日峰值流量超过1000万,App Store上线后排名前10,很多安卓平台都在推——毫无疑问《天堂的时代》取得了相当不错的成绩。那么,为什么这款二维植入式手游能成功呢?
二次购买之王?
仓智时代的购买有多残忍?在4月的购买数据中,广告排名第二,仅次于天使时代。众所周知,游戏的购买成本真的是越来越高,苹果系统的购买成本高达100多元。所以厂家为了优化进货材料,花样百出,最近很火的“坤”系列就是这个背景下的产品。
那么,《天堂的时代》是怎么做到的呢?我们来看看他的购买材料:
微博资料之一
微信资料之一
《苍白的时代》的购买资料基本是:
精致竖画+关键词的形式
这些关键词包括:“良心牌”、“温情”、“唯美”、“非肝”、“治愈”等等
朋友圈的广告文案真的无敌了:
“有一个很温暖的人,很喜欢二次动画。后来他花了7年时间开发这个游戏。”简单厚qq空
“二级”风格。
采购量的CPI上升导致制造商高度重视ARPU。频繁的三位数购买成本意味着每个新用户相当于厂商预付几百元,如果每个玩家的LTV数不超过这个数字,厂商就会亏损。
R&D和运营部自然会想办法大惊小怪地要求付款以恢复原状,一般有以下几种方式:
1.交了锋,拿一波流,赶紧还。这是大多数分页游戏的做法,比如xx时代。
2.游戏需要较长的生命周期,需要优秀的游戏质量和良好的玩家留存。往往意味着前期支付数据不太好,往往意味着大R支付深度有限。
3.1和2都尽量做,就是先付费,游戏生命周期长,土豪有足够的付费深度。虽然这种做法看起来很矛盾,但是现有的很多游戏厂商都做到了这两点,后面我会分析其他游戏是怎么做到的。
《天道盛世》作为一款配售游戏,自然符合配售游戏的特点:
长期的角色发展,碎片化的时间,每次打开游戏都有很多数值上的快感。
所以对于《天道盛世》来说,1肯定是通行证,2对于购买量有一定的风险,自然只选择3。后面我会讲讲《天堂的时代》的付费设计理念。
天堂时代的成功在哪里?
对于一款手游来说,做到以下几点很重要:是否有吸引玩家的点。),游戏是否发达,游戏策略深度是否足够,支付设计是否有突破,社交系统做的好不好。.............
这几点不一定都成功,但基本上做不到,也做不到。
《苍白的时代》有以下优点和缺点:
优势
1.这个游戏是用日本风格包装的。虽然是国内的植入式游戏,但仓智时代在画面、精宇剧、世界观、文案等方面都花了不少钱,甚至第一眼就让人觉得是日本工厂作品代理。事实证明,这些费用都是值得的,厂商在包装上的用心,玩家也能看出来。《天堂的时代》其实讲了一个相当不错的故事。
精致的竖画+一线seiyuu可以吸引很多二级用户
2.培养体系丰富但不复杂,培养出循环体验就好。仓颉时代的修炼,实现了同一个体系的逐级修炼,不复杂,够深。不像有些游戏,一堆修炼系统让玩家觉得游戏坑太多。
3.支付设计友好,免费和低氪玩家都可以接受,大R有足够的支付深度。
4.对玩家和开发者都友好的周期性活动。对于玩家来说,周期性的活动很简单,产生爆炸;对于厂商来说,周期性活动的维护成本并不高。
5.厂商可以听取玩家意见,不断优化游戏体验。《天堂时代》可以解决版本更新中被玩家诟病的问题,优化体验,更注重游戏口碑。
劣势
1.游戏体验还是倾向于按照时间表来工作。虽然是战略性的,但是深度太浅,后期发挥点完全是培养出来的。
