随着科学技术的发展,数字考古学家和游戏历史学家研究了早期电子游戏中使用的代码和技术,以发现被遗忘了很久的秘密,这可能有助于现代程序员解决他们今天面临的一些问题。

游戏迷宫是游戏史考古研究成果丰富的领域之一,因为早期很多不同平台的游戏都有迷宫设计。在雅达利时代,游戏设计必须要有不可思议的技巧,因为运行游戏的计算机系统非常有限。其中《埋葬》中的游戏迷宫引起了研究者的兴趣。加拿大阿尔伯塔省卡尔加里大学的约翰·艾考克和英国约克大学的研究人员塔拉·科普斯顿将“埋葬”作为他们的研究课题之一。约翰·艾科克说《埋葬》总是令人着迷。因为晦涩,所以之前没有深入拆解分析过。

《埋葬》是一款由汤姆·斯洛珀设计、史蒂文·西德利编写的雅达利2600游戏。它于1982年由美国奥运会发行。在Entombed中,玩家通过横对称竖连续滚动的迷宫向下移动,尽量避开屏幕上移动的敌人,走得越远越好;如果玩家接触到怪物,就会死亡,游戏也就结束了。迷宫会在屏幕上继续向上滚动,当玩家可以向任意方向移动时,这个滚动动作可能会导致玩家陷入死胡同;如果玩家的位置滚离屏幕,游戏就结束了。

《埋葬》里的迷宫特别有意思。受硬件平台限制,但必须在几乎没有内存的游戏中高效生成。Aycock和Copplestone对Entombed代码的关键区域进行逆向工程和算法重构,希望找到其独特的迷宫生成算法。他们发现了一些无法解释的神秘密码,却无法解开这些神秘密码的秘密。似乎安藤背后的逻辑已经永远消失了。

虽然根据今天的计算机图形标准,块状二维迷宫看起来很简单,但在1982年,由于游戏平台的原因,游戏开发人员不仅可以设计一组迷宫来存储在游戏中,然后在屏幕上显示出来。在许多情况下,迷宫是在游戏过程中随机创建的,因此玩家实际上从未两次穿过同一个迷宫。约翰·艾考克在接受BBC采访时说,“当我研究这个迷宫算法时,很明显,它的迷宫算法似乎是这个迷宫游戏所独有的。”

事实证明,迷宫是按顺序生成的。游戏需要在绘制迷宫中的每个新方块时决定是画墙还是画游戏角色移动的空房间。所以每个方块应该是“墙”或“无墙”。游戏的算法是通过分析迷宫的一部分自动确定的。这个逻辑看起来并不复杂,但事实是没有人能真正搞清楚游戏中的数表是怎么做出来的。艾考克和科普斯顿试图在数值上找到设计模型,但无济于事。如果数值完全随机,迷宫中可能会出现无法通行的路径绘制。但每次在游戏中,“安藤”都会生成一个可靠的导航迷宫。

在研究过程中,艾考克和科普斯顿采访了史蒂夫·西德利,一位参与游戏制作的开发人员。史蒂夫·西德利也记得当时他被算法搞糊涂了。他记得基本的迷宫生成程序是一个离职的陌生人写的。当时他也试图了解迷宫生成的算法原理。但是,程序员告诉他,他是在喝醉了,脑子被抽空的时候想到的。他在昏迷前用编译编了一晚上,现在想不起来这个算法是怎么工作的了。艾考克试图联系这个特殊的程序员,但没有回应。也许没有人真正理解算法的逻辑。

约克大学的安德鲁·赖因哈德也是一名撰写和实践电子游戏考古的研究员。他认为,艾考克和科普斯顿在《随葬品》上的研究工作是另一个暗示,即在旧游戏和旧软件中仍有许多“宝石”等待被发现。几十年前电子游戏将吸引数字考古学家的想法对一些人来说可能听起来很奇怪。然而,赖因哈德指出,电子游戏已经成为一个主要的商业企业和我们文化的重要组成部分,游戏遗迹储存着人类的历史记录。

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