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最终幻想7 《最终幻想7》亲历者谈SE为何选择索尼而抛弃任天堂丨触乐

任天堂在N64上已经做得足够好了。马里奥塞尔达——只有顶级开发者才能做到。但是你用硬件能做的毕竟有限。N64上永远做不出《最终幻想7》。

今年是《最终幻想7》20周年。最终幻想7在日本乃至世界游戏史上占有非常重要的地位。它帮助斯考威尔赚了一大笔钱,使索尼赢得了主机战争,并确立了JRPG在西方游戏行业的声誉。近两年来,Polygon走访了30位与《最终幻想7》相关的人士,以口述历史的形式回顾了这款伟大游戏诞生的方方面面。

本文是第一部分,主要描述《最终幻想7》的原原型以及任天堂和索尼之间的选择。

原文发表在《多边形》杂志上,由马特·利昂撰写,由Touche Le编辑。部分内容进行了调整。

站在《最终幻想7》背后的男人

没有坂口博信,斯考威尔可能活不到现在。

80年代中期,斯科维尔刚刚起步,这家公司开始在行业中寻找一席之地。它开发了很多低调成功的PC游戏,但任天堂很快就把日本变成了拥有FC的东道国。斯科维尔决定赌上FC。它推出了大量FC游戏,试图寻找转折点,但转折点并没有马上到来。斯科维尔勉强生存下来,已经有破产的迹象。

石克威开拓前网站

1987年,原《最终幻想》在FC上发售,运气开始站在斯科威尔一边。得益于精致的故事和高端的产品品质,《最终幻想》系列成为FC和SFC最畅销的品牌之一,80年代后期,得益于《最终幻想》,斯科维尔从金融危机中脱颖而出。90年代,斯科维尔的发展速度就像骑着火箭。

对于《最终幻想》之父坂口博信来说,这是他的黄金时代。他成为了斯科维尔的首席制作人和执行副总裁,并在游戏行业声名鹊起。在这次采访中,坂口轻描淡写了他当时的权威,但其他所有受访者都形容他是“演出总导演”。他一时兴起做出的决定可能价值数百万美元。

童渊干点(电影导演,斯科维尔):90年代后期,所有游戏公司都很有钱,尤其是斯科维尔。因此,斯科维尔不受预算的约束,而是强调质量。这也是坂口先生的风格。他会为我们争取很多资源,给我们宽松的时间。但他更喜欢大团队和顶级硬件,能得到他青睐的项目很少。他总是追求更大的东西,但他不太在乎如何实现它们。

Takeshi zhi xing(Scowell总裁兼CEO):他总是面向未来,总是有一个大的图景。他从不满足于现状。

季成龙叶(程序员,斯考威尔日本):说他是神可能有点过了,但我觉得差不多。他是超级巨星。

Kyoko Higo(美国斯科维尔助理营销总监):我记得我们叫他“国王”……当然,不是当面。

村田纯一(美国斯科维尔执行副总裁):嗯,从好的方面来说,他的确是个国王。部分原因是他开始用邮箱名的时候不想用真名,所以用了“国王”加几个数字。“王者”这个外号就是这么流传的。

丸山夏帆(美国斯科维尔执行副总裁):国王,是的,是的。(笑声)其实如果他不参加斯科维尔的管理会议,基本上是不会通过任何决定的。当游戏快结束的时候,他会告诉管理层他想占领什么样的市场。你看,他真的是王者。他控制着整个公司的运作。

坂口博信(制片人和执行副总裁,日本斯科维尔。斯科维尔(美国)董事长兼首席执行官:金?北美人有这么说吗?.....那些混蛋(笑)。是的,我记得有一次他们这样叫我。但它真正的含义并不是你想的那样。那时候我特别会喝香槟,所以起了个外号“香槟王”,这个“王”是哪里来的。这个标题和我的工作无关。另外,我后来也没怎么喝香槟。

丸山嘉昊:他的风格有时候很有攻击性。但是他既懂游戏,又懂管理,所以……他和开发团队以及核心成员有很深的沟通,斯科维尔管理层的其他人都做不到这一点。

卡哇伊博士(程序员,斯科维尔日本):他很懂政治。他的技能中,一部分是控制,一部分是动力。他知道如何让人们帮助他。

季成龙也:我不会说他很内行,但是他在做重要决定的时候真的很快很轻。我认为他是凭直觉做出判断的。他就是那个能拍着脑袋说“好吧,我们就这么办”。

坂口博信:我想我有点随便。也许有一天早上,我会突然走到员工面前,告诉他该怎么做。结果他们照我说的做了,给我看了东西,我又会生气:“你是干什么的?”这种事情太多了。事实是,我的想法一直在变化,所以我可能会为一件事发10封电子邮件。发一封信,想法变了,再发一封信,新的想法出现了。

