从开发者的角度看,游戏为什么会成为如今我们看到的样子?它将为今后的游戏开发提供什么样的经验教训?

  本文不仅包含对《最后生还者:第二部》(The Last of Us Part II,以下简称为《TLOU2》)的故事情节描述,还包含对其前作《最后生还者》(The Last of Us,以下简称为《TLOU》)的故事情节描述,为防止被剧透请谨慎阅读。

  当我玩完《TLOU2》后,在好几天之中都对它念念不忘。它在某些方面已经达到了行业的最高水平,而在另一些方面又存在一些严重问题。作为玩家,同时也是开发者,我对它的看法可能不会和每个玩家一样,但我想这篇文章或许可以帮助玩家理解,《TLOU2》为什么会是这个样子。

  视听表现

  游戏中各类场景,无论室内室外、有光无光,氛围都被很好地渲染出来;植被不仅渲染距离远,而且风格多样、细节到位;角色动作丰富、连续,切换装备、拾取资源、制作道具甚至改造枪械时都会有相应的动画;还有其他不计其数的细节,篇幅所限不一一列举,从这些细节可以看出开发者所投入的巨大心血。

  整体美术风格比前作更写实、色彩更灰暗,美术风格的变化暗示了本作故事更现实、更残酷。艾莉的复仇之路从一开始的多云开始下小雨变成阴雨连绵,最后是狂风暴雨,天气的变化对应着艾莉逐渐迷失的心境;埃比的拯救之路则有很多黑夜和暗无天日的密室场景,这也对应了她陷入黑暗而寻求光明的潜意识。

  漂亮的植被

  压抑的美术风格

  游戏内音乐的应用十分克制,玩家闲逛时基本上只出现环境音,进入战场时的音乐也极为低沉。正因为这样的克制,在重要的故事情节出现时音乐才更有感染力。前作由古斯塔沃·桑托纳拉(Gustavo Santaolalla)担任全部音乐制作,他曾凭借《断背山》和《巴别塔》连续两年获得奥斯卡最佳电影配乐奖,本作的音乐则由他与艾美奖最佳原创音乐得主麦克·奎尔(Mac Quayle)合作完成。桑托纳拉主要负责叙事音乐,奎尔主要负责战场音乐。

  音乐上做出这样的改变是有原因的,桑托纳拉在前作里已经奉献了完美的配乐,奠定了音乐基调;本作由于风格、玩法以及故事的变化,奎尔富有压迫感的氛围音乐与战场更搭。长久以来,电子游戏一直存在对音乐的忽视或滥用,不是音乐太平淡就是太满了,《TLOU2》则在这方面树立了一个标杆。

  许多重要情节,无论声、光、表演,还是镜头都堪称一流,在表象的克制之下情绪渲染得十分到位。可以说《TLOU2》在视听表现上达到了电子游戏迄今为止的最高水准,这得益于顽皮狗长久以来专注于开发高品质游戏的经验积累。

  优秀的声、光、表演是可以被感受到的

  玩法

  《TLOU2》仍以潜行为核心玩法,并且在前作的基础上做了一些非常不错的改进。玩家可以与敌人正面对抗,但资源比较紧缺,玩家也容易战死(被某些敌人抓住会被必杀),游戏以这种方式鼓励玩家保持匿踪,以策略制敌。这里暂停一下来思考这个问题:为什么要选择以潜行为核心玩法?

  某些地方的资源可以说是非常紧缺

  《TLOU》讲述的是末世故事,创作者的本意肯定是希望它给玩家带来的体验是严肃的、真实的,这需要避免让玩家太过强大。让玩家对抗一个又一个团队,潜行暗杀明显比正面对抗更合理。

  拿同年发售的新《古墓丽影》对比,其中也提供潜行选择,但劳拉在大多数情况下都能通过正面对抗打败敌人(低难度下会更轻松),爽快归爽快,但与少年劳拉的故事设定并不是很贴合。我们当然不会去苛求游戏非要贴近现实,玩家在游戏中常常以一敌百算是通病了,所以,我并不是在批评《古墓丽影》(实际上我喜欢这个游戏),我想说的是,创作上很多事情无所谓对错,只关乎选择——在这件事上,《TLOU》选择让玩法服务于故事。

  但潜行存在一个问题:容易令玩家感到焦躁。《TLOU》一方面加入了适量的正面对抗来作为潜行的调剂,另一方面让玩家在潜行中使用燃烧瓶、炸弹这样的范围攻击武器来释放焦躁情绪。总体来说,《TLOU》的潜行玩法已经具备了一定的独特性,《TLOU2》需要做的就是继承和加强。

  《TLOU2》最直观的变化就是战场变得更开阔、立体了。在小空间战场中,玩家一旦暴露自身位置就很容易让玩法倾向于正面对抗;在大空间战场中,玩家即便暴露了也可以逃离现场,转移到其他位置隐匿起来。要做好这一点,仅仅让场景变大是不够的。《TLOU2》新增了许多新的空间要素,包括玻璃、草地、车底、间隔、裂缝。为了与这些空间要素搭配,角色增加了敲碎玻璃、匍匐前进、跳跃、穿过裂缝等动作,这使得玩家可以在整个战场中灵活穿梭。

  为了适应更大的空间,玩家也比在《TLOU》中移动得更快了。新增的闪避动作不仅可以防止被必杀,还可以用来反击或快速逃走。这些改变让战场空间更具战术意义,提高了玩家的机动性,可以让玩家行动起来。

