一位油光锃亮、肌肉线条覆盖全身(除去被衣物遮挡的必要部位)的健美男人占据了《loadout》菜单界面最显眼的部分。而他狂野、愤怒的神态和手中紧握的泛涌金属光泽的庞然大物,正是对《loadout》游戏内容的最好概括。从进入《loadout》的第一眼起,玩家就能明白:“这是一款欧美人做的游戏,毋庸置疑。”

一款集百家之长的游戏很难在市场中突出重围,原因很简单,在还原方面,它无法超越它所模仿的经典“百家”,而这些“经典”之所以能够脱颖而出,往往又是因为它们在某一方面做到了极致,让玩家感到新鲜且惊奇。基于此,笔者看到《loadout》有遵循前辈的成分,但也有属于自己专精且特殊的创新。《loadout》是一款TPS团队竞技游戏,它并不像大多数竞技游戏那样存在鲜明的角色定位。在“武器组装”功能下,《loadout》将玩家可自由组配的内容细化到“枪托”、“瞄具”、“枪管”、“扳机”、“弹匣”以及“弹头”。而这也正是《loadout》区分团队中不同玩家定位以及满足多类型玩家喜好的精华所在。

庞大的DIY内容

琳琅满目的部件

《loadout》的枪械组装系统以四类枪体为基准,分别为“光束”、“发射器“、”脉冲“和”步枪“。在选定枪体之后,玩家可以通过对枪械零部件的更换,实现高度自由的枪支DIY玩法。比如将“远程瞄准镜”和“狙击枪管”、“金属弹”结合,玩家手中的枪械就成了一把威力强大、善于暗处阴人的巴雷特,而如果玩家再将“弹头”更换为具备治愈效果的“生命”,巴雷特摇身一变,就又成了一把辅助系玩家手中的“奶狙”。再比方说用“突击”枪管搭配“火焰”弹头,就是一把二战时期人见人畏“火焰喷射器”。当然在不同配件的组装下,枪械本身的视觉建模也会随之转变。

装配远距离瞄准镜和消音器的“狙击枪”

4V4是一个罕见的设定。在多人竞技中,单局人数往往会和游戏难度、游戏社交性等要素相挂钩。如果单局人数过少,游戏会显得硬核,容错率低,社交性差。而人数偏多,则免不了存在“划水”、“个人表现难以突出”等糟糕体验。在4V4的前提下,《loadout》同时维持了“团队”和“竞技”两大标签。占点、夺旗、争夺击杀BOSS点数等PVP玩法在《loadout》应有尽有,对于不喜好PVP的玩家,《loadout》同样内置了海量的单人战役任务,同样无需付费。

按理说,《loadout》的招牌特色是血腥和重口,但时隔四年,我在新版中看到的红色、断肢和暴露戏份已经少了许多。

《loadout》的画面表现力集中体现在子弹轨迹上。《loadout》战场错综交杂的弹道轨迹非常吸引眼球,正如《loadout》对武器系统的大力深挖,制作方没有忘记将弹道轨迹作为武器的一部分深度加工。而交火时满屏炫目的弹道特效并没有对玩家的战场视野形成阻碍,对普通玩家来说,它是一种视觉上的享受,对硬核玩家来说,它无疑为《loadout》快节奏的战场变化增设了一个不错的基调。

如果从人设建模来看,《loadout》“恶搞”兼“硬汉”的画风很难在国内玩家眼中留下一个好印象。诚然国内玩家偏好卡通,但之于国内玩家,他们更多喜欢的是卡通中的“萌点”,而不是“肌肉饱满的大汉”。亦或像杰洛特、弩哥那样的写实派硬汉也能在国内收拢数量不俗的受众,但《loadout》却又和写实差之甚远。倒是游戏中科技感满满的地图场景,要比无时无刻不在玩家眼前翻滚跳跃的人物建模出色的多。荒凉的山谷、铁皮构筑的要塞基地,以及远方空中笔直贯穿大气云层的光束,为《loadout》的画面表现力加分不少。

开箱并不是一个受欢迎的设定,好在《loadout》将开箱遏制在了一个可以接受的范围内。《loadout》解决开箱问题的办法和他的游戏风格一样粗暴。通过战役模式下的游玩和日常奖励的给予,开箱对于玩家来说并非一件可望不可及的稀罕事。尽管同样是开箱,玩家与玩家之间难免存在“欧非”之别,但整体来说,《loadout》将绝大多数玩家的武器差距限制在了可控范围内,一定程度上保证了每局游戏的平衡性。而至于开出的多余武器配件,玩家可以将它们用于“合成”,丝毫不存在浪费一说。再者,玩家也可以通过使用比赛中获得的点数解锁心仪的武器配件,真正做到玩自己所想玩,而不是玩自己所能玩。

总的来说,玩家在《loadout》中找不到明显的缺点,但将它和时下流行的一些MOBA+FPS类游戏进行横向对比,我却又很难在《loadout》中找出一个将它推荐给旁人的理由。要知道,《loadout》首发距今已有四年之久,当时它的竞争对手仅有《TF2》。如果用四年前的眼光审视《loadout》,那么无论《loadout》沦落为市场角落里被尘埃覆盖的一枚遗珠,亦或是成为销量榜上众口相传的爆款佳作,我都不会感到意外。《loadout》的风格很另类,尽管在新版中,它被改观了很多。

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