魔术聚会之父理查德·加菲尔德为什么被裁?
文章/小川,方老师
最近,魔术聚会之父理查德·加菲尔德博士的生活并不令人满意。他参与的游戏《神器》的表现只能用“惨淡”二字来形容,合伙人也已经中止了与他的合作关系。
理查德·加菲尔德,美国大学数学教授,也是魔术聚会的设计者,交换卡牌游戏的先驱,后来设计了包括《黑客帝国》《偷袭》《东京之王》《兔子王国》《融化钥匙的秘密之地》在内的各种桌游。
上周Valve Software大量裁员,包括VR业务硬件领域及其负责制作《神器》的工作室3Donkeys。
valve Software:1996年由视频游戏开发商、前微软员工加布·纽维尔和麦克·哈灵顿创立的一家游戏公司。代表作有:《半条命》《反恐精英》《DOTA2》《蒸汽游戏平台》。国内玩家常称之为v社。
理查德·加菲尔德说,“考虑到《神器》的失败发行,他们被解雇并不奇怪。虽然游戏团队对这款游戏充满激情,并且对它是一款好产品充满信心,但要让游戏达到制作团队认为的水平,显然并不容易。”
A品牌玩得开心的时候,在推出的第一周就获得了Steam每周销量榜冠军,优异的开局成绩让很多玩家觉得这款基于DOTA世界观的卡牌游戏有能力与未来暴雪开发的卡牌游戏炉石抗衡。
然而短短100天,线上玩家同时下降到500人,内部经济彻底崩溃。现在玩家可以以几百元的价格买到所有的卡。
最让人沮丧的不仅仅是游戏的惨淡表现,可以说是夜雨屋漏偏逢连夜风。在国内某工作室,基于DOTA2地图编辑器的《刀塔自走棋》在网上走红,短短一周就有超过百万的订户,直接把DOTA2变成了刀塔自走棋的首发,登录次数比A品牌多几倍,彻底让花了不少钱的A品牌成了陪衬。
曾几何时,这七年磨剑游戏也被寄予厚望。无论是官方承诺的百万美元大奖赛,还是各专业车队纷纷争相组队,但在接连的打击下,A品牌的命运被画上了一个大大的问号。
我们不禁要问,为什么这个游戏“不热却很酷”反转的这么快?
门槛太高了吗?
A卡是否太难上手还没有定论,但毫无疑问A卡上手的门槛并不比其他游戏低。
规则概要:神器是一个双人卡牌战的游戏,会同时在三个战场上进行,每回合轮流在三个战场上进行。每个战场双方轮流玩牌或者使用能力或者PASS,通过后在那个战场上了结战斗,然后进入下一个战场。大回合后也可以用杀人所得金币购买装备。首先,摧毁两个相对的战场防御塔或摧毁同一个战场防御塔和水晶的玩家赢得游戏。
作为一款电子卡牌游戏,神器的策略的确高于普通卡牌游戏。虽然为了减少玩家的计算量,游戏实时显示了战场战斗结算中双方受到的伤害,但是A卡的主要难度更多的体现在其战略层面。
在卡牌和防御塔血量旁边,会显示该卡牌在该战场战斗结算时所受的伤害
游戏中,玩家同时考虑三个横战场,合理的叫牌极其重要;同时纵向上也要考虑英雄连续几轮的部署,英雄的属性和颜色直接影响卡的使用。按照桌游的标准,A卡的战略严重度很可能达到3.0以上。
三个战场大大增加了游戏的战略深度
任何事物的发展都有自己的规律。对于一款游戏来说,其受众规模与其难度定位有很大关系。
炉石的诞生曾经让电子游戏风靡全球,听到消息的玩家都喜欢这款卡牌游戏,上手简单,娱乐性强。但它也给没有接触过纸牌游戏和物理TCG的玩家一个错误的印象:纸牌游戏是简单的娱乐产品。
你是来打败炉石的吗?先在后面排队。
这时候,对面神器诞生了。理查德·加菲尔德不仅没有简化它,还为了策略而不断改进游戏。比如常规卡牌游戏,策略的深度一般停留在战术层面,玩家只需要考虑当前最优解或者当前回合的牌序;而A卡中,三个水平战场的跨度和垂直游戏节奏的深度,让玩家不得不同时在三个战场上策划行动;比如一般的卡牌游戏,只涉及一种资源,而A牌则需要考虑金币和魔功两种不同的资源。
和DOTA一样,你需要在一张卡里给英雄买装备
可以推断,玩家数量是按照金字塔排列的,需要大量思考的“硬核”游戏越多,目标受众就越少。所以对于想要变得现象级的电子游戏来说,简单上手是必要条件。比如上面说的“一刀一塔下棋”,玩家只需要很少的操作,只需要简单的思考就能充分体会到游戏的乐趣。
刀塔自走棋的操作指南只需要四步
从这个角度来说,神器太不厚道了。A卡的复杂性不仅提高了玩家进入游戏的门槛,也导致很多玩家花钱抄卡,依然玩不到想要的效果,留下差评也就不足为奇了。
但是作为一个桌游玩家,游戏机制中三条线带来的策略度很深,给我带来了一个战斗中的好体验:这张牌是以哪种方式玩的?英雄复活后分配哪种方式?英雄什么时候死改战线?什么时候应该放弃哪条军线?你是想打这张牌在这条战线上获得更多优势,还是想通过PASS在下一条战线上获得第一手?这些机制都不是多余的,你需要不断权衡做出选择。
那么,是什么因素导致重手玩家放弃这款游戏呢?
