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全面战争之三国 《全面战争:三国》深度测评,这款历代最难之作堪称“四不像”

依托三国背景和热身赛,加上两张跳票,CA开发的《全面战争:三国》作为该系列以中国历史为题材的第一部战略作品,一经上架就毫无悬念地占据了蒸汽销售榜,凭借在线人数位列前五。这期间有人夸,有人吐槽。今天,冯叔叔从历代的整套表演技法入手,给玩家和朋友带来了全方位的横向深入评价。

浪漫模式对于整个战争中的老玩家来说是一个“噩梦”

可以说《全面战争:三国》与前朝有很大不同。开篇第一次出现模式选择,除了历史模式之外又加上了所谓的“言情模式”,让很多老战争迷有点措手不及。举个简单的例子,在历史模式下,武将的个人能力并没有那么突出。而言情模式中的武将个人能力被夸大了,在对抗对手时甚至可以决定成败。因此,判断战争全局的方式发生了变化。以前在整个战争中敌人进攻据点时,只要部队有战后优势,据点就不会丧失,战局也不会被击溃。但是,在《全面战争:三国》中,即使敌对的士兵全部逃跑,只要武将被钉在据点不撤退,就可以砍下三百多名士兵,取得最后的胜利!

另一方面,浪漫模式表面上增加了武将一对一作战的内容,实际上是对整个战争原有规则的挑战。武将的坐骑和个人技能被夸大了,甚至在弓手需求的传统约束中起到了明显的作用。在历史模式中,你需要三四个骑兵单位来做事,而在罗曼斯模式中,你只需要一个军事指挥官。

总的来说,浪漫模式给玩家的感觉是一些著名玩家是敌人,但并没有我们想象的那么容易。与历史模式最大区别的单挑制也不完美,因为玩家无法影响AI的决定,一些敌对的武将上来根本不接受任何单挑。所以在整个《全面战争:三国志》中,这种单挑是专门留给著名玩家对战的操作。不明国籍的人遇到关羽、张飞等几代人,几乎都是全程“禁”的。

整个战争系列中最复杂的作品之一

喜欢整个战争系列的朋友不妨自己回忆一下,你在体验这一系列游戏的过去有没有学习过什么技能树?可以说,技能研究并不是《全面战争:三国》这一代的第一次,但其明显的作用却是历代罕见的。很多时候玩家在之前的整个战斗中对于技能研究都是模棱两可的,但是这次显然不可能这么粗心。

这一代的内务系统,居然能写出超长策略。简而言之,冯叔叔在这里。游戏中城市的大小决定了可以建造的建筑数量,但数量并不代表资源点。一个城市配以附近一个专门的补给点,形成一个完整的县城。这种设计类似于《全面战争:罗马2》中的外省含义。不同的是,罗马2的中心省包含三至四个城市,而在《全面战争:三国》中,则由主要城市和特殊补给点组成。

一般情况下,全战系列是回合制战略,即时作战。《全面战争的内政:三国》导致玩家在这一系列游戏中第一次花费了比战略时间更多的内政时间。不同的派系在游戏中有不同的内部优势。比如曹操可能不急于学习农业生产技能(他不缺粮),还有一个例子就是刘备早期不能快速种地。游戏中城市建设有五个分支,分别是商业、农业、军事、寺庙、大学,对应的内容是货币、粮食、军事、税收、科技。施工顺序如何选择,取决于师傅的特点。

这还不是最复杂的地方,武将之间的派系关系、婚姻效应、外交手段也是五花八门。在传统的全面战争系列中,最常见的外交是贸易、联盟和军事通行权。《全面战争:三国》有几十个外交选项,有些相当有战略意义,玩家很容易判断失误。举个简单的例子,其他势力和你谈判的时候,声音描述明明是“给你很大的好处”,但是你一定要看协议的内容,因为可能没有一个对你有利的。再比如,婚姻并不是单方面增加你的优势。有时候你的武将也会因为结婚成为别人的女婿!

武将虽然可以培养,但比战略游戏更像鸡

冯叔叔一直认为《全面战争:三国》的大刀阔斧的创新可能是为了吸引像《三国11》这样的战略爱好者。作为一款比较精致的三国题材游戏,我个人一直建议全战老玩家玩史实模式,三国迷玩言情模式。这一代武将虽然训练内容丰富,甚至对装备、坐骑、侍从、物品都很精准,但相信真正喜欢整场战争的朋友也不希望在这些方面花费太多精力。

可以说是因为之前国内玩家对全战系列的历史背景不熟悉,所以历代的全战游戏都没有人太关注自己主人的特点。全面战争:三国第一次开始关注武将之间的关系,家谱的羁绊,甚至彼此的好恶。两个互相仇视的武将会和同一个指挥官出去,影响战场上的指挥效果。

而《全面战争:三国》不同于战略类游戏中的著名玩家,在言情模式中保留了一些必要的真实性,与积极追求武将特质的做法相冲突,从而产生了很多让玩家意想不到的结果。印象最深的表现,包括关羽率军攻城,其实是城门一开就退;张飞单挑黄巾军无名小卒斩首;孔秀的一位女士靠自己赢得了一个据点...总的来说,《全面战争:三国》中的武将制度显然不够精致。对于整个战争中追求兵法取胜的玩家来说,在这种意想不到的情况下看到高手的变化显然是无法接受的。

战争经历在结合三国的设计思路上做了很大的让步

最后说一下整个战争的核心,迫在眉睫的战略!《全面战争:三国》中,兵种的克制其实很简单,比如长兵种的骑兵,弓兵和攻城器械的骑兵,弓兵攻城器械的步兵。怎么玩也很好理解。步兵对步兵作战,弓箭手远程作战,然后骑兵就是找虚实驱散敌方弓箭手或者远程攻城器械。但由于武将制度和言情模式的限制,这些内容与过去相比发生了很大的变化。

首先,玩家无法发挥策略的真实性。如前所述,浪漫模式下的武将在捉杀对方时,拥有超强的个人能力,三个武将的全队可以用一人一马驱散对手的弓兵。当然,你也可以利用这一点,在战斗中取得优势,让敌方弓箭手在不干扰你前方作战部队的情况下调整射程。

其次,士兵进攻动作的速度非常不真实。后来研究了这一点,发现不是游戏设定的问题,而是BUFF的影响结合武将的系统功能。游戏中的每个战士都有一个五维属性,其中的人物数量可以提升战斗中的行进速度。所以在前期,由于很多武将还是“雏儿”,士兵的冲锋陷阵力度不如前一整场战争。

最终,用更少的钱赢得更多的案子已经不再可能。可能是中国疆域辽阔的原因,这一代的《全面战争:三国》更难打出穿越地形少胜多的经典案例。与《全面战争:拿破仑》相比,习惯于枪械对抗的全战玩家可能受不了这场战斗的节奏。所以决定游戏胜负的唯一关键就变成了两个,即第一个是压制兵卒,第二个是压制兵数。

在深入体验《全面战争:三国》一周多之后,冯叔叔结合自己以往历朝历代的产品经验,觉得这本书在战略上比较复杂,战略上基本持平,外交经验过于复杂,内政建设比较麻烦。论打法,如果你再喜欢攻略,在AI确定胜算不大的情况下,你就得上阵指挥自己了。在战略上,即使明明有防守优势,也会被对手打了很久的武将气得吐血。总之对于新手朋友,可以从罗曼史模式开始,但是对于整个战争中的老玩家,建议你从一开始就选择史实模式!

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