,温和而经典的写实风味扑面而来,为处在上帝视角的玩家奉上了一盘相当养眼的“微缩模型”。

丰满的城市景观里不仅要有建筑,还得有人:在良好规划的催化之下,城镇人气会很快高涨,市民们会根据设施水平、资源状况、幸福程度等外部条件的变化自动套用上对应的行动模式,且会对特殊的事件做出合理反应(例如在下图中你就能看到出动的消防队和大量的围观群众),如此这般成功打造了一副不间断上演的市井画卷,着实赏心悦目。

除了能让街市看着象模像样,车水马龙的街市也象征着殷实的家底。吸引来定居的每位居民都会为城市产生税金,这是除通过外贸回笼资金以外,最为可靠、可持续的城市发展资金来源,堪称是玩家大兴土木的坚强后盾。

追求更高的效率

如果要让我来归纳《1800》玩法设计想要达成的核心目标,我想“效率”应该是当仁不让的答案。

高度简化的建造过程,显然是为了更好地服务于这一侧重点:设施的施工进度无需操心,“建什么、建多少、建在哪儿”这些建设规划的问题才是《1800》交给玩家研究的核心课题,而这也会直接影响麾下的城市群的运转效率。

本作中,左右城市规划蓝图的因素无外乎两类:其一是外部因素,如岛上地形地貌的限制,以及自然资源位置对的牵制,前者明确了城市扩张的边界,后者则类似于指导玩家开拓新聚居点的“无形的手”,就像是铁路、“淘金热”的沿途与终点催生出新的城市一样;其二就是内部因素了,有对维护费用、产出收益的考量,也有对宜居程度的关注,更有对生产设施区位、交通网络优化的调控。

之所以会有这么多细枝末节留给玩家考虑,与本作中写实的供应链管理系统分不开。

不同于大多数城市建设游戏、4X 游戏、乃至绝大部分即时战略游戏,在《1800》中,特定设施产出的生产资料并不会立即被送到下一个生产、仓储环节,而是需要一定的运输时间,这个时间具体会是多少,那就要看运输队伍跑通一条供应链上“原料—仓库—深加工—市场”这些地点总共要多久了。

当然了,毕竟不是谁都能轻松地从一开始就做好最优的百年规划,好在设施的搬迁系统没有被做得跟供应链一样写实,有改动时玩家只需拖移目标建筑物即可。

此外,可以看到屏幕顶端的有叉子、锤子两种标记,它们分别代表了农民、工人两个不同阶级,通过升级达到人口标准的民房可以将对应的居民升级到更高的阶级,具体到这里就是将农民转化为工人(本次封测也只开放了这两个阶级)。

在以往的系列作品中,游戏鼓励玩家做的是尽可能将居民全部转化到更高的阶级,但《1800》做了一个很有意思的改动:在这一作中,任何一个阶级的工作者都是不可或缺的,有人需要被分配到工厂去劳动,有人就是得坚守在农业相关的岗位上,这样的机制显然是非常贴合实际的,即一、二、三产业都是经济体系中不可或缺的部分,想追求高效就要控制好产业板块、从业人员的结构。

看起来,写实的机制设计给游戏体验添了不少“麻烦”,但也正是这些“麻烦”造就了《纪元》系列独树一帜的趣味体验。

事实上,在前作《2207》最为《纪元》系列粉丝所诟病的那些改动中,就包含了砍在供应链系统上的一刀。

根据《1800》封测版的体验倒回去看,前作中将繁琐的生产运输过程进行简化的尝试确实不太必要,因为有复杂度的系统背后正是摸索、研究、优化的趣味,很庆幸《1800》带着这样复杂的乐趣又回来,甚至还更写实、更棒了。

拨开战争迷雾:外交、贸易、探险

在理顺了自己这一方水土的生存、发展思路后,另一项重要的考验就是与外部世界打好交道。通过调遣停在港口的旗舰,玩家可以接触到岛外的其他文明,搜索人迹罕至的海域。

就这次封测中能体验到的内容来看,该有的外交话术基本齐备,从吹捧到干架的各种表态一应俱全,玩家可以追求紧密的贸易往来,也可以率军出征兵戎相见。

在外交系统的大框架下,有两个富有特色的趣味点很值得一提:一是贸易线路系统,当有了充分的家底准备后,玩家就可以将船开到别人的港口,并通过贸易相关的外交选项进行交易,而维持这样的贸易往来除了能产生不菲的收益,还可以有效调节国内的供需平衡。

