1.

我和传传约好在会场后面的吧台区见面。

我没见过传传。别说没见过了,我在5分钟之前甚至没有他的微信。差不多一年前,我在微博上放出了《集合啦!动物森友会》的联机密码,请大家来卖大头菜,他私信我,我给了他密码。这算是我们的第一次接触。又过了几个月,他给我发私信,说自己是个独立游戏开发者,做的游戏有了一个早期可玩版本,希望我玩玩,给点意见。

接到私信的时候我正在出差。“好的,但我现在正在出差,能否等我出差结束后再看?”我回答他,然后就把这件事忘记了。

过了大概4个月,就在前几天,传传又在微博上给我发私信,说他们的游戏已经出了新版本,完善了不少。“如果最近有空,能帮我们测试一下吗?”

我当时坐在北京飞上海的飞机上。飞机本来打算9点起飞,但大概是因为台风,所以旅客们直到下午1点还在绝望地等待。我在飞机上接到私信。微博的私信会显示历史记录,我看到我们的对话,非常羞愧。

于是我回复传传:“好的,但我……现在正在上海出差……我出差结束后一定不会忘记。”

“我也在上海,你明天也参加心动的TDW吗?”过了一会儿,传传回我私信,“我们也会过去。现场给您看看游戏?”

“没问题,我们会场见。”我说。

这就是这个故事的开始。

传传和我的故事在TapTap的TDW上展开

2.

TDW全名是TapTap Developers Workshop,中文叫“TapTap开发者沙龙”,顾名思义,TDW是TapTap举办的,以游戏开发者为主要参与者的沙龙。今年的TDW于7月28日在上海正大中心9层举行,我现在正在会场里写这篇东西。

TapTap开发者沙龙起源自2019年,每年一届。一般会在ChinaJoy期间举行,因为在这个时候,全国游戏行业工作者都会聚集到上海。按官方的说法,TapTap开发者沙龙的出发点是“和游戏开发者们聚在一起,对游戏创作过程进行纯粹的交流和分享”。除此之外,沙龙还承担着另一个目的,TapTap的管理层会向开发者们汇报过去一年的工作成果,并介绍未来一年的重点发展方向。在整个沙龙中,包括心动CEO黄一孟在内的公司高层也会听取开发者们对TapTap的意见和建议。

沙龙的要点在于交流,每年的TDW上,各地游戏开发者们聚在一起,纯粹地交流和分享

我参加过前几届的TapTap开发者沙龙。最早的时候沙龙的规模不大,游戏开发者从四面八方来到会场,把会议室挤满。那会儿的会场在什么地方我已经记不清了,好像是黄浦江边的国际会议中心。我的印象里,会场规模不大,开发者们坐在下面,黄一孟就在上面分享,第一排的人和他的距离不超过5米。如果你想提问,站起来说就行,连话筒都不用。

那会儿的开发者沙龙非常像一个基于技术分享的小范围会议,或者大公司某个部门的季度会。其实我喜欢那种气氛,不那么严肃,也没有拒人于千里之外的冷冰冰的劲儿。

不过今年TDW的会场让我有点儿吃惊,它就像一个真正的会场——我是说,有巨大的舞台,有巨大的LED屏幕作为舞台背景。整个会场被分为两个部分,前部是一排一排的椅子,就像任何一个发布会一样。后半部分有一个环状吧台,一些咖啡座和一些会议桌。这是让参会者自由交流用的。

心动CEO黄一孟先生第一个上台分享。他在舞台上相当放松,演讲大概可以分为两个部分,第一个部分是表达“我们用了5年的时间来证明,TapTap的商业模式没有,也不会变化”,第二个部分则主要用来说“篝火测试2.0”。

“一款有潜力的游戏,如果可以更早地见到玩家,无论对于开发者、玩家和TapTap都是更有利的。”黄一孟说,“篝火测试希望为开发者打造一个与玩家共创游戏的优质工具,让开发者获得更多来自玩家的高质量反馈,同时也让玩家有机会参与游戏研发过程。”

黄一孟向我们阐释心动对篝火测试的期待——打造一个开发者与玩家共创游戏的氛围

按我的理解,篝火测试的出发点是,让一款处于开发状态中的游戏能在尽量早的阶段接触玩家,并鼓励玩家参与游戏测试,最终让开发者和玩家共同持续改善游戏的品质。

这让我想起一些“敏捷”之类的字眼。很多开发者并不太习惯这样,他们重视每一次测试,总会担心那些问题和不完美的地方会让玩家对游戏的评价降低。所以他们对每一次测试都很谨慎,希望一次就把最完美的东西放在玩家面前。而从另一个角度来说,如果他们觉得不完美,就不太想让产品见人。

