游戏《江湖人》是MOD(金庸群夏川)的一个系列。其实有点冤枉,因为地图数量太大,一次完全改变不了,其他内容几乎都换了新面貌。我们的“青峰天下”制作团队已经开发这个游戏五年了。因为一开始我们的制作经验不足,在游戏策划上设定了雄心勃勃的目标,所以发布了一些测试版。感谢那些陪伴我们从0.4版到0.7版的测试玩家,一路支持我们前进。不得不承认,从0.4版开始,这个游戏因为完成度低,对大部分玩家都很不友好,但是在这种情况下,还是有玩家在不断的测试和支持我们。我们之前更新的版本是0.72,然后我们沉默了很久,因为我们发现了一些以往涉及到的重大问题,我们下定决心在整个剧系上做一个很大的创新,目的是让玩家玩的更舒服。认真玩过我们游戏的玩家应该知道,我们的游戏有一些独特的特点,值得每一个武术爱好者去体验。现在我简单介绍一下:
1.金庸侠传中江湖人的世界观是高度自由的RPG,但本质上是事件驱动的,而江湖人是时间驱动的。这是江湖人士,大部分金群mod甚至国产RPG最大的区别。“不要把你的角色当成游戏的主角。没有你地球还在转。游戏里每个npc都有自己的生活方式,不会停止等你。”把这个放在整篇文章的前面,因为一旦你以这种态度看待整个江湖,很多问题就迎刃而解了。——“为什么周围没有事件?”答:“因为别人有自己的东西,所以你在对的时间不在对的地方。可能别人觉得没必要跟你这种外人说自己的事情。”——“为什么npc在那句话里总是不理我?”答:“因为你不认识他,在他眼里你就是路人。就算你主动贴,别人也觉得你在碰瓷。我真的什么都不告诉你。”——“为什么主角那么懦弱,被兄弟虐待?”答:“谁让你当弟弟的?你浪费了六年的入门时间,让你打败了那个门派的解散。”——“那为什么不能虐弟弟?”答:“因为师父讲究收徒弟的机会,有时候一个弟弟很快就让你虐,有时候你就是一个关门的徒弟。”——“为什么这个战士帮助人,他们连钱都不给我?”答:“大侠你平时拿钱扶贫。想赚钱就做大。但是,虽然隔壁的坏人得到了一些奖励,但是大家都不喜欢他。所谓得与失。”——“为什么好武功那么难获得?”答:“江湖武功,是安身立命之物。许多武术是数百年来人们教派的基础。怎么可以随便帮我,或者看着你乌龟的气息泄露就给你?隔壁杂货店老王和武馆老李的主食都是卖钱的。”
二、门派对于一般的RPG游戏来说,门派往往流于形式,要么只是作为剧情的截止点,要么提供一些简单的加成属性或者队友的帮手,但是门派是我们游戏的重要组成部分。目前可以选择青城派或蓬莱派初入。你们依靠学校的成长,学习学校的武术,和师兄弟一起吃苦,一起抵御外侮。每个学校人物都有自己的特点,都有自己的故事。你的血肉将与教派联系在一起。当危机来临时,你能挑起随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者,最终带领别人一起称霸武林吗?我们学校不再只是一个获得武功的场景,或者几个固定面孔的NPC,而是你的家。希望玩家对学校有感情。学校本身是有一些功能的,但是躺在床上休息恢复里面的血液就很可惜了。可以在练武场练武,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以学习新学的武术。遇到关系好的师兄弟,他们会教你自己的武功,也可以把自己学过但没有秘籍的武功写出来给别人练。闭关室可以修炼内功,也可以融合不同的内功和武技。此外,还有炼金炉和锻造平台,可以提炼弹药或建造装备。玩家还可以查看门派基本信息和门派人物信息。玩家成为教主后,可以带领弟子们出去江湖走走,修建学校设施,指导弟子们练武,招收新弟子,与其他学校搞好关系,甚至攻击摧毁其他学校。当然,不仅玩家可以使用以上所有功能,NPC也可以使用。
注:就目前情况来看,学校体系还不完善,还有大量的学校地块和功能设计未完成。从0.8到1.0游戏版本,门派系统会做大量的录入和修正。目前门派体系的完成程度大概是整个计划的65%(不过已经很有意思了)。
