电子游戏从来不仅仅是娱乐。试着去观察,人们可以投出不同的视角:有文化视角,也有技术视角;也可能有关于玩游戏的人的视角,有关于游戏开发者的视角;甚至还有媒体视角和行业视角;关于社会变迁和游戏历史至少有一个视角,就像两个不可或缺的部分,在河床上玩一个文化运动叫娱乐。

该报“意识形态市场”专栏试图从人文/意识形态趋势的角度尽可能全面地调查和把握当前游戏现实的主要方面,并提出游戏批评的可能性。每周六都会发表一系列关于“博弈论”的文章。

该系列包含“批评的维度”、“历史的视线”、“文化的逻辑”、“媒介与现实的拓展”等多组文章,邀请了中日韩相关领域的优秀研究者、对游戏研究感兴趣的年轻学者、游戏行业的前辈/从业者等。,共写文章:尝试提出游戏批评的概念和观点,重点关注游戏批评的价值、可能性和维度以历史为维度,在文化与技术、东亚与世界、现代与后现代的语境中呈现游戏历史的起源和定位,梳理和探讨游戏文本与社会文化思潮的关系,展示游戏从玩具向文化媒介转型过程中的社会特征;本文从批判的角度审视当前游戏世界的内在性原则。分析目前中国游戏产业独特的主导文化生产机制,此外,探索游戏文化是否有新的可能性;聚焦游戏对传统媒体的再生产和游戏带来的现实变化。此外,本系列还包括许多游戏和性别话题的文章,考察性/性作为游戏“进化”的驱动力,探讨游戏中的性/性问题;还有很多关于玩游戏的人的文章,重点是网络管理、主播、金币农、代练教练、电竞选手等年轻人。大多是游戏领域的边缘/异类人士;最后,将为读者介绍一些海外书目。这些书通过游戏的媒介探讨了游戏背后的宏大构成,为日韩游戏批评提供了一个参照系。

20世纪七八十年代韩国代表性电子市场的旧阴影

游戏的史前时代——大众游戏时代

游戏是当今最受欢迎的商业娱乐之一,也是韩国的一种特殊娱乐形式。21世纪前后,“游戏”取代了“电子娱乐”,在“黑暗时期”被称为不良娱乐。作为韩国希望产业的代表,它逐渐引起了人们的关注。这种戏剧性的变化也意味着社会、经济和文化的一些剧烈变化。所以追踪变化的过程是观察韩国游戏历史的核心和轴心。那么,伴随着这些变化而不断发展的韩国游戏史,在今天能给我们传达出什么样的信息呢?

首先需要定位韩国游戏史的起点。这是因为一个历史对象的出发点是随着它的问题意识和观点而变化的。本文描述了在“游戏”出现之前的旧体制下,从特殊“配置”的角度,韩国社会电子娱乐的历史形成过程。换句话说,虽然电子娱乐/游戏是一种前所未有的创新产品,但当它融入韩国社会时,必然会受到韩国社会现有的社会文化、政治政策和经济背景的影响,并被界定在一个特殊的历史位置。正是因为这个原因,游戏的历史才会因为国家或地区的不同而不同。

韩国电子娱乐的主体形成于20世纪60年代。1961年,通过军事政变夺权的朴正熙军部大力推行五年经济发展计划,使韩国经济大幅度增长。这一政府主导的经济发展计划自1965年以来取得了成效,在20世纪60年代末,韩国保持了15%左右的高经济增长率。有了这样的经济繁荣,韩国社会很快实现了完全的资本主义。

休闲娱乐领域是这种变化过程最明显的体现。在此之前,韩国人只享受长时间的静态和被动休闲,比如阅读和欣赏音乐。但是在60年代末之后,他们突然变成了积极分子,开始逛街,去城市观光,去山里徒步,去海边度假。正是在这个时期,一个名为“假期”的外来词出现了。20世纪60年代,韩国电影业度过了第一个黄金时代,这个黄金时代很好地展示了这种模式。当时韩国的平均观影人数、影院和电影制作都超过了联合国教科文组织提倡的标准,1969年全年的统计达到了顶峰——首尔106家影院的观影人数达到了7000多万。这个统计相当于首尔每人每年15部左右的电影,所以首尔人一个月去电影院看电影不止一次。风靡韩国的《星际迷航》也出现在这一时期。

