介绍

总觉得独立游戏的发展和独立音乐的历史很像。当大家对流行音乐有点厌倦的时候,以拉布拉多、4AD等品牌为代表的“独立音乐”出现了。期间发行的几张唱片广为流传,成为早期独立音乐的代表,几乎所有人都听说过。之后独立音乐爆发。各地都有不同风格、不同地域的独立乐队和专辑,其中明显有优秀的代表作,但也几乎没有当初的前辈们漂亮。到现在,独立音乐已经成为与流行音乐并行发展的两条线。独立制作发行不再是噱头,构思和质量才是好结果的关键。

记得几年前,市面上几乎所有有独立游戏标签的作品都是我玩的,现在即使想这么做也不可能了。看Steam的新发布信息,平均每天发布三款新游戏,至少有一半是独立发布的,单个人已经跟不上这个节奏了。另一方面,独立游戏现在有一点同质化的趋势。闭上眼睛,想象一下“独立游戏”这个词。我猜大部分人脑子里都有一幅清新的草的画面。

我出不去了。让我们言归正传...热线迈阿密是我这几年最喜欢的游戏。刚买的时候,我就坐下来连续玩了五六个小时通关。现在经常捡着玩一会。有人问我什么小游戏好玩,我第一反应是这样的。如果我是一个游戏开发者,这个游戏会是一个梦幻游戏。本文将仔细谈谈迈阿密热线令人印象深刻的特点,以及为什么我认为这是一场伟大的比赛。另一方面,我发现我经常说游戏有多好,但仔细一说就说不清楚原因了。我想试着写一篇比较长的文章,试着详细分析一下是什么让我觉得很牛逼。本文不包含关键剧透。

因为太牛逼了,一上来就放游戏封面。

一个

操作和设置

简单来说,热线迈阿密就是一个俯视角度的2D投篮游戏。如果你在很多年前的第一个小游戏系列里玩过绯红之地,或者再深入一点说原魂斗罗的第二关,你应该知道它是什么样子的。游戏只有一种模式,由少量剧情和对话组成,本体由12个连续的关卡组成。几乎所有关卡的流程都是从主角家开始的。你需要控制主角去接电话。内容是一段不知所云的对话,告诉你去哪里,然后下楼开车走了。之后关卡名称随着背景音乐出去,主角站在黑屏后的关卡门口:

选择自己喜欢的动物头罩戴上,游戏就开始了。在PC上,你需要键盘用方向键控制移动,鼠标指针控制瞄准方向,鼠标左右键控制动作。刚开始的时候你一般没有枪,左键是拳头。武器分为近战武器、火器和投掷武器。站在武器旁边按右键是捡,左键是用,右键是扔。游戏中,敌人和主角都是一枪毙命。在某些情况下,敌人会被打晕。你需要站在敌人附近,按空执行判决。从游戏的角度来说,很大方。透过墙可以看到周围大范围内所有敌人的配置。视角一般锁定在主角身上,可以按住Shift键移动鼠标看的更远。过了第一道门,关卡正式开始。

每个人都喜欢好莱坞枪战电影,也有不少游戏试图重现游戏中火爆的动作场面,但真正能让你感受到游戏过程中暴躁感的游戏并不多,而不是过场动画。迈阿密热线应该是这方面的成功范例。回过头来看上面的截图,这个关卡开始你要做的就是等通道里的狗走远了,冲进左边的房间,拿起台球桌上的球杆把上面的敌人扔下去,然后用剩下的半根球杆把敌人扔到远处,然后拿起敌人掉下来的球棒,按空格子键骑在挣扎的敌人身上,猛击左键砸他的头。游戏中很多关卡都是故意设置在开口处,比如打掉门口的守卫,只用两颗子弹捡起他的散弹枪,然后一枪从两边干掉一个重敌。

