■简介
2010年,王毅离开完美世界,加入畅游担任副总裁,负责产品运营和营销工作;2014年6月,王宜生担任游戏业务组总裁,负责所有游戏业务;2015年5月,离开畅游,4个月后创办了子龙游戏。
子龙游戏和王毅都很低调。他很少接受采访,也不经常出现在各种会议和沙龙上。他对此解释为“我只谈自己,容易得罪人。”说实话,以我的面试经验,只有真正聪明的人才会这么说。与此同时,紫龙游戏的三款产品也取得了商业上的成功。
王毅认为这是必然的结果,因为他们致力于寻找销售游戏的方法论。整个采访过程中,王毅在理性和感性之间跳来跳去。他向我强调他对游戏的热爱,认为现在的游戏大多“过于同质化和功利化”。另一方面,他试图用逻辑和方法论来分析和升华游戏操作中的所有环节。
王毅先生
我问他:“为什么你觉得这个思考步骤这么重要?”
他回答:“可能是因为我之前没有。我是个很懒的人,很多地方人手不够……”
王毅的QQ名字曾经是“西门孤星”,以前的同事用“孤傲”来形容这个人。“孤独”意味着他是“一个宅男,一个非常非常宅男。”“骄傲”的意思是“他在营销方面很有天赋,对自己非常自信。”
"王毅是营销天才."一位曾经和他共事过的人告诉我,2005年,王毅在北京什瑞尔艾尼克斯负责营销工作。当时他已经开始要求Flash帝国制作一个长长的Flash动画系列作为宣传手段。几乎所有人都在夸他的营销和营销能力。有人形容和他讨论的过程是“抛砖引玉”,但“我们说的是砖,只有他最后给了一块玉——但真的是玉,比我们的好多了。”
王毅确实骄傲。他相信自己的营销能力。谈话过程中,他轻描淡写地谈了自己,用合适的语境和逻辑展示了子龙游戏的成果,让它们尽可能自然地出现,仿佛对此并不满意。
我可以想象他的形象,或者说他愿意展示并希望达到的形象。他应该是一个严格,有才华,绝对正确的老板,一个让你觉得很友好的朋友。一般来说,我们称这种能力为“魅力”。我在很多人身上看到过这种能力,他们用这种能力去说服别人,影响别人,鞭策别人,寻求别人的帮助和资源,达到自己的目的。
他说,他经常焦虑,因为“他不知道如何成功或如何失败”。我在很多人身上看到过这种焦虑。可能和你想的不一样,成功人士的焦虑往往更强烈。我觉得可能是他们尝过一次成功,那种味道好甜。
下面是面试部分
■创意胜过一切
Touch:作为一个发行公司的负责人,在日常工作中一定接触过很多开发团队?
王:会有很多开发团队来找我沟通项目立项的事情。
我们的三个项目在进行中。《清秋狐传奇》《御剑之恋》《诸神召唤师》都是我们最早提出的项目,我们也提出了自己的初步想法。然后和我们认同的开发者沟通。如果开发商愿意做,有兴趣做,就和谁合作。这三个项目都是这样产生的。
清秋狐狸传说
轻触音乐:你不觉得这是简单的代理?
王毅:都是白手起家。在项目立项方面,我觉得给了他们一些关键性的思路。
Touch:你对“关键创意”的定义是什么?
王:对市场有吸引力。作为商品,要推向市场自然需要市场吸引力。国内很多R&D团队很难做到这一点,否则不会追求IP。之所以这么多年大家都在谈论IP,我觉得核心原因在于对产品未来会有市场号召力缺乏信心。
Touch:那么如果能开发出有吸引力的游戏就不需要IP了?
王:是的,很多人用别人的IP打游戏,这叫实现流量。当然也有一部分人对IP有感情,对游戏创作有帮助,但这种情况很少见。
触动:但是你之前说过电影和巡演联动的概念。
王:我谈过了,但我认为这是一个营销概念,而不是一个创意概念。还没有成为创作源泉,还没有看到案例。
触摸:你觉得创意更重要吗?