坂口博信国王

丸山正弘:我认为《最终幻想7》开发的时期是坂口博信的全盛时期。他的大多数决定都得到了回报。

最终幻想7的第一次尝试

90年代初,由于《最终幻想》在日本的流行,坂口有机会做了一些雄心勃勃的实验。他花了很多钱和Hori雄儿的制片人和龙珠的作者合作,结果是时间之轮空。

与此同时,坂口在负责任天堂上的六部《最终幻想》之后,开始远离这个系列。贝焦家番和野村哲也接手了《最终幻想》系列的日常管理工作。同时,坂口仍然负责该系列的整体策划和故事创作。北郊是个电影迷,喜欢寻找游戏叙事和电影的交集。野村一开始是作为艺术家加入团队的,逐渐开始承担更多的创作任务。

最终幻想7是重中之重,但是硬件技术发展太快,Scowell也不确定该如何定位这款游戏。有三种选择:求稳,延续2D像素风格系列;在新一代硬件上尝试新的(2D)风格;在新硬件上使用早期3D技术。

斯科威尔最初的选择是直接拍《最终幻想6》的续集。

贝睢珈帆(日本斯科维尔总裁):当时我们还不知道要不要3D。坂口先生对2D艺术情有独钟,所以我们多次辩论是否应该保留2D风格。完成《最终幻想6》后,我们开始制作《最终幻想7》(当时是证监会的一款2D游戏),做了大量的头脑风暴和策划会议。

坂口博信:1994年?啊,哦...那...等等,什么?贝会是这么说的吗?你确定他不是瞎编的吗?不,我不知道。不记得了。我很抱歉他的意思可能是当时想到做3D。

贝焦家番:最终幻想6团队60人左右。我们开始做SFC版《最终幻想7》的时候,团队就更小了,只有20到39人。

野村哲也(日本斯科维尔《人物与战斗》视觉设计):我们的进度很慢。大概持续了几个月。

贝焦家番:两到三个月。

野村哲也:一开始,我们一直在为故事而奋斗。几乎没有什么是确定的。在坂口先生的原始版本中,故事发生在纽约,一个组织试图摧毁魔光反应堆,一个名叫乔的侦探正在调查这个组织。还有其他几个角色,其中一个就是克劳德的原型。

贝焦家番:我记得你也写过一些概念设计文档之类的。

野村哲也:是的,是的。

贝焦家番:但是当时“Time 空 Wheel”的开发出现了很大的问题,很多团队成员被拖去救火,然后项目就停了。

坂口博信:是的,他们是对的。我记得。当时我们的重头戏是时间之轮空。在制作时间之轮空之前,我们讨论过制作《最终幻想7》,但是很快我们就把团队里的人都搬到了时间之轮空。我确实为《最终幻想7》写了一个剧本。你看,纽约的想法来自寄生虫夏娃。“乔”其实是我给《迷失奥德赛》(2007年上映)主角取的名字...记不清了,可能都混在脑子里了。

斯科维尔发布的一套设定,包括为sfc开发的2D最终幻想7设定图

试试3D

在准备《最终幻想7》2D版的同时,斯科维尔开始考虑如何将《最终幻想》系列带入3D时代。

1994年,3D对斯科维尔来说是一个全新的概念,因为大多数员工只在2D接受过生产培训。与其一头扎进3D世界,不如先做个小实验。

在硅图形制作的3D工作站上,斯科维尔用《最终幻想6》中的角色制作了一个战斗场景的演示。最终幻想7团队成员表示,他们认为这只是一个简单的技术实验。他们没想到有一天斯科维尔会把3D游戏卖给玩家。

站在这个3D Demo后面的人是桥本和Yuki。在此之前,他有过与世嘉、任天堂、索尼合作3D开发的经历。

坂口博信:在《最终幻想7》之前,我们的员工都不知道3D。然后我遇到了桥本,他成了我最好的朋友。他帮我组建了一个优秀的团队来解决视觉问题。这是他们第一次玩游戏,也是我们第一次用3D图像玩游戏。

桥本和夫(日本斯科维尔CG主管。美国斯科维尔CTO兼高级副总裁):当时我也收到了其他几家公司的邀请。坂口先生很特别。我认为他是个天才。他身上有东西。我不知道那是什么,但我肯定他知道。他有某种预见未来会发生什么的天赋或能力。