但是,当你真正开始玩的时候,你会发现游戏并不像上面描述的那样令人耳目一新。敌人都是神的反应。正面对你,半秒钟就反应过来,近战武器肯定命中。如果你用枪,如果你还没有侧身移动,你就会死。因为是一击毙命,所以经常是先躺在血泊里再开枪,然后右上方飘着“按R重启”。按下R键会再次启动。

2

系统和节奏

在这个基本设定下,主角相对于敌人基本上没有太大的性能优势。迈阿密热线有一个额外的易于使用的系统,允许你快速开始规划和执行你自己的策略。首先,敌人时不时有一套视线,玩家可以通过穿墙俯视的上帝视角来确定敌人的位置和配置,制定战术。默认情况下,初始情况下,玩家为空,鼠标左键可以用拳头攻击,可以击倒普通敌人。另一方面,游戏中到处存在的门也是主要武器之一,快速撞门可以击倒对面的敌人。敌人被打倒后,手里的武器会掉下来,晕晕地躺在地上一段时间。可以站在倒下的敌人身上按空键执行惩罚,然后得到他的武器。

游戏中的武器分为近战刀和钝器以及各种远程枪械。除了攻击方式的明显区别,还有声音的设定。敌人在游戏里有听觉设置,大多数枪都设置有声音。一定范围内的敌人听到枪声就会发现。相对来说所有近战武器都是沉默的,所以只要杀了敌人就不用担心增加人数。近战武器的实际区别主要在于攻击距离和射程,一些用右键投掷的锋利武器有机会直接杀死敌人。近战武器大多是远程攻击和快速攻击CD,在接近敌人时非常有用。远程枪支包含了所有人都喜欢的最常见的枪支类型,包括步枪、猎枪和手枪。火器的另一个问题是,当前的攻击判断是从枪口位置进行的,这对彼此靠近的敌人不是很有用。

再进一步,为了让玩家更容易执行战术,你可以按鼠标中键,把视线锁定在一个敌人的头上,这样基本上看到一条直线就能打到。按住Shift键并移动鼠标,将视野移动得更远。敌人在关卡的大部分地方都是成对出现的,所以你总是需要考虑可以同时对付多个敌人的地方。

游戏的战斗体系和思维基本是这样的。如果我看这些,我觉得就像是战术嵌入式动作游戏。但其实迈阿密热线已经把整场比赛的节奏调整到了一种“顶级”的感觉。你和敌人的移动速度非常快,移动一个横屏就能在两秒钟内完成。敌人的反应有明显的反应时间设定。在反应时间内,敌人不会做出任何动作,但在此之后,拿近战武器的敌人会向你加速,而拿枪的敌人会瞄准你射击,而且瞄准很准,基本上玩家躲不掉。对于背向你的敌人和巡逻的人来说,反应时间大约是半秒,但是对于一些站在你面前的敌人来说,反应时间几乎是一瞬间。综上所述,如果你和敌人在视线内,基本上操作时间不到半秒,在此期间你需要快速移动和行动。近战武器攻击只判断一会,有短CD。面对多个敌人时,需要在半秒内高速移动,有节奏的点击几次鼠标左键。如果有敌人向你冲来,你需要退后一步,计算武器的极限距离,按下攻击键,否则你会被杀死。如果你拿着枪,你必须绕过拐角,开枪,然后马上回来。很多时候,你会发现你只是躲开了敌人的子弹。感觉迈阿密热线把比赛节奏调整到了单靠反应已经来不及的地步:你无法躲避比你快三四倍的子弹,也无法在瞬间用棍子面对敌人。你总是需要在这个角落和这个门前计划。如何冲出去用球棒杀死另一边的两个人?怎么把门推开用枪对着对面开枪打死两个人?等你开始动的时候,反应部分已经很少了。游戏中对玩家的死亡没有实质性的惩罚。可以在死亡的瞬间按R重新开始。唯一不好的是你会看到你的控制角色和敌人一样死的很惨。