王:我一直认为创造力更重要。IP不是不重要,但是当IP绑定了你的创作,我觉得不值得。
触摸:营销反过来限制了创造本身,你对此感到惊讶吗?
王:那是因为大家都有点想靠玩游戏赚钱。就是重视营销,就是重视流量,找到它,用套路把它变成钱。
摸:你接受不了特别裸流量的实现?
王:是的,但是我不喜欢,就像我从来不做网页浏览一样,因为我不喜欢那种模式。
Touch:所以你不接受游戏最终承担整个创意行业的流量变现?
王:游戏本来和电影、小说、漫画是一个级别的。或许商业模式更成熟,但不应该成为下游实现的机器。
《清秋狐传奇》电视剧剧照■我比其他出版商更懂得沟通
触摸:我注意到一个非常有趣的现象。很多运营公司更注重游戏的“设计”,但很多开发团队似乎更注重如何去吸。换句话说,运营公司会更有野心,但开发团队会更务实。这两个组织的职能似乎发生了变化。
王:从发行来看,发行更贴近市场,更能理解一款游戏没有商业价值时的压力。但如果我站在发展的角度,我会对你说:“你说简单,技术升级,创作升级,你会尝试吗?”,这个事情本身真的很难,现阶段。
Touch:那么这个问题怎么协调呢?一直要?
王:帮助他们沿着发展思路探索。与R&D接触这么多年,我比其他出版商更懂得如何沟通。给他们其他角度的思考和信息而不是节奏是至关重要的。
Touch:开发团队接受这样的讨论和交流吗?
王:大部分都能接受,能引起共鸣。但往往有共鸣而无强弱,有强弱而无共鸣。所以我更喜欢没有经济问题的成熟团队。公司的经济状况应该很健康,你有足够的实力和我们一起做这件事。如果你还生活在温饱线上,那就别说了。温饱不满足,如何谈健康饮食?
摸:要不要帮他们换个更高层次的?
王:我应该说,尽我最大的努力让他们变得更好。我自己不是开发人员,也没有基本能力,但是应该还是有可能帮我的。
Touch:这是对开发团队的高要求。
王:有点高。比如说到打磨细节,就要2000多万,MMORPG的开发成本就要4000万。开发成本只有1000多万MMORPG,卡牌游戏也有几百万,不用说打磨了。目标是制造它们。
Touch:那么目前你们的合作通常发生在开发成本2000万甚至4000万的游戏中?
王:就正在审理的案件而言,基本上都在这个范围之内。
■我想找到取悦用户的正确方法
Touch:你之前说了很多团队的“低创意”,但是大部分开发人员相信他们会考虑用户的想法,因为不考虑用户是赚不到钱的。
王:最大的前提是有用户想玩你的游戏。你必须拿出一款市场上有吸引力的游戏,所有游戏都必须面对市场上这个层次。在移动流量价格暴涨的情况下,我们不能指望谈论空。
摸:所以你觉得你说的是解决实际问题?
王:大家都在寻找影视游戏的联动。前段时间我们还推出了影视游戏联盟,我赞同,确实是简单有效的解决方案。但是我觉得还有其他更好的方案。
触摸:他们可能别无选择。
王:惯性思维和舒适区,主要是舒适区。我想躺在舒适区。
触摸:舒适区到底是什么意思?比如很多人会认为我能拿到一个IP,但事实并非如此?
王:至少从现在的实际表现来看,大概率不是这样。电玩联动能带来一波用户吗?是的,真的有效。但从创造和发展的角度来看,是否让你的游戏变得更好?为了数量我们妥协太多了吗?
触摸:但现实是,对于很多开发者来说,没有IP就没有流量,只能接受这个现实。你想让他们相信还有其他方法吗?
王:我不想让他们相信流量很重要,但我觉得目前牺牲一些东西来换取短期的数量是不值得的。
Touch:你觉得很多球队牺牲了一切吗?