氪太多?
如果你看了Steam上关于A卡的评论,你会发现很多长期在线的玩家也对这款游戏进行了差评,他们在评论中无一例外的对这款游戏的运营模式进行了批评。
首先神器的游戏本身是收费的。其次,拿卡不能靠“肝”,只能靠“氪”。如果从实体TCG甚至实体卡牌游戏的角度考虑这些,自然要在此基础上花钱,扩大收费。不开心就要付出代价。但这在电子卡上不行,很多玩家都没见过这种形式。因为按照现在卡牌游戏的运营模式,哪些日常卡包和签到礼物是必不可少的,所以“哪里有你这样的卡牌游戏?”“买个120块的购物车,然后还要花钱买卡。”诸如此类的注释填写在注释区域。
同时,为了增加套汇属性,开发商在Steam上建立了统一的卡交易平台,改变了套汇卡自由交易的属性和体验。这导致一些传统的TCG商人呕吐。同时,虚拟TCG卡的收藏价值不如实体卡。
合理地说,扁平卡稀有系统允许“人民币玩家”只需两三千人民币就可以将整张卡作为基础,这在电子卡中实际上并不是很高的成本。而“氪不是肝”和“虚拟套换”的组合高估了大众玩家的TCG支付意愿,低估了套换玩家对实体卡的收藏快感。所以这个游戏确实是偏向骗钱,但是运行机制的设置确实是处于双方都不满意的尴尬境地。
反馈太弱?
这里的反馈指的是游戏的“即时反馈”。
众所周知,一款游戏留住玩家的关键因素是在游戏过程中为玩家创造大量即时反馈,让玩家保持兴奋状态。显然,在这种情况下,理查德·加菲尔德博士高估了一种游戏机制对玩家保持力的影响。
在A卡中,设计者打算让玩家真正享受游戏的过程,而不是组成一个无脑的癌卡群,为了“名气”而上阶梯,或者为了“利润”而花大量时间在“肝”任务上。所以A卡诞生的时候,没有阶梯,没有等级,没有日常任务,甚至没有成就体系。
但对于一款需要大量玩家粘性才能长期维持的电子游戏来说,胜利带来的反馈缺失会很快降低玩家的兴趣,尤其是大量温和玩家不断输球之后,甚至连玩的胜率都会逐渐降低,这就很难对“胜利”本身给出反馈。虽然A卡在随后的更新中果断加入了评分系统和周奖励,但未能及时留住玩家。
作者的话
平心而论,神器,生来就有光环,理应得到不一样的结果。
在后台,DOTA2成为了一个取之不尽的Artifact的世界观库,为Artifact提供了源源不断的灵感来源。每个英雄的背景文字介绍,卡图中隐藏的玄机,甚至游戏中与DOTA2的真实互动,不得不说神器对这些小细节处理的非常好。据悉,Valve在Dota2中已经申请了100多项与英雄和背景设定相关的艺术专利的版权,这些专利都已经在Artifact中使用过。
这张卡片显示了赏金猎人背景的所有细节
在艺术表现上,神器的发展持续了三年。虽然画面并不惊艳,但水平合格,动态流畅,所以不受差评。在规则上,虽然门槛略高,但高度还原了MOBA的打法,可以说是简单泼辣。
但我万万没想到的是,游戏最重要的一点——足够好玩——被A卡忽略了。对于大多数人来说,游戏只是饭后的消遣。如果真实的体验不能给玩家带来兴奋、兴奋、满足、快乐和紧张,玩家肯定会按照自己的自然选择,逐渐远离不能给自己带来快乐的游戏。显然,A卡在这方面并不成功。
图片来自网络:价格归因于呆滞的卡交易市场。
在魔术聚会的大火之后,理查德·加菲尔德参与了电子版魔术聚会的设计和开发,但是这种电子贺卡对于促进实体魔术聚会的销售并不十分成功。在那之后,理查德一直在思考电子卡游戏是什么样子的,以及电子卡如何像物理TCG一样交换卡片。所以经过多次波折,才有了现在的神器。虽然没有成功,但这是一次大胆的尝试。
从《魔法聚会》到《黑客帝国》,再到《钥匙的秘密》,理查德·加菲尔德的游戏从未让我们失望过。特别是《熔钥秘笈》为玩牌游戏“氪金”开辟了全新的途径。希望这位卡牌游戏界的传奇老将更加失意勇敢,最终为玩家带来更多经典作品。
本文作者
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