第三,江湖上的武功和武者的武功体系相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单来说,一个人的实力主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式运用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品组成。基本属性不用说,主要是通过升级人物和练武获得的。属性越高,能力越强。两个特殊属性是资质和好运。我们经常听到“天才是短命的”、“傻瓜是幸运的”这样的话,说明在游戏中,资质高的人通常幸福感来源较低。资格对于球员练习武术很重要。特别是目前还没有要求资质低的武功,比如左右搏击、太极,甚至资质高的人在处理与门派有关的事务上也很方便。但富源与玩家在江湖行走时触发事件、获得奖励的概率有关。如何在资格和好运之间选择,将是考验玩家的难题。
注:由于目前富源事件没有完全进入,资格的作用会稍大,0.8后我们会增加这方面的进入。内功和武术是玩家学习的武术,其中内功主要提升HP、MP、攻击、防御、轻功(测量值)等属性,而武术则提供武器价值和少量测量值。这些提升发生在学习和升级过程中,玩家可以通过装备内功来进一步提升属性(一次只能装备一个内功)。装备内功也可能获得一些战斗特效加成。武术是运动员进攻的一种技能。但是因为江湖上门派众多,各门派的内功与他们的武技之间有着一些重要的联系,所以一个内功是无法支撑其他门派的武技的。如果没有配备任何内功,可以使用所有武术技能。当然也有例外。比如一些基础武术可以用于任何内功,一些外功内功可以支撑大部分武术,其中最好的就是功德不大。武术本身有一些属性,包括威力、射程、攻击范围、内伤、穴位等。我们尽量保证大部分武术都有自己的作用,而不是几门绝学就能一统江湖。
玩家在学习、使用或观察别人的武功时,会越来越熟悉一门武功,并记录在江湖兵器谱中。玩家可以随时查看自己所了解的各种武术的特点。风格是江湖人的一大特点。初学一门武艺,风格只有一种。通过使用和练习可以了解更多的风格。每一招都懂了,就能提升玩家的能力,每一招都有自己的使用价值。有些招式可以用于攻击,有些则用于主动防御。江湖兵器谱学的招式都是绿色的,其他都是白色的。
在战斗特效中,熟悉的角色面板会显示10个角色的战斗特效,对战斗的结果有着至关重要的影响。格斗不再只是简单的数字游戏,看谁的攻击价值高。找到对手的破绽,用相应的招式攻击,会让你战胜强大的对手。
四、传播系统江湖人士的另一个主要特征是人物之间错综复杂的关系。在现在的生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面。第一,天生的性格特征,我们称之为相;第二,对方的能力、金钱、权力、名誉等。,我们在游戏中用威望来表达;三、彼此的品德;第四,双方沟通的程度是用友谊来表达的。请注意,虽然以上四个方面在人们的交流中共同发挥作用,但它们的作用并不相同或相等。每个人的世界观不同,对某些方面的重视程度也不同。
自然是天生的。有些人天生喜欢某一类型的人,有些人讨厌同一类型的人。这种关系非常复杂,无法科学解释。在游戏中,我们设计了一个环形的相位链(见下图)。相链越近,自然吸引力越高,而同相最高。相反,距离越远,越排斥。值得注意的是,面相只是性格特征,并不存在“面相好”或“哪个面相是坏人”这种说法。
名誉代表能力、财富、权力和名誉。威望高的人更容易被喜欢和崇拜。这就不用说了。品德比较特殊。有人认为坏人不喜欢好人。这其实是一种误解,因为坏人可能不同意好人的一些做法,但也不喜欢有人在背后捅自己一刀。所以即使和坏人打交道,也更喜欢别人遵守道德。在游戏中,道德对友谊的影响分为两个方面。第一,如果两个人的道德观相似,就意味着两个人的道德观相似,相处起来会很友好,但是如果道德观相差很远,就容易产生不和;第二,一个人的道德品质越高,就越能与人相处。这两种影响的总和就是品德对性格友善的加成。友谊是表示两个人之间交流程度的数据。沟通有两个方向。