王:我没有说什么远大理想。说白了就是想找到一个正确的取悦用户的方法。我觉得很多方法都是错的,找不到正确的方法。
触摸:如果从态度上讲,很多开发者会觉得自己是在尽量讨好用户,为了讨好用户放弃了很多东西。
王:是的,但是我认为他们的做法不太对。比如你要分析清楚什么是IP,什么是品牌。IP有足够的影响力成为品牌。在它有足够的影响力之前,它只是IP。而真正产生价值的是品牌,而不是IP。
Touch:但是大部分开发公司和发行公司都无法思考你现在提到的问题。
王:有些开发者的问题是不知道如何面对用户。他们不做对C的生意,他们做对B的工作。我现在从事C业务。我想思考一下这个游戏怎么卖,卖给谁。开发商建立项目的标准一直有很多,就是如何卖给出版商。
Touch:你觉得很多开发商是在做给B商看吗?他应该知道他正在做的是一件非常重要的事情。
王:但是确实有很多开发商对b股做业务。
Touch:所以他会按照渠道或者出版商的要求去做这些事情?
王:跟渠道没有关系。我们这个行业一直在妖魔化渠道。渠道真的是从用户的角度出发。最后接触用户的不是渠道吗?渠道跟你表达的东西看似有些功利,但实际上是用户最直接的反馈。
沈峰召唤师和频道沟通的时候,一开始大家都不是很看好。这不是纸牌游戏吗?好像不是很受欢迎。所以我们需要通过测试与用户沟通和交谈。最后游戏上线了,得到了各个渠道的支持,也是用户的选择。
最后,渠道会支持我们,因为我们和渠道一起面对用户,一起认可这个项目的成果。
看一些国产电影,就得跪着排。为什么不安排他们?就是你没有票房预期。为什么不给小众电影一个机会,但是谁给影院管理者一个机会呢?电影院场地这么大,今年的利润靠卖饮料和可乐,光靠卖票可能赚不到,所以需要大量的客户和票房更高的商业片。
《沈峰召唤师》■我们想要改变的部分是RPG方面
触摸:如果让你提炼成功产品的共性,你只能提炼一个。你觉得是哪一个?
王:我有自我传播的能力,用户群里有粉丝。总的来说这个游戏有毒。《剑侠情缘在线版三》《魔兽世界》《梦幻西游》就是这样,王者荣耀也有毒。
Touch:你会要求你的合作开发团队实现这个目标吗?
王:很难。你说的那种才是真正成功的游戏。但我们相信,如果遇到真正成功的游戏,一定要牢牢把握,如果没有遇到,也不必拼命追求。至少可以推出最畅销的产品。
我的目标是不断推出最畅销的产品,看看有没有机会推出真正有爆炸潜力的产品。如果有,一定要抓住。
触摸:你眼中的“召唤师”是什么?
王:大众商品。
触摸:它的结果让你满意吗?
王:确实超出了我们的预期。现在《众神召唤师》第一个月可能接近2亿元,远高于《清秋狐传奇》和《御剑之恋》第一个月的表现。
触摸:第一个月?这类产品听起来很多。
王:第一个月的表现还不错。其实我觉得《御剑之恋》也不错。《御剑情缘》第一个月接近1亿元,但有意思的是连续一年每个月都是差不多的数字,很厉害。
触觉:没有自然衰退吗?
王:自然有流失的用户,也有很多新用户,几乎是持平的。
Touch:分析原因了吗?
王:开发与运营的紧密合作是原因之一。我觉得重点是女性用户多,游戏的主策划也是女性。她准确把握了用户的需求,在不断更新中让游戏既满足了现有用户的需求,也满足了潜在用户的需求。游戏的长期运营需要一个东西来发展。你是否了解你现有的群体?懂了可以做出他们喜欢的东西,不懂了就难了。
触摸:用户组不是你一开始想的那样。
王:当然不是。最后差别很大。
触摸:我们回到召唤师。你对这个产品有什么计划和希望?