事实证明这样的想法往往是错误的。很多时候,你可以看到一个团队在一个错误的方向上拔腿狂奔,等到意识到方向错误时已经追悔莫及。但开发者的担心也值得理解。如果你的游戏只有几次被人注意到的机会,而且每一次的表现都很重要,你当然也会变得非常保守。

”所以我们归纳了早期测试阶段开发者的痛点,并提供了相应的解决方法。”黄一孟说,“比如说,不显示游戏评分,厂商和游戏可以匿名,游戏可以使用TDS的用户系统,游戏与平台权限统一,可以自动匹配高质量的玩家。”

传传对这个功能非常满意。“这个功能很好。”他说,“一听就是真正做游戏的人想到的。”

考虑到早期测试阶段中开发者的痛点,TapTap给出了一套解决方案

差不多从进入会场开始,我就在找传传。最早是用微博私信,后来我们互相加了微信——我加了微信后才知道他叫传传。然后我就约他见一见。我当然也有我的私心,我当然要写这场发布会,但我很想知道,在一个真正的、几乎从任何角度都可以称之为独立游戏开发者的标准参与者的眼里,这场“开发者沙龙”是什么样的呢?

“我们在哪儿见面?”我给传传发私信。“方便的话,我们到后面聊聊?我们在摄影师的高台旁边碰头。”

他回:“好的。”

我离开座位,往会场后面走,走到摄影机旁边。从这儿往前看,所有的座位上都坐满了人。大家都很认真,至少我没看到什么人玩手机(相信我,这很罕见)。这个场景让我觉得有一点儿感慨,一部分是因为疫情之后,我很少有机会看到这样的会议,另一部分原因则是因为就算在疫情之前,这种场面也并不常见。和一些纯粹务虚的会议不同,TDW至少可以踏踏实实地吸引这些开发者的注意。

一个人朝我走过来,穿着黄色的衣服,很瘦——这些形容当然有点概括,不过在这个会场中至少有60%的人和他一样(除了黄色的衣服)。

“您是传传吗?”我问他。

他回答:“是我,怎么样?您现在就开始玩吧?”

3.

传传的游戏是一款模拟经营游戏,按我的理解,玩家需要经营一个类似日式RPG中的旅店,整个游戏里的主角有勇者和噗噗——后者是一些看起来非常可爱,样子有点像桃子慕斯一样的生物。

聊完之后,传传送了我一个游戏的“噗噗”树脂模型

至少在目前这个阶段,这个游戏玩起来的感觉还挺独立游戏的——我是说,点子很棒,但完成度不高,细节之处偶有缺失。在初期,游戏的新手引导似乎不太直观,我经常苦苦揣测游戏的要求,然后在界面上摸索着点击按钮。在这个过程中,传传坐在我旁边,眼睛盯着我的操作,紧张地做出并不紧张的样子。

传传是这个游戏的程序员,这款游戏的主策划是个女孩儿,在我玩了一段后,她也来到了我俩身边。传传让我叫她布布。整个团队的核心人物还有一位美术,不过这次没来。布布之前在一家游戏公司工作,”公司还是挺好的,但是,怎么说呢,感觉不自由。”

“总要做点自己的东西吧?”传传对我说,“工作了这么久,最后没做自己真正想做的东西,这么一想挺没劲的。”

这听起来真是个典型的独立游戏开发者的起点。当一个游戏开发者有了这些念头,辞职恐怕就只是时间问题了。大概是2019年,他们决定辞职,然后一起做游戏。从那时到现在已经过去两年了。游戏逐渐成型,他们也开始不得不考虑除了游戏开发之外的其他实际问题——比如说寻找发行商。

“我们很喜欢TapTap。”传传对我说,“也有不少发行公司接触我们,有些公司的人,就是……一上来就跟我们谈,你这个是什么什么领域的,我们要打什么什么打法,这一听你就不太想聊……”

“还有一些平台更过分。”布布说,“有一个平台的商务加我微信,上来第一句话就是,女性向游戏吧,你是女孩子吗?有照片吗?”

我表示惊讶。

“一个自称女性玩家为主的平台,这个平台的商务人员一上来跟我说这些,让我给他照片,”布布说,“简直难以想象。”

“那TapTap呢?”我问他们,“你们的感觉很好?”