2.未能充分利用角色进化。角色觉醒后,外表没有变化,实际上让玩家追求的动力变小了。你知道,对许多玩家来说,各种意义上的进化实际上吸引了他们,而做得好的游戏是《放置突袭机》。《天道盛世》这种艺术模式决定了如果要做角色进化,成本可能太高。你可以在后续版本中考虑有限的外观进化,而不仅仅是皮肤。
游戏的角色演变宣传资料其实是另一张牌
3.rouguelite元素失败。其实游戏的随机性还不错,但感觉一点也不像玩rouguelite。原因是玩家的选择没有意义,我怎么选择对游戏结果没有太大影响。
4.社会制度流于形式,难以形成稳定的社区。世界每天发一个表情,把朋友当成完成任务的资源,社交有什么用?稳定社区的问题在下一版会从公会出来,但是社会问题还是很难解决。游戏中最好的社交体验是主播,但那是假的。不管花多少钱,主播都不是你的。
在说了利弊之后,我将详细分析一下我认为在《苍白的时代》中做得不错的几点。
一,阶段性角色的形成
角色形成
其实《天道盛世》角色的发展和很多传统卡的发展是不一样的。通过转移很多传统卡的大坑让玩家觉得这个游戏很良心。
我们通过角色形成的思维导图来谈谈《天道盛世》的形成:
1.卡片收集。
对于玩家来说,早期卡牌游戏的核心追求在于收藏卡牌,而传统卡牌的稀有卡牌收藏难度对玩家来说更是让人望而生畏,一些传说中的类似刀塔的卡牌显然使得稀有卡牌的收藏只对付费玩家开放。
《天堂的时代》大大削弱了收卡的元素。系统送的钻石,随时可以抽10次,基本上也不难拿到卡。只要你按照周期活动,很容易得到一个四星级的洛天依。而且脸真的很黑,可以慢慢断肝。
对于一些稀有牌,游戏只是一个活动牌池,普通玩家看脸就可以得到。
2.升级/突破
升级和突破是游戏的主要修炼点之一,也是普通玩家最追求的点。
人物突破决定人物的上一级,而玩家级别决定人物能否突破。
《天堂的时代》的伟大之处在于,让很多玩家觉得突破不需要花钱,获得突破材料也没那么难。
A.突破需要花钱吗?
突破其实很贵。现在很多手游,土豪花钱=买时间。虽然突破看似只要花时间就能由肝获得,但也受制于性格水平。由此有一种感觉,花钱买这个游戏没用。
其实对于萧中R来说,战斗超包有很大的价值;对于大R来说,每天99张快速证书是有限量的。但是因为不直接花钱买材料,很多玩家觉得很良心:
战斗值礼包/快速战争券-情报取值冒险获取升级道具。
游戏是通过这样的层层包装而不是直接卖道具,让普通玩家觉得游戏很尽责,不需要黄金。
B.获得突破性材料不是很难吗?
游戏的突破性素材很难得到,但游戏也通过层层包装让它看起来没那么难:
游戏突破8-9需要20种特殊材料,而这些特殊材料需要通过皇室委托才能获得,每次委托大概可以获得几种特殊材料。
皇家委员会如何被接受?你需要一件皇家盾徽。
而皇家纹章需要100才能进行一次皇家委托,普通冒险纹章输出在几到10之间。也就是说,制作一个皇家委员会几乎需要10次普通的冒险。
从上面可以看出,玩家需要通过几十次普通冒险来收集20个特殊素材,突破9-10次冒险的素材翻倍。
其实很难获得,但是天道时代皇室委托的包裹让这看起来没那么难。
皇家专门调查委员会
如果遵循一些无良游戏厂商的思路,特殊素材的获取可能会这样:
冒险产生特殊物质的片段,几个片段合成一种特殊物质。玩家一算,我就要把这尼玛玩N遍才能合成一个素材。你的游戏太差了。
3.冉冉升起的星星/觉醒
对于免费/小R玩家来说,觉醒4星完全没问题。
在四星之后的世界,五星可以随时间而活,而六星基本没必要。
4星5星之后的世界准备大R..