分享烦恼,开心,一起玩,一起工作等。都是正面沟通,而做损害对方利益的事情都是负面沟通。如果两个人根本没有联系,那他们的友谊就是0,也就是不认识。就像我们前面说的,每个人都受到以上四个方面的影响,比如穆念慈,她把杨康看做小偷看做父亲,是因为她是一个重视品德的人,但是她情不自禁地爱上了杨康,这是因为她是一个重视亲和力的人。乔峰能和一杯酒交朋友,不管对方是有名还是无名,在他眼里没有太大的区别。胡斐有明显的不满。如果你是个坏人,和他交朋友几乎是不可能的。还有一点值得注意的是,友谊有正反两个方向,这根本就是“朋友”和“敌人”的区别。一个是“朋友”的人可能会对我有敌意,但毕竟我们没有做过对方不能容忍的事,所以我们还是可以算是关系不好的朋友,遇到什么事情还是可以互相帮助的。而一个是“敌人”的人,可能看我顺眼,但既然做了损害对方利益的事情,对方自然不会把你当可靠的伙伴。在“江湖人”的世界里,人际关系是一件很重要的事情。一般来说,在游戏中触发一个事件,通常有三个条件:第一,在合适的时间和地点触发;第二,如果有预情节,必须先完成;第三,玩家必须满足某些条件。关于第一个时间地点,可以参考其他玩家写的游戏策略,关于第二个前置场景,因为我们的目标是尽可能释放自由度,所以我们制作的江湖事件大多以小链接或者独立事件的形式出现。这些事件独立决定触发、分支和结果,友好性是最重要的标准。很多玩家在明明符合别人陈述的要求的情况下,还会反复问为什么不能接受某些任务或者不能获得某些奖励。答案是NPC不信任你,也不喜欢你,所以他不会向你寻求帮助或给你最好的东西。为了让人们认识更多的朋友,我们设计了一些在江湖上结识人的情节。但请注意,这类剧情的作用往往只是为了接人,与其他后续事件没有决定性关系。如果你已经提前认识了这个人,自然不可能再认识他,这个事件也不会传出去。
动词 (verb的缩写)时间轴人在江湖上一直坚持以时间为基础的江湖制度。我们努力打造智慧江湖。江湖中的NPC不再存在于主角身边,也不再永远作为主角崛起的垫脚石屹立于此。他们会有自己的时间表,会按照自己的节奏形成这个江湖。但是最初的想法有一些问题。例如,陈近南今天出去帮忙了
开封府
有些农民去打贪官了,但是明天天地会决定去回族部落抵抗满清入侵。因为电脑无法提前知道这种冲突,所以很有可能会漏掉一些重要的东西。我们等了很久才发布0.8版,因为我们在规划一个全新的时间系统,最大限度的保持原有优势,解决各种问题。在这次更新中,我们几乎重新计划并记录了许多旧事件,以适应新系统。我们的新系统可能会让很多习惯了旧时间的玩家不舒服,但绝对比旧系统有意思。下面详细说说新时间系统的运行模式。
1.里程碑游戏里有一些大事件,几乎是固定时间发生的。这些大事件往往是宋、清、辽、蒙等国影响世界局势的事件,也可能是江湖上影响较大的事件。玩家可以不同程度的参与这些事件,也可以不参与,但无论是否参与,都会在某个时间发生,产生影响。由于此类事件意义重大,可以说开启了一个新时代,其发生时间相对固定,因此它们就像游戏世界中的里程碑。
2、游戏开始时的大时代,满语是由
鳌拜
鳌拜当政时主张以武力解决问题,于是满清招募了大批武将,对大宋和回鹘发动武装进攻。然而,康熙皇帝对鳌拜不满了很长一段时间。他慢慢积聚力量,最终发动政变赶走了鳌拜。从游戏开始到驱逐鳌拜,满人处于鳌拜时代,鳌拜被驱逐后,满人成为另一个时代。其中,驱逐鳌拜本身就是一个里程碑。对于满清来说,从游戏开始到驱逐鳌拜,这是一个时代,我们称之为大时代。这个伟大的时代可能会持续几年。在满清这个大时代,其他国家也会有自己的变化、里程碑、大时代划分,但这些东西对满清这个大时代划分不会有任何影响。比如江湖十七年,满清属于鳌拜当政的大时代,蒙古属于即将统一的大时代。两者独立存在,并不矛盾。一个权力的伟大时代必须跨越两个与权力相关的里程碑。
3.小时代我们仔细研究满清这个大时代,发现其中会发生一些大事件。虽然这些事件不足以改变整个时代,但它们在满族的国策中仍然发挥着重要作用。例如
鳌拜