20世纪60年代,随着城市工业化的自然扩张,韩国电影业的黄金时代很好地反映了公众对娱乐的渴望和需求。但这种普遍的、自然的需求是由国家严格控制和管理的,这也是韩国独有的文化现象。这一现象与朴正熙军部的处境密切相关——为了给以暴力为中心的政权正名,重建被战争彻底摧毁的朝鲜社会,实现经济复兴成为首要任务。

奉行发展主义的朴正熙政权,鼓励以生产为先,其他消费行为被视为一种分离,一种浪费。为了经济增长,人们必须最大限度地抑制消费,并将这些被抑制的消费储存和转化为再生产资源。因此,即使在韩国电影业的黄金时代,电影也经常因为过度消费和颓废的氛围而被审查或禁映。到时候流行歌曲的专辑里也一定要有能安抚国民情绪的歌曲。

在这样的氛围下,大众娱乐被严厉打压,包括“大众游戏”。现在很少使用的“大众游戏”一词是指公众聚在一起玩。它最初的代表设施包括乒乓球场、乒乓球场等。与这些设施有关的法律是1961年朴正熙军事部成立后不久颁布的《游戏法》。可以说基本是商业娱乐及相关设施运营的法律。

将《游戏法》与游戏相关联的最直接原因是,它是后来管理电子娱乐部门的《公共卫生法》的前身。但电子娱乐还是属于更广义的大众商业。换句话说,20世纪60年代,韩国开始以大众游戏的名义重组商业大众娱乐,并在这种背景下部署电子娱乐。

当时,剧院得到了彻底的管理和控制。比如政府有关部门往往以助长颓废浪费、违反节能政策为由,停止发放新的营业执照,或者把消费者逼到豪华赌场,于是征收高额税收。《游戏法》之所以严厉打压游戏室,在于游戏室的投机性。这从表面上看是为了防范当时韩国社会盛行的台球和围棋赌博,从而防止赌博风气的蔓延,但从根本上说是对纯消费行为即商业娱乐本身的一种压制——因为《游戏法》的控制范围并不局限于某些投机性的娱乐形式。

从《游戏法》的抑制可以看出,它将各种游戏属性的娱乐形式组合成一个单一的类别,命名为“游戏室”,从而实现统一管理。即旋转飞机、赛艇、秋千、保龄球、沙狐球等技术类游戏,以及拱廊等娱乐、赌博器材,不论其个人游戏属性如何,这些东西都聚集在“剧场娱乐”一类。以消极、浪费、投机等为由。《游戏法》对他们进行了一致的监督。因此,游戏的多样性不仅形成了竞争和协同,也形成了商业娱乐模式的内在发展过程,即广泛的遗漏、排斥和抛弃。这是韩国游戏的史前时代,也是大众游戏时代的局限。

与19世纪末20世纪初实现城市工业化的西方社会相比,上述问题更加突出。这一时期,西方社会——尤其是19世纪被称为“快乐90年代”的美国——在大众娱乐产业化方面得到了很大的发展,因为随着城市工业化的转型,转移到城市的农民群体逐渐扩大,从而形成了庞大的城市工人群体,产生了前所未有的大规模大众消费群体。过去,休闲/娱乐行业中具有不同等级的消费者被整合到一个群体中,该群体中的大多数人没有具体说明。投币游戏机是当时游乐园、博览会等各种形式的大众娱乐中的娱乐项目之一,其代表设备包括听音乐的点唱机、西洋镜机和可以获得糖果等礼物的彩票机。

