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前言:PC Gamer的句子翻译。
一切都是曾经无比熟悉的感觉——除了游戏的名字之外
制作了一款游戏之后,却失去了对游戏IP的所有权,这样的情况听上去可能有些反常,但在游戏领域中却真的是挺常见的。
就比如黑曜石工作室,旗下的《辐射:新维加斯》受到了众多玩家的一致好评,可是却没有办法继续开发系列续作,直到去年才发布了精神续作《天外世界》;再比如Frontier公司,其曾经负责开发的《过山车大亨》系列IP被雅达利牢牢握在手中,于是Frontier转而开发了新作《过山车之星》。
不仅如此,最近几年也有很多经典作品的精神续作得到了发售,比如《双点医院》,《凤凰点》,《尤卡莱莉大冒险》;再往前回溯一下的话,还有《生化奇兵》等等。
而《求生之路》系列的开发者Turtle Rock龟岩工作室,也是同样陷入了类似的窘境当中:2008年发布的《求生之路》可谓是多人合作丧尸射击游戏的奠基之作,但这一IP在V社的手中却不知为何足足沉睡了十年有余。
于是工作室转而开发了一款新的IP,也就是《喋血复仇Back 4 Blood》。
来到《喋血复仇》当中,玩家们立刻就能够感受到龟岩工作室对多人丧尸射击游戏的制作热情所在。
相比十年前的《求生之路》系列两部作品,《喋血复仇》中的视觉效果更为出色,而游戏模式则还是曾经的老样子:四人合作,一边前进一边射爆眼前的一切丧尸;
从纵横交错的大街小巷,到世界末日般的城外之景,玩家会手持各种各样经典的枪械,经过公寓、屋顶、建筑工地以及停车场等各种场景,系统AI也会时刻出现,提示玩家关于游戏中的相关信息。
在此基础之上,《喋血复仇》中甚至还有着更多来自《求生之路》系列中的细节存在。
玩家对自己使用医疗包的时候,游戏视角会变成第三人称,直到医疗包的使用结束;如果一名队友倒地不起,玩家可以用除颤器来复活队友,而如果队友直接死掉的话,后面还会重新出现在关卡当中,等待队友来进行复活的。
关于丧尸中的“特殊感染者”,“Hocker”能够爬墙,并且会吐丝将玩家缠在原地;“Bruiser”的右臂因变异而变得尤为巨大,非常像是《求生之路》里面的“Charger”;还有会朝玩家方向吐口水的,不禁让人想起了“Boomer”。
安全屋当中同样也有着各种各样的涂鸦,有的让人心中一惊,有的则是格外欢乐;而诸如燃烧瓶、消防斧、弯刀等武器,以及AK、M4、Uzi等枪械,也都再次出现在了本作当中,甚至还包括可以引开丧尸注意力的鞭炮。
本作与《求生之路》的相似之处实在是非常之多,于是在游玩了几个小时的A测之后,我脑中出现了一个问题,就是《喋血复仇》如何才能给玩家们带来更新颖更优秀的游戏体验。
为什么这么说呢,因为《求生之路》已经是十年之前的作品,那么这样的游戏风格,在即将到来的2021年,究竟还能不能站得住脚呢?还记得今年九月份,《求生之路2》迎来了一次久违的更新,而重回这款作品的我,却在游戏中感受到了很浓重的年代之感。
游戏的内容开始略显枯燥,各种枪械之间也没什么太大的区别,而且《求生之路》系列最让我烦躁的地方就是,玩家要从游戏一开始就一直突突突到关卡结束,只有安全屋才能让玩家稍微缓上一缓。
所以这样的紧张节奏,就很容易让人感到疲惫,甚至是很恼火,这一点在《喋血复仇》的A测版本当中也是基本相同的。
A测版本中也体现出了几个问题:
有大概三次左右吧,我走得快了些,领先了其他队友大概三十米远吧,但却并没有遇到任何的丧尸,要知道这样的行为在《求生之路》系列中,是很容易受到游戏的惩罚的;
而在一个关卡的关底,来到一艘三层游轮上的我们,却遇到了与上面所说正相反的问题:丧尸简直是源源不断无穷尽地到处刷,根本不会给我们一点点喘息的时间——我们简直就是一头栽进了一条“丧尸之河”当中,根本就游不出去。