“TapTap是很好。”传传说,“他们的人至少会认真地玩这个游戏,然后给你提出一些意见,哪儿做得好,哪儿做得不够好……他至少尊重你,真玩了你的游戏。”

在一定程度上,我觉得布布和传传的运气其实不错。他们赶上了好时候——也许没有2013年那么好,但比2017年、2018年、2019年,或是2015年和2016年已经好了不少。在现在,独立游戏开发团队、独立游戏作品和独立游戏制作者似乎又重新登上舞台,成为资本的宠儿。新闻不断传出大公司又收购了哪些游戏工作室,又或者某个游戏获得了广泛关注。无论是游戏,还是做游戏的人,价码都水涨船高。

布布和传传觉得,这是因为此前的几个独立游戏展示出足够良好的商业前景。

比如稍早推出的《戴森球计划》,在口碑和商业收入上都获得了成功。布布和传传又觉得,这些游戏之所以能出现,是因为它们的开发者看到了两年前以《太吾绘卷》为代表的国产独立游戏的成功——那些成功激励着有游戏梦想的人们投身游戏制作。

那是两年前的事情了。现在,那些因为一点冲动和一点憧憬而立项的游戏到了产出成果的时候。在一定程度上,我们现在收获的果实是两年前种下的。而某个游戏,或某个平台为游戏行业带来的贡献,可能要两年,甚至更多个两年之后才会慢慢展现。

4.

传传告诉我,他们最早开始做游戏的时候,先是用了两三个月作出了一个以“宅在家里”为主题的小游戏。目的是“先练练手”。游戏完成后,他们就随手把游戏放在TapTap上。

结果效果还不错。“直到现在,都过去好几年了,仍然有不少人玩,每天也有很多下载量,偶尔还能看到有人在评论。”这让布布觉得TapTap和上面的玩家气氛实在不错。就在他们把游戏上传TapTap后一段时间,TapTap的工作人员也找到了他们,两边由此产生了联系。

传传和布布喜欢TapTap。虽然到目前为止双方还没有什么实质性合作。但是他们会从自己的角度对TapTap作出评价。出于好奇,也出于我要写报导的原因,我问他们最喜欢TapTap的地方是什么。

“很多公司实际上是先判断趋势,然后设定好方向,然后问我们做不做,比如之后半年的风向可能是什么题材呀,比如国风、角色扮演……”布布说,“现在的趋势就是把这些元素融合起来,然后针对这个方向做一个专门的游戏……你要做一个国风角色扮演游戏吗?他们也会说,如果你们想要开发这方面的游戏,就和我们联系呀。但是你也知道,这句话的意思是,如果你不按这个方向开发,那就不用联系了。”

“所以TapTap让你们感到自己被尊重?”

“他们很尊重我们。”传传说,“他们会认真地玩游戏,然后给我们建议,你听起来觉得很奇怪吧?但是的确有一些人上来就聊什么方向啊,什么趋势啊——我跟你聊这个干嘛呢?”

“而且他们的反应非常快,部门间结合相当紧密。”布布补充,“有一些大公司,你给这个部门一个版本,第二天另一个部门的人来找你,完全不知道你给了他们版本,我就觉得他们部门和部门之间是不通气的。但TapTap不一样,我上午给一个部门的人游戏新版本,下午另一个部门的人跟我们聊的时候就会说,我看到你的新版本了,这里这里的改动真不错——我觉得这就说明他们部门之间沟通特别顺畅。”

“我也许知道原因。”我对他们说,“他们有一个内部系统,信息向所有人开放,任何人都可以看到。我去他们公司的时候也拿到了一个账号体验了一下,有可能你们的感受就是这个机制带来的。”

“真的什么都能看?”他们问。

“真的什么都能看。”我说,“他们的目的就是加强沟通、充分授权什么的。”

“那可太棒了。”传传由衷赞叹。

我想起了当时我对心动的报导。在那个时候,他们正在全公司范围内推广更开放、更自由的信息交流环境——他们非常重视这一点,重视到有时候让我觉得有点儿过分的程度。我在那篇报导中用了很大的篇幅描写和探讨这个决定可能产生的后果。

但现在,一年之后,我从两个独立游戏开发者——甚至没有和TapTap达成紧密合作的独立游戏开发者的叙述中得到了关于这个系统的回馈。这让我意识到,我们在谈到TapTap的许多决定时,往往停留在“概念”层面,而甚少能够感受到它给开发者带来的实质性改变——而现在,大概一年之后,被这个决定的后果所影响的人正在向我讲述他们的感受。这事儿让我觉得非常神奇,也让我在一定程度上重新评估之前那些可能被我或很多人认为有些理想主义的决定的价值。

5.