王:第一次玩卡牌游戏,经验不够,需要学习。这个项目是一个让我们积累经验的产品。我们一直试图操作它。我不知道它是否能展示我们的想法,但我们可以在这个过程中学习一些新的东西。比如它的支付模式完全不同。如我们所见,我们正在提升对纸牌游戏的理解。我觉得整个行业再看这个游戏的时候都应该提升一下对卡牌游戏的认知。
Touch:之前推出了两个MMO游戏,这么长时间,你推出了一个卡牌游戏,不是新概念卡牌游戏,好像有点逆势。要知道,现在有些卡牌游戏号称第四代卡牌。
王:在我看来,现在的卡牌游戏没有那么多代,可能只有三代。三代中只有一个:“阴师洋”。我觉得这部作品之前的作品可以称之为第二代,第一代的卡牌游戏更纯粹是数字。第二代从刀塔传说开始,至于召唤师,可能更进一步,接近第三代的水平。
尹和之前所有游戏的区别就是RPG很强。以前的游戏只有卡规和简单剧情,没有RPG。《殷》把RPG放到卡牌游戏中,给玩家一种代入感,给玩家一个好印象,让玩家愿意收藏,这是殷做的好事。
Touch:你第一次定义“上帝的召唤师”这个概念的时候,你没有怀疑过吗?你认为“沈峰”这个主题对游戏目前的表现有多大帮助?
王:三分之一。
摸摸:这么多?如果是关于西进的游戏呢?
王:就是这样,三分之一,因为够新鲜。新鲜感很重要,受众认知广,新鲜感强。
但是,我还是要承认,这里有个人喜好。制作人和我都喜欢“封神”这个主题,没有什么比我们喜欢的更重要。
触碰:换个角度,你不会去触碰市场热点话题?
王:不尽然。今年下半年,我们有一个非常重要的以三国为主题的项目。我们感觉市场上三个国家不够,要么是故意娘娘腔,要么是异想天开。我们希望成为更正统的三国漫画风格。比如《英杰传说》、《曹操传》等三国。
我需要从中获得乐趣
Touch:你在这个行业干了这么久,但你好像还是热爱游戏。是不是故意让自己爱游戏?
王:以前我不知道为什么会成功,也不知道为什么会失败。这是相当令人不安的。我大学毕业就一直在这个行业。虽然不是第一批,但也是第二批。我似乎能做到这一点。除了游戏,我对其他东西没什么兴趣。工作和生活已经混在一起了。我需要在其中找到乐趣和逻辑,我必须有一个理由。
Touch:你还试过别的吗?
王:以前看网络小说很上瘾,现在好像看的不多了。真的空的时候我会再挖一个坑。前阵子看完了《雪中之刀》。这部小说真的很好看。
所以游戏的工作是我最重要的乐趣,因为我能感受到这件事的情感变化。开心,难过,激动,失落。
而且我从小就在玩游戏。我曾经离开一家公司,不是因为别的,而是因为沉迷游戏。我一直玩到不想上班,然后就辞职了。有时候社会新闻会讲,比如一个孩子在网吧玩游戏玩到六个家长都认不出他的时候,他爸爸过来跪在地上叫他不要玩,很多人骂孩子。我想我能理解孩子的心情,但就是不想面对。
摸:为什么会沉迷到这个程度?
王:我不想面对现实。当时的原因很多,都是残酷现实的种种挫折。这时出现了唐家三少这种可以舒缓情绪的游戏和小说,我全身心投入其中。在这里看书,在那里玩游戏,多舒服啊。其实这个时期很多人都会遇到。
后来怎么走出来的?没钱。我没钱了。回家过了一个春节,离开北京去了上海,改变了环境,离开了这个人们不愿面对的地方。
我不是游戏开发出身,是靠营销进入行业的。每次为一款游戏做营销包,我都会向用户表达我心目中的游戏应该是什么样的。在向用户表达的过程中,我在脑海中完成了一个游戏创作。
Touch:你刚才说不知道自己为什么成功,也不知道什么可能会失败。你现在也一样吗?