坂口博信:那时我们知道N64和PS将是下一代主机,我们将为其中之一开发游戏。这类似于FC转SFC的过程,我们的第一步不是选择主机,而是学会使用从Silicon Grapics买的工作站。这些工作站非常昂贵,所以我们用它们做了Demo,然后给人们看,“这就是3D最终幻想的样子”。

桥本一雄:斯科维尔原本打算为任天堂的下一代主机开发游戏,但是N64开发套件不好用,技术规格也在不断变化。所以我建议我们选择一个标准的环境,看看我们能在上面做些什么。

坂口博信:2D向3D迈进了一大步。我甚至很难在脑海中描绘出战斗场景应该是什么样子。

桥本和夫:斯科维尔是3D影像行业的新面孔,所以硅图不太关注我们。制作完演示后,我们想带它去洛杉矶的Siggraph展览。但是我们不能运输机器(它太大了)。我们想从硅图形总部租一个,但他们拒绝了。还好我有个朋友在那里,我求他网开一面。最后,我们借了机器,举办了一个展览。

图为Demo制作的光盘。后来,斯科维尔于1995年在TGS展出了演示

卡哇伊博士:我是团队中唯一会说英语的人,所以我负责安排场地和讲解Demo。Demo虽然只有一场战斗,但是我觉得很有意思。我记得大多数人都不能马上找到获胜的方法。

坂口博信:观众不多。我们希望观众能发现,在屏幕上画一个圈,就可以发动法术,然后召唤龙。他们对我们的图片很感兴趣,但似乎不知道怎么玩。

迈克尔·琼斯(硅图形工程总监):他们的UI只是一个手势界面。就好像你是佐罗,画一个“z”,那么这个符号就有一定的意义,你画一个圆,代表另一个意义。玩游戏的人对这类东西非常了解,但是传统UI制作人会很困惑。太有攻击性和想象力了,可能说不通,但是真的很有意思。要知道,如果让电脑公司做弹球机,他们会做一堆上面写着功能的按钮。但是如果你让游戏设计师去做,你会看到全新的东西。

桥本和由纪:观众不知道他们在看什么。很多观众只对高科技及其商业前景感兴趣,但我们放这个游戏只是为了好玩。我们只想让观众说“很有意思”,这就够了。我还记得迈克尔·琼斯说过,他们对我们的演示非常感兴趣,想在总部展示,我们同意了。他后来成了锁眼的老板。你知道锁眼是什么吗?锁眼是谷歌地球的前身。世界真小。

坂口博信:那时,只要我们谈论计算机图像,人们就会希望非常真实。他们希望将动画投入到真人电影中,使其与观众无法区分。但是我们用CG来表现动画人物,所以展会上很多人都没兴趣。但这正是我们想要做的。

最终幻想7的第二次尝试

《最终幻想SFC版被取消后,斯科维尔开始第二次尝试《最终幻想7》。斯科维尔长期以来都是任天堂的盟友,斯科维尔的大部分游戏都是任天堂独占的。所以公司内部主流意见是紧跟任天堂,为N64做游戏。

任天堂和Silicon Graphics合作做N64的硬件。很多人认为共同合伙人会让斯科维尔投资N64顺理成章。

斯科维尔开始实际考虑N64上的3D版《最终幻想7》是否可行。他们甚至打算为任天堂的“64DD”外设制作游戏。是外置光驱,只在日本卖过,没有取得商业上的成功。最终幻想7的成员告诉我们,他们准备了很多内容,但是N64的卡带容量不够,所以最终幻想7的N64版本没能实现。

在宣布《最终幻想7》的重新设定后,北泽一郎和野村在多边形旧金山的办公室里谈笑风生

贝焦家番:我们还没有“正式”开发N64《最终幻想7》。我们所做的更接近硬件实验。

卡哇伊博士:任天堂确实给了我们N64模拟工具,但是那个工具的硬件要求太夸张了,我们只能用从Silicon Graphics买的工作站来运行。你知道那个工作站有多大吗?它只比4乘4英寸的桌子小一点点…所以我只能用一个简单的Demo在上面运行,试着导入一些高分辨率的模型看看运行效果。

贝焦家番:我们开始做Demo检查可行性,参与项目的不到十个人:几个程序员和四到五个美工负责画面效果。也许那些艺术家已经忘记了,但我们最初扮演的几个角色是克劳德、巴雷特和赤红十三。

野村哲也:我仍然记得设计和修改它们的过程。克劳德和巴雷特太矮了,所以我把他们改高了一点。是的,他们三个是我们最初的角色。

贝:一开始,我们有些人是根据(坂口博信的)创意秘密工作的。后来,来的人越来越多。

野村哲也:我记得所有这些事情都发生在同一个房间里。

贝焦家饭:对,是单间。每个人都有自己的隔间。很少有人知道我们在做什么。这个演示花了我们大约一两个月的时间。

野村哲也:很难说花了多长时间,因为我们没有真正的时间表。

北郊贾凡:野村,你还记得我们制作N64演示时你做的第一件事是巨兽的CG模型吗?