在一定程度上,我最初想要写一篇什么样的文章?

我想总结一下TapTap在过去一年里都做了什么——在一定程度上,我熟悉TapTap,我去年曾经采访过很多次心动,知道他们的不少故事。我也有很多朋友在里面工作。我喜欢心动,也喜欢TapTap,我喜欢他们的员工,也喜欢他们做的事情。

又或者我也可以说说出海——心动联合创始人、TapTap负责人戴云杰先生在会议上用了很长的篇幅分享了TapTap国际版伴随着《香肠派对》的海外软启动案例。那是一场相当成功的商业行动,在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,TapTap国际版的分发比例已经达到30%,且呈现不断上升的趋势。在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比Google Play渠道包高出50%。

《香肠派对》的海外软启动是另一个相当成功的商业案例

所以我当然知道他们做了什么。从官方的角度,去年他们最重要的事情或许是TDS(TapTap开发者服务)。在今年的TDW上,TDS负责人、LeanCloud创始人江宏博士也出现在舞台上。他看起来有着文艺青年般的腼腆,但发言相当冷静,措辞极为严谨。江宏博士说:“TDS的目标就是在游戏的整个生命周期里提高TapTap对开发者的价值,并降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。”

“游戏海外版官方包触达人群比开发者想象的更多。”戴云杰说,“有大量海外安卓用户并未通过Google Play下载游戏,但他们的支付能力和意愿其实相当可观。”

在戴云杰说这些话的时候,我和传传、布布正在后面聊天。传传和布布的游戏目前只有PC版——并不是移动游戏,所以他们对台上演讲者所讲的内容,有些感到开心,有些感到期待,也有些时候心不在焉。

对于他们而言,台上的一些话或许有些遥远。他们只是一个规模很小的独立游戏团队,开发了一个从任何角度上都不算是热门题材的游戏,他们来到这儿,一定程度也并不完全是聆听教诲,而是希望找到一些发行团队,和他们聊聊,看看是不是能为自己的游戏找到开发商。

在一定程度上这可能就是TDW的初衷,让开发者来到这里,相互交流,看看是不是能为他们解决一些问题或困惑,让他们得到一些启发,或者只是让自己觉得不那么孤独。

江宏正在台上分享

6.

下午大概3点,我就在会场的后面写稿子。其实我觉得我可以回到酒店写,但我还是想留在这儿写,在这种气氛下写关于这次TDW的报导可能是一个很有趣的体验。

我就是在会场后面部分那几张桌子中的一张上写的。为了尽量不被人打扰,我坐在一个角落里,下午的议程是开发者的经验分享,我一边写一边听,大体来说,所有的发言嘉宾,不管是在说什么,都非常真诚,我能听到一些“创作者的异化……当创作者无法和自己的产品产生真正的情感联结时候要怎么办?”之类的话。考虑到发言嘉宾的量级,这种发言让我觉得有些吃惊——这有点真诚得过了头。大部分的分享都基于具体问题和具体问题的解决思路——用一个通俗(但我不太喜欢)的词而言,“干货”。

有些人在听,有些人则已经开始了“会场级社交”,会场后部的桌子边坐满了人,他们看起来在谈各式各样的生意。吧台上有无限供应的饮料和小吃,所以我总是走过去拿——一部分是馋,一部分是换换脑子。我走过一张桌子的时候,听到桌边的人说:“《仁王》的初始技能只有10个,我们有3个角色,每个角色——有6个初始技能!”

“所以他们的量不是无限的。”另一张桌子上的黑衣姑娘在说话,我没听到前后文,但我也不抬在乎。我对这种场景并不陌生,甚至可以说得上熟悉,过去,有很多合作就是在这种场合下诞生的。

我拿了几块点心,吃完,在裤子上抹了抹手。在回去的路上,我又遇到了布布,她拿着电脑,身后是两位——如果我猜的话,可能是某个发行公司的人吧,他们走到桌边,布布打开电脑,看起来正准备向对方演示自己的游戏。

我和她打招呼,她看到了我,对我笑了一下,算是打招呼。“你还在写吗?”

“是呀。”我说,“还没写完呢。”

布布握住右拳,对我做了个鼓劲的手势。

“加油!”她对我说。

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