在“快乐90年代”前后,投币娱乐圈也建起了类似“一便士街机”这样的专业商业场所。这个便士街机经历了20世纪上半叶的“弹球街机”,然后在70年代推出了名为“Pong”的“电子街机”。换句话说,“一便士街机”是街机的前身。从电子游戏机出现之前弹球桌等机械娱乐设备的街机历史可以看出,每当出现产业危机,就会出现“投机性娱乐设备”的“投机性回归现象”。这是因为投入硬币后,娱乐设备可以在没有人类玩家操作和干预的情况下,立即决定输赢,相应的奖励是立即支付现金。其中,投机性赌博器材在收益方面最为有效。输的玩家投出的硬币会在吃角子老虎机中累积,作为补偿,赢的玩家会立即得到这些硬币。从商家的角度来看,他们没有必要管理设备。而且,吃角子老虎机游戏的成败完全取决于运气。这是一种运气游戏。换句话说,玩家几乎不可能凭借自己在游戏技术上的技巧来决定自己能否反复获胜。

对于娱乐设备行业来说,虽然不能忽视其投机操作的优势,但这种投机游戏在一般人群中的广泛流行,在大萧条等黑暗时期还是引起了广泛的社会讨论。这使得投币娱乐行业面临着来自全社会的巨大批评,相应的有技巧的游戏装备被开发出来。20世纪30年代,弹球街机在美国社会开始流行。在这个时代,弹球街机的激增是将弹球游戏作为一种技术游戏的结果。但是这些弹球街机最终都变成了投机,从20世纪40年代开始就被社会和制度压制。但重要的是,娱乐设备行业积极对商业娱乐设备独特的投机性进行了自我审视,开发了替代性的技术游戏设备。没有这些压制和替代,今天的游戏将很难与赌博分开。

另一方面,在韩国城市工业化的过程中,大众娱乐的需求本身也受到了抑制。《游戏法》的管辖范围在宏观上包括所有的大众游戏产业,而在微观上是指向不好的方向发展的投币娱乐产业。但是在这个过程中,娱乐设备固有的游戏性并没有得到良性的发展。当时韩国社会著名的投币式娱乐圈只有被称为“摇摆弹球”的帕青哥。我们可以很容易的从法律体系和大量的舆论中找到“投机”这个词,但是相应的“技术博弈”或者相关概念却没有表达清楚。

糟糕的电子娱乐在韩国困难时期生根发芽

20世纪60年代上半叶,由于体制和社会的不断压制,韩国城市工业化时期的投币娱乐业中的剧场被认为除了旋转弹球之外没有其他游戏设备。这实际上意味着公众还没有形成对娱乐设施固有属性的认识。韩国社会只意识到了娱乐设备投机的危险性,却没有意识到其相应的属性——技术的游戏性。在这种背景下,视频游戏/电子娱乐应运而生。

游戏机最早出现在20世纪70年代末的韩国。当时韩国社会最流行的大众娱乐是在面包店和茶叶店设立的桌上游戏机,即在透明玻璃桌上安装有乒乓球或桌子积木的游戏机。想必这些机器主要是从日本进口的,也有人认为是驻扎在韩国的美军出口的。不过可以肯定的是,这些设备都是从国外进口的,不是韩国自己研发的。之后,70年代末在世界范围内引起轰动的“宇宙入侵者”进入韩国,而之前那些单独放置的游戏机,现在都集中在“电子娱乐室”,遍布韩国。

于是,韩国独一无二的基于街机平台的电子娱乐室迅速传播开来,成为舆论焦点。而那些鼓励投机的非法无证电玩室也迅速蔓延,引起社会不满和担忧。在以《宇宙入侵者》为开端的电子娱乐的黎明明时期,投机也构成了这一时期的主要问题,但与大众游戏时代一样,韩国社会对娱乐设备本身的游戏性仍然漠不关心。

这说明电子娱乐/游戏机这种前所未有的新对象的部署是在现有体制下完成的,特别是我们可以清楚地看到这一时期电子娱乐室所贴的“非法”和“无证”标签。1975年,在电子娱乐室出现之前,政府出台了新的规定,即完全终止新游戏场所的营业执照——这是国际石油危机发生时围绕节能原则实施的政策。换句话说,这项新规是一项与旅游科技领域的娱乐属性无关的举措。如果不改变这一新规定,几乎所有的电子游戏厅都将成为非法和未经授权的商业设施。

虽然电子娱乐的内容不一定与娱乐室违法无照有关,但违法无照的标签强化了人们对现有游戏室的负面认识。另外,突如其来的管制只会让电子娱乐室的设施和环境更差,进一步强化了社会对电子娱乐室的负面认识。