王:我在工作中努力寻求真理。我现在跟你说的是这个项目最后会赚钱,这个不重要,但不是第一重要。首先重要的是做这个项目过程中的每一个行为和决定是否符合逻辑。在这个项目之后,我们能否从中成长是第一重要的事情。前段时间在网上刷过关于“认知升级”的文章,我觉得差不多就是这个意思。
触摸:你更看重自我评价而不是外部评价?
王:以前很看重外在的评价,现在更看重认知的提升。这样,我们可以保持心情平静。谁知道会不会有爆炸?有很多元素,游戏《召唤师》,最早一个月我们设定5000万水。后来这个预期提高到了1亿。最后上线前两天开了个管理会议,内部目标是5000万。
摸:你故意放低目标?
王:不然最后要是到了八千万,你会高兴吗?本来应该开心的,最后你不开心了,这样不好。而狂欢的宣泄过后,就是懈怠和放松。你可以有情绪的起伏,但不能狂喜和失落。
摸摸:你什么都治不好吧
王:至少这种事情是做不到的。这是项目上线的开始。这是一场狂欢。你如何面对未来的长期运营?不能这样。
触摸:这种状态的来源是什么?看来你是在有意识地把它从一个指导思想中抽离出来。
王:现在很多游戏开始都是抢着玩,后来就不玩了。这是不对的。我们现在新人很多,你不能随便给指导,就是了解什么是定位,什么是用户群划分,什么是用户需求标签,有逻辑。刚入行的时候基本都是乱干,工作习惯差。我坐下来做的第一件事就是有个想法。我的想法是什么?前后没有逻辑,太可怕了。
摸:有没有人觉得你的方法太老套了?不如头脑风暴听起来好?
王:你可以头脑风暴,但也要有逻辑。先把基础工作做完再说,不然灵感是怎么来的?我允许你突然生出灵感,但是你要按照我们的逻辑回去,看你能不能按照这个逻辑得到你的灵感。如果不能去,是你的灵感不对还是我们的逻辑不对?我们来分析一下。
Touch:为什么觉得这个思考步骤这么重要?
王:也许是因为我以前没有。我自己就是个懒人,很多地方人不够...
摸:但是就像你之前说的,不按套路出牌的时候,你就获得了足够的成功。
王:时代好了。那个美好的时光已经过去了。
触摸:现在的时代是什么样的?
王:现在是了...毕竟经过20年的发展,行业已经成熟,从业人员更多,素质更高。现在是一个需要认真对待的时代。
摸:你当时不相信有人能以你的方式成功?
王:不正确的方法不值得提倡。他没有判断逻辑。就像我们以前做事,传统是之前一定要有代言人,逻辑在哪里?为什么要求他不要问她?问他之后你会怎么做?这些以前不需要思考,现在想起来都觉得丢人。
Touch:那么你觉得一件事情的逻辑是正确的,最后的结果一定是正确的吗?
王:没有,但至少有一个原因。做事一定要有理由。你不可能永远活在知道为什么的状态中。你至少要试着去理解,不然以后会更成功更恐慌。
Touch:你这样想很久了吗?
王:几年前才开始的,工作中总会有比你知道的更多的东西。当这种情况发生时,我会紧张,想知道我的逻辑出了什么问题。
触摸:这个世界上总会有比你知道的更多的东西。
王:太好了,那完成你的认知就很有意思了。这肯定是有原因的。你要逻辑分析。经过分析,你找到了答案,但不一定是真的,但你的内心一直很平静。
触摸:你本质上相信命运,还是运气?
王:我不信。
触觉:所以你倾向于认为人会征服自然?
王:不是这样的。人就是不断接近最高的自己。你可能在某个高度爬不上去。结束了。
抚摸:为什么要做一个更有可能的自己?
王:那如果我不这样做,我下一步怎么办?回到原问题,我该怎么办?
虽然很喜欢玩游戏,但是玩的都是中下游水平。我是一个玩游戏很苦的人,所以我终于找到了我还可以追求的东西。为什么我没抓到?
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