暴力和戈尔

因为大家都是心智正常的成年人,能够区分游戏和现实,所以我想谈谈我对游戏中暴力的看法。

如果你随便看一个游戏列表,你会发现很难找到一个没有“杀死敌对生物”概念的游戏。回忆你最喜欢的游戏大作,我觉得你很难找到一款没有暴力的游戏。暴力和杀戮几乎是所有游戏的核心内容,这是不可避免的事实。仔细想想,最后你在幻术中击败的人形混合武器应该不仅仅是被击倒,还有《使命召唤》中头部中弹刚刚晕过去的敌兵。所有的格斗游戏都显示或暗示你杀过敌人,但它们的处理会根据观众的不同而有所不同。

我现在不能接受的是杀人和讲笑话的安排。一个典型的例子就是神秘海域系列,主角和好朋友爬山涉水然后绕着历史遗迹跑,然后和老冤家打起来,回来互相欣赏。不过这一关还在讲段子,下一个小关就杀十几二十个人然后在关讲段子的设定,我现在因为某种原因有些接受不了。就算敌人被打死了,喊一声就把枪扔了。事实上,他已经死了,所以实际上德雷克刚刚杀了一个人。但你觉得这没什么大不了的,因为游戏很可能弱化了这一点,它想让你关注风景等东西。

对应《我们最后的人》,也是来自调皮的狗,杀敌现场很重要。乔尔会把敌人的头使劲往水泥墙上撞,血肉模糊;抓到敌人后用手枪,你会看到乔尔拿着枪对着敌人的太阳穴,扭着头开枪,一滩血从另一边喷涌而出。比起在神秘海域的待遇,我更喜欢这种做法。不管玩家怎么想,至少你会觉得你在游戏里杀了人,这是一件很严重的事情。所以,我不知道淘气的狗狗在完成《最后的我们》之后,还能回到以前好莱坞电影的风格去制造神秘的水域。

毫无疑问,热线迈阿密的比赛极其暴力,甚至可以说暴力是比赛中需要花大力气去描述的重要元素。相对于简单的界面和场景,游戏中血腥的场景被精心刻画。每种近战武器都有自己的执行方式,不同攻击有十种死亡表现。刚接触这个游戏的时候,我很轻松的一刀就把敌人砍成了两半,有点惊讶。然后我马上对自己说:“这个游戏真的很棒。”。我觉得人们去看电影,看书,玩游戏都是有一定期待的。在我玩这个游戏之前,我大概知道这是一个杀戮和杀戮的游戏。进来后发现这是一个很暴力的游戏,而且做的出乎意料的好。在我看来,没有错。另一方面,你操作游戏中的角色残忍地杀人,游戏通过血腥暴力的场景给你足够的反馈,让你觉得自己做了一件坏事。比起很多主流游戏,我感觉这种游戏会更好。游戏里你刚杀了人,迈阿密热线很好的传达了这一点。至于玩家的感受和想法,这个游戏在这方面也有独特的处理方式,后面会详细讨论。

在这里,我还想插一句戈尔。在游戏中,戈尔基本上指的是断肢等让人看着有点不舒服的血腥场面。凡人Kombat系列应该是以戈尔为卖点的标志性游戏系列。按照存在即合理的哲学思想,游戏中这些元素的存在说明它还是有很多受众的。我一直认为戈尔是一个可以增强游戏氛围的伟大元素,但对于包括我在内的大多数玩家来说,莫名其妙地接受凡人Kombat这种日益高清的表达方式是很难的。我能想到上面做的比较的几个例子。比如军团堡垒2,画面风格极其卡通,但是火箭筒可以把人炸成碎片,但是我想很少有人注意到这一点,因为游戏的整体风格让它显得很自然,也增强了游戏的荒诞感。另一个例子是2012年发布的1/2代Doom Mod《残暴的Doom》。感觉它实现了Doom想要的却不知道怎么做,而戈尔是实现这一点的重要因素之一。你可以踢一个怪物,拿出一把双管猎枪,对着它的头部开枪,然后冲上去按下按钮,使用关闭技术。游戏会切到第三人称视角,让你撕怪物的特写。然后可以按嘲讽键,伸出中指在第一个人面前对着残骸骂人。这些在老Doom的原图里看起来很暴力很自然,我很难想象在现在高清高细节的游戏里还能欣赏到这一幕。回到热线迈阿密,它以其独特的色彩风格和低清晰度的像素画面,以适当的方式描述暴力场景,普通玩家直接放弃游戏来换取这种不会恶心的游戏,这也是其辉煌的一大方面。

