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放逐者鲁道斯 从黑暗之魂中窥见行业兴起的碎片化叙事手法

温韬村的人们回顾和参与商业

排版抢月亮

"碎片化叙事的叙述者不是作者,而是玩家."

对于“碎片化叙事”,最重要最基本的就是设定。即使是设定好的,也可以应用那些成熟的系统,整合自己的故事。比如《黑魂》中的奇迹“回老家”,就是一个完美契合神话和剧情的例子。

再说说“狼”。稍微接触过《黑魂》和《狼》的玩家都知道这两个游戏有着相似的核心——死亡、重生、挑战,唯一的区别在于战斗风格。都采用了“碎片化叙事”的方式,很容易找到非常相似但只在皮肤上发生变化的东西:“还佛”“还骨碎片”“药丸”“滴石”“药葫芦”“原素瓶”等。他们只是外表不同,名字不同,却通过自己的描述完美的融入到他们的世界观中。如果换成传统的叙事,可能要花很多时间在这些东西上来补设定,以免出现“叙事失衡”破坏代入感的情况。

可见“碎片化叙事”具有相当大的扩展性,使得设定和剧本更加自由。作家可以把自己的故事放入一个完整成熟的世界观中,也可以简单的修改一些设定,去创造另一个相似但又不同的世界。任何一种方式都可以做出优秀的剧本。

无法停止的玩家

随着游戏行业的发展,从业者发现游戏有一个无论是文学还是电影都没有的特点——互动性。

对于文学和电影,观众只是旁观者。无论我们做了什么努力,发出了什么声音,都无法对尚未发生的未来产生影响。但是游戏不一样。作为一种全新的媒体,它具有很高的互动性。

碎片化叙事中有两种快感,一种是“探索欲望”,一种是“成就感”。玩家想知道接下来会发生什么,就去寻找。这个过程就是“探索欲望”。玩家对故事的理解做了自己的解释,结果就是“成就感”。

在游戏中,大量的支线缠绕在一条主线上,有些是独立的,有些是相互连接的,有些是相互重叠的。这种分层结构使故事更加紧张。而玩家在游戏中做出的不同选择导致不同的结果,甚至影响到世界上其他故事的走向,大大增强了游戏中的代入感。

比如《巫师3》中“逐级追踪”的分支任务,要求玩家在任务过程中尽可能扮演杰洛特和了解卡拉丁的角色。玩家可以通过与角色的对话,游戏中港口的文件,以及其他人的来信来推断卡拉丁过去做了什么。最后,要不要杀卡拉丁还是要由球员自己决定。

玩家像侦探一样,在制作团队安排的盒子里找到足够的线索,拼凑出自己的“真相”,做出自己的选择。这种旁敲侧击带给玩家的是一种“探索的欲望”,远比直接讲述整个故事所带来的冲击更加暴力。

同时碎片化的叙事将大量冗长的文本撕成碎片,分散在游戏的各个角落。玩家可以选择性阅读理解,节省玩家时间,是一种“低信息”的游戏模式。即使有些信息需要完全收集和阅读,也可以分成几个部分整合到游戏剧情和互动中,比强制性的文本阅读更容易接受,不会被此刻庞大的信息量冲昏头脑。更何况这也是一个满足玩家“探索欲望”的过程。

电影《十日危言》里充斥着这样的在角落写关键信息的场景。想象一下,如果收集了这些信息文本,在游戏过程中强迫玩家阅读会如何分割游戏体验。

上面提到的“探索欲望”不仅存在于故事的主要分支,游戏中的大量场景也能提供一些无关紧要的情节。比如前面提到的筋疲力尽的战士和身后的尼姑,即使只有一个场景,那些想象力过度的玩家也会编造战士和尼姑相识的每一个过程和细节,他们之间的旅程,与深渊怪物的相遇,以及两人最后的死亡,并立刻编造出千言万语的虐恋,或者其他符合自己审美和逻辑的解决方案。这个补脑的过程对玩家来说是最重要的。

而且“成就感”更强。

我们再次将注意力转向了《黑暗之魂》系列。其实《黑暗之魂》系列是一款剧情结构设计得很容易让玩家理解的游戏。如果把《黑暗之魂》的故事梳理一下,玩家会发现看似重叠的情节和分支其实是相互独立的。

相信大家都在网上看到过《黑暗之魂》系列的一些剧情分析,从几张图到几句话,再到一大堆冗长的引语。但其实不管怎么分析,都只是玩家对剧情中一些缺失元素的自我理解。对于游戏本身来说,这些“多余的理解”并不是必不可少的,但对于玩家来说,这种理解是一种历史的还原,一种增强的代入感,一种自我满足感。这种“硬核”的探索让成就感越来越强。

《黑暗之魂3》最能代表这种“硬核成就感”。作为《黑暗之魂》系列的大结局,宫崎骏的老贼经过《血源》的准备和洗礼,在《黑暗之魂3》的剧情上付出了巨大的努力。与只有简单原型的《黑魂1》相比,《黑魂3》的剧情深度和广度显然远远超过以往所有作品。

即使在如此复杂的剧情下,仍然有很多“灵魂科学家”投身于宫崎骏老贼所创造的黑色灵魂世界。他们在游戏中寻找线索,在网上争论,甚至拆开游戏看被抛弃的数据、文字、模型,从而推测隐藏的情节,写一本关于他们的书。

这个时候看上面的网络图,能找到多少条官方连接线?而那些从游戏内容中推断出来的关联线,可以说都是玩家自己挖掘写出来的剧情。

但是对于宫崎骏,对于黑魂,那些真的很重要吗?

不,没有那个,宫崎骏依然是改变游戏历史的制作人,《黑魂》依然是游戏史上的一大亮点。

但是对于玩家来说,那些真的很重要吗?

是的,非常重要。这是玩家取代宫崎骏成为故事讲述者的唯一证据。

碎片化叙事的叙述者不是作者,而是玩家。

结论

“碎片化叙事”是一种很有优势的叙事手法,对游戏行业的各种游戏类型都有很好的亲和力。近年来,游戏越来越青睐这种“低信息”的叙事风格,降低了独立游戏的成本和门槛,使得游戏制作大众化,让更多的独立游戏萌芽,让游戏市场更加活跃和多元化。

对于玩家来说,也提供了更简单的理解和钻研剧情的方式。玩家在游戏世界中寻找线索,填充真相的过程,也是一个发现自己的游戏角色,并将其代入游戏世界的过程。越深挖越明白,世界就越真实,你在游戏中的动作就越有意义。此时的玩家,“我”和“你”都是这个世界的见证人,这个旅程的实践者,这个故事的叙述者。

我们会坐在游戏里酒馆里柴火噼啪作响的炉边,对陌生人说:“来,我给你们讲个故事,这是我的故事……”

到底有哪些游戏作品可以通过“碎片化叙事”登上“宫殿级别”的宝座,还有待观察。

-结束-

1.《放逐者鲁道斯 从黑暗之魂中窥见行业兴起的碎片化叙事手法》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《放逐者鲁道斯 从黑暗之魂中窥见行业兴起的碎片化叙事手法》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

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