所以收藏simple+任何玩家都可以期待4星,给大多数玩家一种游戏是无良心的错觉。
4.设备
其实《天道纪元》中装备坑的深度并不比觉醒坑浅,传说中献给人物的戒指其实是个超级坑。
装备采用N合一的方式,后期是重点追求,前期是缘分。
合成符文的方法是超级天坑。要合成一个高级符文,三个相同等级的符文,3到n次方,稍加计算就会发现是个无底洞。符文套装还要求玩家接受多重符文训练。
5.《天道盛世》的形成是如何分阶段不同的:
传统上被玩家认可的坑的培养深度转移到了其他系统,比如卡牌、升星,给玩家一种良心游戏不收金的感觉。
②.分阶段开发系统。比如突破8前不难发展,8后深;装备在玩家达到70前应该是橙色,70后才应该是红色。对于本土玩家来说,需要用角色特定的技能去追求传奇戒指。
③训练体系根据球员的认知分阶段。对于玩家来说,早期的发展点在于升级和收藏,而装备相关和升星就没那么重要了。在中后期,玩家会慢慢开始追求传说中的装备、符文、四星甚至更高的角色
第二,良好的输出、培养和验证循环
输出,验证
从地图上可以看出,仓智时代的游戏周期丰富但并不复杂,每个输出验证系统都有自己不可替代的作用和相互制约,这里就不赘述了
薪酬与活动1。这游戏花钱没用。
点击玩家评论1
点击玩家评论2
如果不特别注重排名等荣誉的追求,真的不用氪金也能玩,只是时间问题。但是你对游戏投入越多,对氪星的渴望就会越强烈,第一次和第二次的付出也会慢慢的。
游戏主界面
游戏在氪金的提示下真的很克制,现在首页有这么干净的游戏已经很少见了。
《天堂的时代》中普通玩家最大的愿望就是玩的舒服,游戏的各种破冰支付也是为此而设计的:
.王子礼包。钻石是可以买到的。每天一次非免费刷新,就会得到紫色,连续十张优惠券,100个背包格子。
说实话,前期最大的诱惑就是背包格子。这款游戏装备戴起来很容易占格子,很难不买这个礼包。
中后期发现刷新权限是重点。
②.王鸥礼包是自动调节的,一天刷新三次,没有免费的橘子、200个背包、十张优惠券和一堆小礼物。
这里最大的诱惑是自动炼制,不然炼制点的人头都大了。当然200背包格子也很吸引人。
直到中后期才发现清爽橙真的很爽。
③.月卡,每天120颗钻石,带冒险地图轻松模式。刚开始最大的诱惑是海量钻石,但是过了第一个月,你会发现没有轻松模式很难玩冒险,所以第二次后更新月卡的动力就在于轻松模式。
4.物有所值的战斗包
超值战斗包
对于普通玩家来说似乎没有什么吸引力,但是对于付费玩家来说是绝对必要的。不买,就会落后别人。对于大R来说,性价比随之变高。2.定期付款和活动
活动相关
如何在保持游戏寿命的同时保持支付深度?解决办法之一就是让大R定期付费,而期外性价比很低。
图为天堂时代活动列表。我们将关注周期性活动。
A.首先,卡池活动有折扣,对于普通玩家来说非常有价值,也是本地玩家不看脸追求固定卡的好时机。
B.经常性活动。
生产难度。其实要做好《天道盛世》的阶段性活动是非常困难的。除了美术资源,基本都是利用现有的游戏系统打包制作,对于游戏开发和维护都非常友好。
②活动输出。对于大多数玩家来说,周期性的活动是必不可少的,因为他们是如此的兢兢业业,以至于可以得到新的卡片,新的看板女人,以及平时不容易得到的各种资源。不过你自己算算,也只是一个不需要战斗力的额外输出。事实上,在和平时期,获取这些资源进行活动需要大约相同的时间。
③活动付费。对于大R玩家来说,在活动中支付秒可以给他们带来追求角色专用装备的巨大机会。但是通过包装:
活动秒道具-参与活动-代币兑换-摇滚音乐。这样的多层包装让普通玩家感到良心不安,其实比直接卖装备还不如,也让土豪付出了时间。
对于土豪来说,时间是最昂贵的沉没成本,也有利于土豪的长期留存。
《天堂的时代》的付费小总结:付费系统很克制,让游戏看起来不那么难看;各种支付系统的多层打包让支付点远离支付行为,多层打包则因为概率而增加支付坑;对于免费小R玩家来说,支付点的设计主要在于超性价比的氪气内容和方便舒适的游戏功能;对于所有付费玩家来说,付费行为都是以循环的形式触发的,使得原本玩家一次性付费的模式变成了多次付费,而大R玩家付费时间长,有利于长期留存,带来更高的LTV。
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