但是刷不刷丧尸,刷的数量多少,还都可以后续再进行调整,所以对于《喋血复仇》来说,战役地图的结构设计,可能才是更加关键的问题所在。
之前龟岩工作室告诉我说本作的剧情会比《求生之路》更加“庞大”,玩家们不仅仅是要从丧尸的追捕中脱身,而且还要重新夺回已经沦陷的整个世界。
玩家的角色定位也不仅仅是“生存者”,而是“净化者”,对病毒完全免疫,而且似乎还在与军队的剩余力量进行合作。
据我们所知,《喋血复仇》不会是像《僵尸世界大战》那样的开放结局式“环球旅行”设定。
工作室联合创始人克里斯·艾什顿Chris Ashton 对我说,“净化者”们会驻扎在一个叫做“希望堡”的核心要塞当中,玩家在此可以“接受任务然后前往城市当中”,营救幸存者,或者前往世界其他地区。
“游戏中有着NPC的存在,也有着对话设定.. 在每个任务开始之前,玩家就会了解任务目标,当然有些时候这些目标也会出现差错.. 每个任务有介绍也有总结,游戏中也有着无线电通讯功能,以及动态的目标审阅系统。”
我所游玩的部分内容,在剧情上的侧重不算太多,但在本次A测的最后一章当中,一队军用车辆驶向了游轮所在的码头,一边开火一边让我们原路返回,然后炸掉这艘游轮。
我希望在后续的世界设定与剧情当中,能够有更多像这样耐人寻味的情况出现——毕竟《求生之路》几乎没有剧情,基本是依靠着游戏环境中的各种线索来将游戏的主题串联起来。
为此,对于龟岩工作室来说,游戏中的八名可选角色就会非常重要,工作室也承诺每位角色对关卡中的环境都会发表自己的看法,不同的角色声线也会增加重复游玩这款游戏的价值。
要说到《喋血复仇》中最新颖的机制设定,那就是游戏中的卡牌系统了。
卡牌系统的作用有点儿像《刀塔2》或者《彩虹六号:围攻》当中的Ban选机制,每局游戏开始之前AI都会先放上几张卡牌(大约二到四张),来告知玩家接下来的任务当中会有何种特感或者特殊情况出现,比如雾天等等。
相对应地,玩家也可以为自己激活各种各样的卡牌Buff,从简单粗暴的弹药&生命值增加,到恢复生命值以及近战伤害等更有趣的加成,应有尽有;这一设定还是挺不错的,因为如果玩家在某一关全军覆没之后,就能够在重新挑战之前整理一下卡牌的选择,来提高通关的成功率。
关于卡牌的解锁,有的卡牌是藏在了各个关卡当中,有的则是需要依照游戏进度来完成解锁。
除此之外,本作中还有两处不可忽视的小改动:
- 玩家现在可以进行冲刺了;
- 各种枪械都有机械瞄具可用,这也是为了呼应游戏中新的模块化改枪系统。
然而即便如此,我在大多数的游玩时间当中都没有使用机瞄,可能是因为任务本身并没有鼓励玩家原地站定瞄准了再打吧;但无论是环境中可拾取的枪械模块,还是任务开始之前可直接购买的改装道具,这样的新内容都还是很受玩家欢迎的。
为什么呢,因为比起《求生之路》中如今略显单调的步枪-霰弹枪-狙击枪的武器类别设定,能够改枪的确是能够让玩家的武器选择更加多样化了。
总的来说,《喋血复仇》还是或多或少地改变了前作中的游戏体验,也算是体现了龟岩工作室所承诺的“更丰满的战役剧情”所在,当然一切的内容究竟如何,还是要等待最终版本的揭晓。
这款游戏今后能不能支持mod的加入,我们尚不清楚,而龟岩工作室和发行商华纳兄弟究竟能够在“服务性游戏”的路上走多远,比如游戏今后是否推出季票,也仍是一个未知数。
这一切的疑问,可能就要等到游戏发售才能够得到解答了;游戏的A测也已经正式开始,并将于12月21日截止。
后记:
原标题:I can't stress enough that Back 4 Blood is Left 4 Dead 3
原作者:Evan Lahti
译者:电脑玩家布雷泽
想说的话:游戏目前已经登陆了Steam商店,并将于2021年6月23日发售。
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