另一方面,在没有投币娱乐产业的情况下,那些能够满足电子娱乐需求骤增的技术和产业基础,就存在于当时韩国具有代表性的电子市场——世界游戏商业街。自朝鲜战争以来,随着美国福利会点唱机销售而发展起来的世界游戏商业街,是1968年韩国第一条商业街,后来发展成为现代电子购物中心。世界游戏商业街原本是家电、广播、音响等设备的商业街。20世纪70年代,摩托罗拉、飞兆等海外企业在韩国设立半导体工厂后,世界游戏商业街也开始经营与半导体相关的零部件业务。从1970年开始,它逐渐从Apple II的拷贝中生产出个人电脑,于是Sambo、Quinnix等本土电脑公司就在这种背景下诞生了。

当然,电子娱乐也是一个需要使用计算机技术的电子行业。从70年代中后期开始,制造业也进入了世界游戏商业街。据悉,1983年,全国300多家电子娱乐厂商中有三分之一以上在石云山街经营,接受订单后,通过复制原机基板按需生产。可以认为这种制造方法是一种逆向工程技术,世界游戏商业街通过这种方法掌握了大量的相关技术。所以我们可以在石云山街找到韩国半导体行业,它也构成了韩国游戏史上的重要一环。因为拆除、复制、重组世界游戏商业街主板的工程师,其实是韩国最早的游戏开发商。然而,不幸的是,他们的R&D通常没有很好地完成。

另一方面,在电子娱乐大规模流行的80年代初——也是韩国社会进入新政权的时期——新统治的全斗焕政权也通过军事政变实现了中央集权,因此也需要寻求政权的合法性。于是韩国政府启动了“信息化”政策,引导“二次工业化”。在全斗焕政权的信息化政策下,电子娱乐被政府视为一个值得高度关注的高科技领域,甚至有60万从业者进入相关领域。

在此背景下,韩国政府于1982年全面实施了电子娱乐室培训政策。然而,按照“改善电子娱乐室环境”和“制定健全的青年思想计划”两项基本原则实施的电子娱乐室培训政策,由于其主管部门被指定为卫生和社会事务部,陷入了极大的混乱。由于卫生和社会事务部没有游戏开发经验,所以将游戏机的质检和营业执照委托给了产业促进局。但问题在于,产业促进局对游戏或者软件的了解不够。虽然青少年健全的思维计划在这样的不兼容中开发出了围棋、打球、计算最快的上学方式等游戏,但孩子们似乎已经习惯了蜜蜂、吃豆人、驴孔等华丽有趣的电子娱乐,娱乐室主人不得不选择使用这些游戏。

当然,这不仅仅是不兼容的问题。卫生和社会事务部和产业促进局为了提高娱乐节目质量而提出的标准也不切实际,导致无数小企业转型进入计算机制造业或彻底倒闭。在行业本身陷入存废危机后,街机行业为了生存开始寻找投机性的娱乐设备,于是在1985-1986年左右,由此产生的变态电子赌场成为一个社会问题。直到今天,韩国社会对韩国街机的负面理解仍然与这一历史进程密切相关。

不适于“日本游戏”的游戏本地化

雄心勃勃的电子娱乐发展政策显然以失败告终。然而,尽管街机平台发展停滞不前,全斗焕政权的另一项信息化政策“教育电脑普及”却出人意料地推动了电脑游戏的发展。

1983年实施的普及教育电脑是为了提高韩国国内对电脑的需求而制定的政策,关键在于政府直接向一线学校普及电脑。以此为契机,韩国普及的电脑数量从1982年的不足1000台增加到1983年末的5万多台。但问题是韩国几乎没有能匹配这种情况的计算机软件。换句话说,在计算机行业的发展过程中,韩国并没有正确认识到自己也需要软件,只是一味的普及硬件。

填补以上空空白的是日本软件,尤其是日本游戏软件。当时,日本已经形成了一个相当大的游戏市场,尤其是在韩国流行的MSX电脑游戏,可以显示一些美丽的图形,吸引了许多孩子。包括蜜蜂、Pac-Man等娱乐室热门游戏,以及《大陆之梦》《王者之谷》《游轮》等甜美优雅、装备精良的日制游戏,这些游戏在学校和补习班被非法抄袭,大量流入韩国社会。孩子们在电子娱乐室玩了很多日本游戏,也培养了他们对游戏的兴趣。