攻回部被封杀,如满印七大宗师,如康熙暗中策划除去鳌拜。这些事件被称为“小时代”。我们知道大的时候发生在相对固定的时间,小的时候就不一样了。我们在一个大时代内设定了至少三个小时代,线性排列,也就是说,前一个小时代是后一个小时代的前提,但这些小时代可能发生的时间跨越了整个大时代,与其他势力的里程碑和小时代无关。微小的时间可以给游戏带来很大的灵活性。比如有的玩家希望在一个大时间内完成所有微小的时间,有的玩家可以故意推迟某个微小的时间。作为一个事件,《小时代》可能会产生一些好处,更重要的是,我们几乎所有的随机事件和附带事件都是以里程碑或小时开始和结束的。推广《小时代》可以开启或关闭一些玩家可能感兴趣的事件,一定要慎重。值得注意的是,如果一个大国迎来了一个新的大时代,那么上一个大时代下的每一个小时代,无论是否被触发,都会被视为已经发生。
4.其他事件本次更新对老派事件影响不大。当然,我们计划在未来增加一些与时代相关的学校事件。这次影响最大的事件是一些过去所谓的“主线”事件。事实上,主线事件是一个过时的概念,我们的事件结构已经被细分为各种小的“事件链”,而不是一个长的线性主线事件。一个事件链的生命周期介于两个时代之间(起点和终点可以是一个里程碑,也可以是一个小时代),这样的小事件链将是我们未来获得各种奖励的重要途径。由于时间的划分,每个事件链的生命周期比过去要长(以前是几个月,现在几乎每个事件只要时间变化得到合理控制,都有几年的生命周期)。而且为了降低大家的SL,所有事件的刷新频率都有了很大的提高。
以上是一个时间轴的截图。如你所见,游戏开始于2017年1月1日。这时,它进入了1000个里程碑。看看下面的大庆线。第一个大时代从游戏开始持续到
鳌拜
被驱逐,也就是1000年到1400年(与1100年蒙古统一等无关。),从17年1月1日持续到22年8月15日,共3年8个月。那么我们来看看这个时期有三个小的时期,分别是1020年鳌拜攻部被封,1040年清朝册封七大宗师,1060年康熙打算攻取鳌拜。也就是说,这三年期间,无论何时去回族,都可能遇到1020的事件,只有1020触发成功,才能触发1040。我们努力呈现各个时代各种力量的状态。满清初年,鳌拜专权,主张武力。在他的管理下,他聚集了许多大师,他们四处征服各个国家。这时候天地就会顺势而为,处处抵挡满清的进攻。在回族部落,他们遇到了前来进攻的鳌拜。天地会助人还手。在危机时刻,他们会以黑白无常的姿态加入天地社。这个时候,天地会变得更加繁荣,鳌拜会失败。鳌拜的失败不仅削弱了满清对各国的攻势,也使他感到政治上的不安全,所以他想通过册封七大宗师来为自己辩护。这时,康熙的音乐思想迎合了的思想,他甚至故意把这次册封大会搞得很隆重,但同时又把傅康安、康提拔为暗子。此后,康熙在朝鲜得到了一些政治支持,开始秘密策划除掉鳌拜。20年8月,他被成功驱逐出鳌拜。康熙被驱逐出鳌拜后,忙于国内政治,清朝的军事威胁大大减少,傅康安和严延康采取软性手段进攻大宋,这是清朝的一个新时代。不要被桌子上1100到1300的里程碑搞糊涂了,因为这些都是属于其他势力的故事,1020、1040、1060的小时代以及在这些小时代开始和结束的其他事件和那些里程碑没有关系。
这是一些事件的生命周期示意图,比如文泰来喝酒事件,1020(小年龄)开始,意思是玩家触发时,
鳌拜
这个事件会在攻击总部之后开始出现,因为之后文泰来只会去扬州喝酒空,但是如果1400(里程碑)鳌拜开球的时候玩家还是没能触发这个事件,那就错过了。如果玩家在鳌拜闯荡江湖17年时触发他攻击回族,那么事件将持续到2000年8月11日。再比如鲍晓入京,和文泰来喝酒是同时触发的(不用担心为什么文泰来明明带着鲍晓去盛京,还在这里喝酒),但是如果玩家在此之前触发了1040(小年龄)康熙册封七大宗师,此时韦小宝肯定已经入京了,那么文泰来自然会在这里戒酒(文泰来带着鲍晓去盛京)。
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