与市面上大多数RPG手游不同,《女巫喷泉2》并没有通过肝脏属性和材质来引导玩家推进游戏进度,也没有植入极其复杂的装备和技能系统,这也是这款RPG手游有价值的地方。
前不久,韩国一家开发商Kiwiwalks以童话为背景的RPG手游《女巫的春天2》推出了中文版,这是中国App Store首页推荐的。在全部658分中,很多选手给出了五星评价。
事实上,当凯维沃克在2015年7月13日发布第一部《女巫的喷泉》时,他们并没有推出续集的计划。然而,游戏的流行给了他们继续制作的动力。一年后的6月28日,《女巫的春天2》上线,售价25元。与市面上大多数RPG手游不同的是,这款游戏并没有借助肝属性和材质来引导玩家推进游戏进度,也没有植入极其复杂的装备和技能系统,这也是这款RPG手游的一个可贵之处。
游戏的矛盾源于人类抢夺了神之泉,宣称幸存的神族为恶魔,并展开了一系列狩猎行动,拉开了故事的序幕。玩家想要控制的露娜是神族的一员,她的目的是从人类手中夺回原本属于自己的神之泉。
角色:强调细节,渲染个性
游戏第一章叫《月神独立》,用意很明确。主角露娜想尽一切办法强化自己,摆脱双手无力的局面。这时候玩家会有两个选择。一种是在休息区训练,通过消耗一定百分比的体力和魔法来增加属性上限,然后依靠睡眠恢复来来回回;
另一种是收集各场景的素材,带到合成炉合成使用。比如欺负野猪采集猪肉,采集一定量可以增加体力上限
值得一提的是,游戏在上面提到的本来可以接手的桥段上添加了一些细节,无意中给露娜贴上了“萌”的标签:
比如合成道具时,luna不断在合成炉前吹气,希望能缩短时间,尽快拿到道具:
在一些特定的场景中,露娜的细节与游戏进度无关,但也让玩家会心一笑。比如在穿过山洞的时候,露娜因为“太胖”而无法顺利钻出来,只能向前挤一点点:
此外,游戏中角色的特点也体现在以下神族角色之间的爱恨关系上。比如露娜被好朋友罗宾出卖时,剧情画面中连续播放了五六个露娜哭泣的场景,反映出她内心对罗宾的悲伤和怨恨:
后来露娜遇到了自己的战友蓝莓,一起打败了BOSS。他平时不苟言笑,甚至有些冷漠的卢娜也忍不住大喊“我们赢了!”:
在这样的小细节背景下,露娜等主角的形象会更加生动地展现在玩家面前。同时,开发者可以帮助玩家建立世界观意识,为即将到来的故事做铺垫。
任务:主线和支线相互配合
任务是判断火箭弹质量的标准之一。玩家往往因为主任务太单一,或者主任务门槛太高,需要不断的肝装备和材料,而过于疲惫,被迫放弃游戏。
但《女巫喷泉2》抓住了一个重点,尽可能把主线作战和支线修炼结合起来。具体来说,游戏中的一些主要任务需要特定的场景来触发——例如,你需要等到“最亮的月光之夜”才能遇到指定的NPC。如果是白天,就不能推进游戏。
但是,游戏中改变白天和黑夜最快的方法就是“睡觉”。但是睡前如果露娜的体力和魔法都处于max状态,会造成资源浪费。对于玩家来说,会是他们的选择,强迫他们睡得更快,消耗时间,以游戏进度为第一途径,还是训练收集,以数值为第一途径。
同时也正是这种设计将游戏内成就玩家和探索玩家划分为两个梯队。对于成就玩家来说,可以利用白天的时间不断训练发展,然后用有保证的价值碾压他们,在晚上遇到故事;对于探索型玩家来说,他们更喜欢追求发现新事物的乐趣。只要能体验到足够的内容,即使不控制所有对手,也能接受。因此,他们可能会选择通过睡觉来消磨时间,以加快对新内容的体验。
指南:深思熟虑的减法
虽然《女巫的喷泉2》增加了大量大大小小的地图,对地形(高坡、底坡、死角等)做了很多复杂的处理。),不会成为玩家吐槽的元素。相反,游戏中的亲密引导更有利于玩家的探索。
首先是基础操作。玩家可以点击地面控制月神行走,或者调用目前主流的摇杆按钮作为辅助;此外,作为一款回合制格斗游戏,开发者还采用了二级界面的设计,尽可能节省了空的UI空间,方便玩家触摸屏幕。
其次,信息筛选。RPG游戏中常见的“对话”、“提示”、“任务”都归纳成“历史”。同时,游戏增加了“分类可见”选项,方便玩家过滤出自己想要的信息。
最后是变速器设计。玩家每次解锁一个神殿,都可以带进传送点,可以瞬间在几个传送点之间移动,节省了不必要的运行时间。
延伸:玩家的表现决定了两周节目的内容
此外,《女巫喷泉2》还花了大量心思在玩家通关后两周的内容上。在游戏中,玩家在周目通关后的声音值会影响最终的分数和等级,也影响两个星期的故事。比如玩家声望达到53,可以获得S+等级,两周剧情的体验会比一个周目更丰富。相比之下,如果玩家只追求主线,不在乎分支剧情,那么他能收集到的口碑就有限了。
《女巫的喷泉2》在某种程度上并没有包含很多要求玩家去肝的内容,但玩家更愿意留在游戏中,积极探索一些玩法,表现出更强的粘性。积累名气是一种典型的行为,在这个过程中,露娜在人类求助时会面临很多选择。考虑到神族和人类的敌对关系,玩家是否帮忙会是一个矛盾,还会有一些白日梦空。
从贴吧中可以看到,玩家因为缺乏口碑,无法在第二周体验到一些剧情的反馈,这些反馈并不罕见:
目前,为期两周的节目已经被视为“女巫喷泉2”玩家群中一个高度活跃的话题。玩家更愿意围绕两周节目展开一些游戏内容,比如“我还没有经历过哪些情节?”“为什么我的评价只有S?”等等,这些讨论既能尽可能的暴露开发者的深层内容,又能让玩家长时间关注游戏,提高对后续更新的期待。
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市面上的国产RPG手游,逼玩家上肝的游戏设计不在少数,但是大部分效果都不如想象中的好,玩家的粘性很难长期维持,反而会越来越累。《女巫喷泉2》在设计思路上并没有对玩家提出太高的要求,但是开发者通过不断匹配和扩展主任务、副任务和第二周的内容,给玩家解锁自己没有经历过的故事的动力。让玩家来决定未来的方向,这也是《女巫喷泉2》想要表达的。
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