二是任务(Quest)系统,玩家可以主动向其他文明讨要任务,若成功完成目标则会进一步博得对方的信任及好感,反之就得受一番数落乃至关系紧张了。

总的来说,《1800》中的外交系统玩法与同类模拟经营游戏差异不算大,表现中规中矩,但点缀上了《纪元》系列特色的,围绕贸易而产生的细分玩法。

至于探险的部分,个人的体验是与大多数即时战略游戏相仿,通过鼠标点选操作即可控制船队的行进与战斗,操作相当简便,重要的点还是在于地图上特殊内容的设计水平。

由于测试时间有限,笔者并没有花太多心思尝试这一部分内容的深浅,更深入的体验就留到正式版再说吧。

小问题与期许

可能是因为开发团队还正在调试,本次封测中我们还是遭遇了个别关于游戏体验的小问题,其中最突出的应该是提示较为缺失的问题。

平心而论,《1800》提供给玩家的可选功能相当丰富,但这自然也意味着使用的繁杂,而也不是所有购买这款作品的人都有足够的兴趣、耐心去把它们自行摸索出来,因此,一套能指导玩家在合适时机上手特定功能的教学系统就显得格外重要了。

在本轮封测中,我能感觉到系统在有意识地通过任务系统指导我进行正确或更高效的建设规划,但这显然远远不够,不少简化玩家操作步骤的快捷方式都没有经系统介绍。

另有一些地方还缺少基本的提示性文字。以上图所展示的这处场景为例,任务要求我救起海面上漂浮的船员,鼠标移至目标上时也会变为拾取状态,派出的船只看起来也还装得下他们,但无论我如何点击,水里的船员始终无动于衷,系统也并未弹出任何错误或帮助提示。

经过在育碧官方论坛的求助我才终于醒悟,原来是我的船没有空间了,最右下角的两个带加号的方框并非储物空间,而是加成道具栏……好在暂停及时,尽管过程曲折,笔者最后还是按时交付了任务目标。

所以,衷心希望我们能在正式版中体验到一套更贴心的教学流程,以及更周到的弹出提示,不过问题归问题,我得说《1800》总体上的面貌已经非常成熟了,要说本次封测中最大的遗憾,果然还是开放的游戏内容太少,不够玩的。

在短暂的游玩时间里,我们还意外发现了不少藏在边边角角的有趣细节,最有代表性的就是与报社编辑的讨价还价。

这位编辑会定期拿来一份即将公开发行的《纪元大事记(Anno Chronicles)》草稿,请玩家定夺最终发布的内容,其中的三份报道会如实反映该文明近期的发展状况,可好可坏,并向城市施加相对应 Buff/Debuff 效果,一切全看玩家的实际经营状况;玩家可以消费自己积累的“声望”值干预这份出版物,改为刊登带来 Buff 效果的“正能量”文稿,可能这也是大批游戏玩家不假思索的选择。

在第二份《纪元大事记》草稿送到我这里时,由于一时疏忽,我不小心直接点了照此发布,没想到编辑紧接着就打趣地说到:“不用改,真的吗?(No changes? Really?)”,更没想到隔壁的中国领袖还对我支持舆论勇敢发声的行为表示了赞赏,令我俩之间的好感度大涨。

真正打动我的并非是上述桥段中体现的导向,而是开发团队对于游戏体验中细节的关注,这也足以拉高我对后续内容的期待,毕竟现在我们能看到的真应该算是《1800》的冰山一角。

一言以蔽之,在开放时间与可玩内容都非常有限的情况下,本次测试的游戏版本依然展露了相当惊艳的面貌,令人着迷,希望正式版游戏能够回应本轮封测催生出的种种憧憬。

(文中图片为《ANNO 1800》Closed Beta 游戏截图)

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