其实1980年左右,电脑游戏带动的电脑普及牵引力是全球性的。但韩国的特殊情况是其电脑推广工作是政府主导的,学生也是政府普及电脑用户的对象,所以韩国电脑平台的用户主要是比较年轻的儿童或青少年。年轻化已经成为韩国电子娱乐的一大特色。

另一方面,由于历史原因,韩国对“日本游戏”非常敏感,所以这些游戏的非法流入不受欢迎。但当时日本的任天堂游戏主导着世界游戏产业,即使是法律禁止引进日本流行文化的韩国,也无法完全摆脱日本文化的影响。比如日本山寨游戏机和游戏在港台的大量涌入,形成了自己的游戏市场。相应地,由于电子娱乐/电子游戏的本土化,反对日本游戏的舆论开始出现。换句话说,对于“日本游戏”的文化问题,政府试图采取“培育国产游戏”的产业政策。

在这样的大背景下,1993年执政的新金泳三政府首次将文化产业作为一项国策来推行。也就是这一时期的漫画、漫画、卡通人物、游戏等。被文化产业署接管;一部电影《侏罗纪公园》收入相当于150万现代汽车收入的报道开始成为话题;这也是韩国三星、现代、大宇等少数大型企业积极进军唱片、电影、动画等文化产业的时期。自1988年以来,大宇已正式将MSX列为游戏市场,占据了整个韩国市场。从1990年开始,大宇一共推出了17款游戏机,也可以理解为同背景下的产品。

宏观上,游戏机市场的扩张与韩国社会正式进入消费社会不谋而合。比如VCR在80年代后期开始迅速普及,开启了一家两台电视的时代,这意味着传统意义上父母霸占电视的韩国家庭开始在电视上灵活使用游戏机。另外,在社会对电子娱乐室有负面认识的情况下,将游戏机连接到家庭电视上,打造“家庭娱乐室”。这种使用方法可以将孩子与家外危险的电子娱乐室隔离开来,这也构成了家长勉强同意孩子打开游戏机的理由。

但这仍然不能证明这一时期游戏机在韩国已经成功占据了一定的市场地位。这是因为,虽然从港台地区非法进口的假游戏机销量可观,但却没有办法形成正规市场。引进正版硬件的企业,其实对能促进硬件销售的软件销售并不感兴趣。这就是韩国企业在没有很好理解软件对游戏机行业重要性的情况下进入游戏行业的局限性。事实上,这一时期所有投资游戏行业的企业都没有持续多久就退出了——1997年发布《世嘉土星》的三星最终结束了自己的游戏行业。20世纪90年代末,在网络游戏兴起之前,韩国游戏产业是围绕电脑产品而不是游戏机构建的。

另一方面,在1980年初教育电脑普及之后,形成韩国主要游戏平台的电脑游戏在1990年迎来了16位电脑时代,于是韩国开始正式开发国产游戏。1992年,韩国开发商生产的IBM电脑射击游戏《猎狐突击队》创造了2.5万款的销售记录,极大地刺激了国产游戏的发展。

因此,国内游戏逐渐在市场上取得了良好的成绩,也开始进入海外市场。曾经与“烂娱乐”同义的电子娱乐,开始被视为“希望产业”。比如搜索这一时期的报纸文章,只要设置“电子娱乐”为主题词,就会同时搜索“对青少年不利”、“不利”、“害怕电子娱乐”、“上瘾”、“暴力的产物”等相关词语。但在搜索关于“游戏”的文章时,会呈现出相反的氛围,就是对“驱逐低质量外来物”的国内游戏开发商进行集中采访,玩游戏的玩家被命名为新生代。换句话说,电子娱乐是不好的娱乐,但游戏是有前途的行业。考虑到当时的电子娱乐问题,最有争议的部分是人们对“日本游戏”的关注。可见国产游戏试图以战胜日本游戏的姿态进入游戏市场,改善其商业前景,保证游戏在韩国社会的合法性。换句话说,他们希望用商业前景冲淡游戏行业的“坏”面。