野村哲也:真的吗?用多边形做的?

贝焦家番:在做《最终幻想》新作的时候,用一个庞然大物模型做实验是我们的习惯。在N64演示中,我们使用了2000个多边形来渲染它。

野村哲也:我完全不记得了。

贝焦家番:你不记得了?你就是干这个的!反正我们做了一个2000多边形版本的巨兽模型。渲染后发现帧率太低。要把巨兽展示清楚,我们至少需要2000个多边形,但是硬件不够。这让我们选择任天堂有点困难。

卡哇伊博士:这个演示将被移交给初始心脏协会。我几乎是Demo的主要开发者。快到年底了,有一天,坂口先生突然召集了一整层楼的人。当时,我们有许多开发商在梅古罗区的中心从事这个项目。他通常会宣布:“我们不会再为任天堂开发游戏了。”我们的演示是免费制作的。

斯科维尔离开任天堂去了索尼

证监会期间,任天堂招募了很多第三方。卡普空、克蕾美、斯科维尔对任天堂的成功起到了重要作用。他们优先考虑任天堂的硬件,而不是世嘉的MD。

N64和PS到来,任天堂的统治力开始减弱。虽然索尼在游戏行业没有取得令人信服的成绩,但其发展实力和硬件技能吸引了很多第三方的加入。斯科维尔是过渡阵营中最大的公司。1996年初,他们宣布决定转向以《最终幻想7》为核心的索尼硬件。

这一代人的最后,几乎所有的大型第三方都和索尼签约,因为PS比N64成功得多。

丸山嘉昊:1995年9月,我被水野彩香一雄总裁录用。他告诉我,“斯科维尔永远和任天堂站在一起。”“为我们工作和为任天堂工作几乎是一回事。”我加入一周后,他们开始说:“也许我们会转向索尼。”我有点害怕。

野村哲也:我记得我正要下楼时,坂口先生拦住我说:“嘿,看这个!”他穿着夹克,转身给我看他背上的PS logo。我站在那里,愣住了。当时我在斯科维尔的地位很低,不知道说什么好。无论如何,只要他跟我说话,我就只能点头。

贝焦家番:好像是我们用电视广告宣布的?

野村哲也:啊,是的。我们利用电视广告宣布我们正在开发一款游戏。这是不寻常的。我们现在不做了。

贝焦家番:我还记得我们在《少年跳楼》里做过一个广告。那是给六百万人的。两个广告同时发布,我觉得一起影响很大。

基思·博茨基(1997-1999年,迪奥斯公司总裁):斯科维尔是一家特别赌博的公司。把《最终幻想7》放到PS上是一次很棒的冒险。没人相信PS,没人知道PS能不能用,大部分人认为不能。虽然有一些早期的图片,但看起来像厕所,证实了大家的疑惑。

天野喜孝(自由画家):这也是坂口的重要选择。但他做出了正确的选择,整个系列有了戏剧性的飞跃。太神奇了。他为《最终幻想》做了这一切,对他来说那是一段非常艰难的时光。

坂口博信:当然,我不是斯科维尔的总统。我上面有管理层,我和他们一起做决定。PS用CD玩游戏,这是一个重要的决定因素。如果你想用N64卡带玩3D动作游戏,那没问题。但是我想做的是3D RPG。我很清楚自己想要什么,但是在任天堂硬件上实现太难了。根据我们的计算,几乎不可能将足够的内容放入磁带。

Takeshi Zhixing(斯科维尔总裁兼CEO):而且CD比卡带便宜,所以我们认为它可以在不提高价格的情况下为游戏带来更多玩家。这是另一个重要原因。

吴士智行,时任斯科维尔首席执行官

咲夜信一郎:那段时间,索尼来找我们,他们说:“我们要发布PS。我们想玩3D游戏,你有兴趣吗?”当时因为和任天堂关系很近,所以回答说:“我们会和任天堂合作。”然后我问能不能跟任天堂说一下,索尼回答说:“当然可以。我们只想告知我们的计划。如果你喜欢,你可以以任何形式与我们合作。”我们没有在任天堂和索尼之间发消息。但是我们的程序员开始同时在N64和PS上运行Demo,比较两个平台的性能。