故事和氛围

迈阿密热线有完整的故事和对话。什么样的故事比较适合一个每关目的都是进楼杀光敌人再出来的游戏?游戏作者明智地选择不谈爱情、荣誉或更高尚的话题,而是专注于暴力本身。

当你一两次传球后打一场比赛,你会问球员一个问题:“你喜欢伤害别人吗?”

大多数关于这个游戏的评论都会围绕这一点,本文也不例外。因为这是游戏跳的故事里一个很好解释的点:热线迈阿密在伤害别人方面做的很棒,让你觉得自己很会玩,体验到了罪恶的快感。一个明显呼应这一点的设计是,当你多次战斗,通过撞击大门底部来消灭最后一个敌人时,令人兴奋的背景音乐会突然停止,变成微弱的环境噪音。伴随着屏幕的缓慢晃动,你要顺着你杀的那条血路,踩着敌人的尸体,回到关卡的起点,进入驾驶汽车,完成这一关。这是一个深刻的问题,让每个人都去思考,你作为一个正常的社会人,为什么会喜欢在游戏里杀人。

但就我感觉,迈阿密热线营造的氛围直接影响了我在游戏中的行为。我会尽可能找到散弹枪,对着敌人的脸开枪;我会留住最后一个敌人,打倒他,用球棒砸他的头;我会按住移动键不让进入检查点疯狂射击。我死的时候会一直按R,下次重复同样的动作;我会拿起一把只有六发子弹的左轮手枪,把两把空枪对着枪,推开门面对迎面而来的敌人。游戏中的主角从一开始就收到了一个面具,并接到了一个电话,指示他杀死他不断遇到的所有人。我甚至觉得我能理解他的绝望和空想象心理。游戏作为逃避现实的载体,无论如何,我觉得这种带入感真的是一种难得的体验。对我来说,《迈阿密热线》里的操作、画面、音乐融合在一起,营造出一个可以把人吸进去的病态世界,真的很棒。

目标

其实回顾迈阿密热线并没有创造出一个独特的游戏机制或系统,也没有整合不同游戏类型这样新颖的设计。它调整了一个被大众遗忘的游戏特有的节奏和氛围,结果是一个好玩有趣的游戏。如果你在这里能看到,还没玩过,请找时间感受一下。

最后附上一些相关链接和资源:

《键盘鼓声他妈的狼人》游戏作者之一的仙人掌,其实是一个很有名的游戏开发者,之前他没有做一个完整的游戏似乎也有人嘲讽过。迈阿密热线应该是他的第一部商业作品,结果就是这样。但是,如果你回头看看他之前的作品,你会觉得这个人迟早是牛逼的。

《迈阿密热线2拨号音预告片》续集将于今年10月上映。这部预告片我看了五六遍,因为剪辑的太好了。

reddit/r/outrun里没有提到游戏的OST,因为我觉得很棒但是写不出什么有意义的东西...好消息是,如果你喜欢迈阿密热线的OST,你可以在这里找到更多同样风格的歌曲。

1.《迈阿密热线 【独游推荐】为什么《迈阿密热线》是最牛逼的游戏》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《迈阿密热线 【独游推荐】为什么《迈阿密热线》是最牛逼的游戏》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/guoji/1806039.html