2019年新发布的韩国游戏主机MSX复制品

迷失在游戏产业的良性发展中

自20世纪90年代以来,虽然游戏行业摆脱了以往音像制品的山寨市场,在开发自己的游戏和开拓海外市场方面取得了长足的进步,但自大众游戏时代以来,游戏行业的主要定位仍然是游戏属性和游戏价值观,但游戏发展的方向并没有得到思考和探讨。

综上所述,从大众游戏时代开始,娱乐设备/电子娱乐/游戏就被贴上了“不良娱乐”的标签。在游戏历史的演变中,社会认为这种娱乐是不好的娱乐,如“投机”、“暴力”,但很少讨论相关的替代属性或价值。

关于“良性”娱乐的讨论还没有结束,对“日式游戏”的担忧让人意识到游戏本土化的必要性。与此同时,人们忽略了对良性大众娱乐的电子娱乐/游戏发展方向性的讨论,只是一味的追求产业增长。这是互联网时代到来之前韩国游戏的历史。事实上,即使韩国已经进入网络游戏时代,与游戏相关的社会意识甚至文化价值也永远无法与产业发展的地位相匹配。当然,原因最终会在历史发展的长河中找到。

但这并不意味着韩国跨越八九十年代的电子娱乐时代毫无意义。因为最重要的是韩国有玩家在“娱乐性差”的社会品牌和假音像的市场条件下体验电子游戏,享受自己的游戏属性。他们是能充分把握电子娱乐中技术游戏存在的主角,电子娱乐在体制上被视为与投机娱乐同质化,引领着90年代末开始的网络游戏时代。这些人不仅包括宋在京、金泽镇等游戏开发商,还包括上世纪90年代末轰动韩国社会的《星际争霸》的观众。这些人80、90年代的学生时代,放学后在电子娱乐室和朋友开心地玩电子游戏。2000年前后,他们下班后在电脑房玩网络游戏。不难看出,正是他们让游戏文化得以延续。

在韩国游戏史上,游戏玩家的重要性不止于此。在正式进入网络时代之前,已经形成了以网络传播为媒介的全国性网络。同时,曾经通过游戏杂志间接交流的玩家开始自发聚集,活动趋于规律。当然,这些俱乐部也是山寨游戏软件随机扩散的主要窗口。它们不仅是简单的游戏消费场所,也是动态创作和批评活动的场所。比如KT等知名俱乐部经常召开开发会议或者分享各种游戏批评。正是在这个过程中,涌现出了一大批早期的游戏开发者和网络健康游戏的批评者。

然而,游戏文化的发展仍然远远落后于游戏产业化的增长率。到目前为止所讨论的韩国游戏史,让我们能够从过去的发展轨迹中找出上述落后的原因,即电子娱乐培训政策以来,游戏的发展一直以产业增长为重点。另一方面,值得注意的是,随着韩国游戏产业的蓬勃发展,进入互联网时代后,对游戏学术性的关注日益增加,并得到了必要的重视。之前韩国社会只研究电子娱乐等老式游戏对儿童青少年的不良影响,对学术领域关注甚少。然而,随着网络游戏产业的发展和普及,其对社会文化和经济发展的影响逐渐增加,因此我们需要对游戏进行更深入的研究。事实上,早在2000年初,叙事学、游戏学等游戏研究已经比较普遍,并建立了很多相关的社团。然而,由于韩国没有合适的机构作为这些研究的中心或阵地,游戏相关的人文和社会学研究仍处于碎片化状态。

虽然我们不能系统地激活游戏研究,但值得注意的是,游戏研究应该引导对拖延已久的游戏文化价值和游戏取向的讨论。特别是相对于早期的游戏研究者而言,新的相对年轻的研究者在这一领域有很大的潜力。因为这一代研究者是直接玩游戏长大的,他们有可能应对游戏文化的滞后价值和解决实际问题的能力。希望这些新的研究者能够重新激活大众游戏时代以来被延迟的游戏文化价值观或者关于游戏的可能性和方向性的讨论。

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