季成龙也:我们真的在N64和PS之间摇摆不定。

谭元干点:我看了几个测试,两个平台上的结果明显不一样。画质太差。所以我觉得他们肯定不会选择任天堂,结果很明显。

达伦·史密斯(任天堂美国公司项目经理,1993-2000):我们一定和斯科维尔谈过。我们几乎和每一个第三方都谈过,尽可能给他们提供技术背景。我们和斯考威尔见过几次面,他们给了我们演示,里面有他们想要的效果。他们问我们如何优化...我不记得他们给我们的演示了。据我回忆,Demo里有一堆2D弹球,上面有一些纹理。我觉得他们没演什么剧,也没什么和IP有关的东西。

坂口信一郎:那时候,斯科维尔和任天堂真的是势均力敌——我们几乎是第二党。在开发他们的新系统时,我们提出了很多建议,从“你应该加一个光驱”“你的带宽不够我们用”到“根据你目前的功能,我们不能在上面做RPG”。我们提了很多建议,但山内先生没有理会。于是,坂口先生和管理层决定,“好,现在我们去索尼。”

坂口博信:我们成立了一个小组来讨论这个问题,包括斯科维尔的创始人宫本先生。他鼓励:如果像我们这样的软件设计师确定这种方法能做出更好的游戏,没有理由不给我们这个机会。他同意我们的决定,并告诉我们按照自己的想法去做。

咲夜信一郎:宫本先生很有商业意识,他能直观地把握新事物。有些人需要足够的时间来了解一个决定是否对公司有利。而宫本先生就是这样一个人:他会直接说“好吧,我觉得这是个好主意,就这么办吧”。他不是那种先努力再慢慢学的人。

最终幻想7代表了当时最先进的3D图像技术

川岛千寻先生(斯科维尔公司总裁兼首席执行官):索尼给了我们最好的条件。他们在公共关系和市场营销方面尽了最大努力。具体我不能说,但有一点我可以说,索尼的平手很低。

平绣·吉田(索尼在斯科维尔的代表):我当时在出版商关系团队,我的职位是索尼在斯科维尔的代表。我知道的比我能说的还要多……一言难尽。

天野喜孝:老实说,我不太记得这件事。只记得《最终幻想》不再是FC游戏,而是PS游戏。这个事实令人印象深刻。

平绣·吉田:太神奇了。一切都变了。最终幻想7和龙斗士7(来自克伦威尔的对手阿尼克斯)就像组合拳。至少在日本市场,他们让PS成为了那一代最受欢迎的主机。

坂口博信:从政治上来说,这是一个戏剧性的变化,也是一个重要的选择。但对我来说,这其实是很自然的决定。我们只是为我们的游戏选择合适的硬件。

川岛千寻:事实上,这真的很难。我们已经快四五年没联系任天堂了。我们破坏了与他们的友谊。

咲夜信一郎:在做出这个选择后,我们有将近10年不被允许进入任天堂的办公室。从消费者的角度来看,他们乐于看到两家公司之间的竞争。从商业角度来说,我们的主要目标是保证Gensonnie赢,任天堂输,因为对我们更有利。

卡哇伊博士:任天堂在N64上已经做得足够好了。马里奥塞尔达——只有顶级开发者才能做到。但是你用硬件能做的毕竟有限。N64上永远做不出《最终幻想7》。

坂口博信:在我们做出决定之后,斯科维尔总裁(宫本)、我们的首席程序员(成田剑)和我去见了山内先生(山内浦)。京都有个传统习俗。当有人用茶欢迎你时,你真的不能喝。礼貌地放在那里就行了。但是山内先生用非常昂贵的午餐盒和啤酒招待我们,拍了拍我们的背说:“祝你好运”。他的语气没有任何尖锐的东西。

丸山正弘:我觉得任天堂的人从来没有让我们难堪过。他们说,“我们不需要那个”。他们是这么说的。他们的理念是任天堂硬件是为任天堂游戏准备的。如果有第三方准备加入,“OK你可以”,但如果你不喜欢他们的硬件,“我们不需要你”。

卡哇伊博士:我听说任天堂说:“如果你离开我们,就永远不要回来。”

作者周思冲

“我最后的固执和我从来没有放开过我的头”——清水肯。

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