  许多战场都非常开阔,室内室外也是连通的

  为了进一步加强潜行体验,《TLOU2》还做了其他一些改进:新增消音器和诡雷两种可制作道具,让玩家在消灭敌人时更容易保持匿踪;敌人的类型更加丰富,其中狗可以追踪玩家轨迹、潜行者难以被玩家聆听发现,迫使玩家保持移动;利用阵营之间的敌对关系,玩家可以引导或释放感染者攻击人类敌人,或者静观不同阵营的敌人互相残杀,这也是释放焦躁情绪的有效途径。

  《TLOU2》中的许多潜行和战斗设计元素并不完全是其首创,但绝对是将它们合理利用、融于一体的最佳范例。

  相较于优秀的潜行玩法,游戏的探索部分就不太令人满意了。需要收集的资源太分散、收集起来太繁琐,已经到了影响游戏体验的程度。不过,开发者利用资源收集做了一些破解密码箱的轻度解谜,开箱密码通常需要通过收集信件获得,这个设计可以引导玩家阅读信件,在获得密码的同时也能收获一些有趣的故事,这比那些只顾着到处堆砌文本的游戏感受要好一些。

  故事

  故事其实无所谓好坏,重要的是讲故事的方式——这甚至可以决定故事的主题。故事本身只要逻辑通顺、角色的行为可以令人信服,那么它就有可能被讲成一个好故事。

  我们首先面临的问题是,《TLOU2》的故事有逻辑吗?

  在《TLOU》的结尾,乔尔为了救艾莉杀了火萤的首领和医生,还对艾莉撒了谎。在《TLOU2》中我们得知,艾莉一直对此心存疑虑,终于有一次逼迫乔尔说出了真相,并从此之后不再理乔尔。

  这可以解释一点:当艾莉从诺拉口中得知,埃比一行人是为火萤而向乔尔复仇的时候,她并未感到震惊,也没有追问细节。不过,这产生了另外一个问题:既然她知道了这一切,为什么还要继续为乔尔复仇?的确,艾莉对乔尔的感情很深,但这足以扭转她的本性吗?要知道,她是一个希望牺牲自己拯救世界的人,火萤曾经也代表她自己的希望,乔尔为了她杀了那么多火萤的人,她应该是有负罪感的。

  艾莉是特殊的,她活着就得承受他人无法理解的愧疚感

  实际上,正是由于她早已知道乔尔的所作所为,此时才可能会继续复仇。时间是可以改变一些东西的。玩完游戏后我们知道,乔尔被杀的前一晚艾莉与他达成了某种和解,一方面这说明时间已经起作用了,另一方面在这种作用下艾莉会因乔尔之死而对他产生更强烈的愧疚,这种愧疚感驱动着她坚持复仇。相反,如果艾莉是从诺拉口中才得知的真相,真相必会对她打击很大,这足以动摇她的复仇决心,那样之后的复仇情节就显得不合理了。

  为了避免让艾莉显得为了复仇而走火入魔,创作者对故事有一些细节处理:首先,诺拉已经被感染,她又不肯交代埃比的位置,艾莉对她暴力逼供不至于太令人反感;然后,诺拉并没有交代埃比是为父报仇,艾莉就不必对埃比产生共情,她要继续找埃比就说得通了;最后,艾莉对于是否继续复仇先是摇摆不定,在杰西的劝说下本打算找到汤米之后就回家,但随着他们越来越靠近埃比,她的复仇欲望才重新燃了起来。这样,把所有细节放到一起,艾莉选择继续复仇是可以令人信服的。

  艾莉对诺拉使用暴力

  我们不妨从创作者角度思考一个问题:让艾莉提前得知乔尔的所作所为,是不是故事的一种损失呢?比方说,就让艾莉最后面对埃比时仍带着疑问,此时埃比才把真相告诉她。这个结局更有戏剧性,讲起来也容易得多,因为艾莉的复仇更纯粹了。我敢肯定《TLOU2》的创作者考虑过这个方向,我也能理解他们为什么没选择这个方向。这关乎一个根本问题,要讲一个什么样的故事的问题。

  如果选择这样一个故事,艾莉会收获最为残忍的结局,因为她的复仇建立在谎言的基础上,她不仅会恨乔尔,还会恨自己,这足以让一个正常人精神崩溃。而现在的故事里,艾莉和埃比的困境都是内在的,她们只要能亲自走出困境,就可以开启新的人生。最后,还是这句话:创作上很多事情无所谓对错,只关乎选择。《TLOU2》的创作者选择了一条更艰难,也更有希望的路。

  理解了艾莉的处境,也就不难理解艾莉会再次去找埃比,找到时先救她,然后和她决斗,最后又放了她这种“怪异”的举动了。对艾莉来说,乔尔是个极为重要的人,艾莉先是因他的所作所为与他决裂,然而又因他的突然死亡心生愧疚,结果就是艾莉被困在了对乔尔的不舍与愧疚的情感中。她试图通过平静的生活逐渐淡化这个困境,但发现自己做不到。

  这个时候,唯一的选择就是,去寻找并直面造成困境的诱因——埃比。因为她的内在驱动力是摆脱困境而不是复仇,所以她救埃比纯粹是出于本能;当她眼看埃比即将离去时又要决斗,是因为她仍没有脱离困境,她害怕埃比走了自己就再也没有机会了;当她将埃比按在水中时,复仇的仪式已经完成,这让她得以重新审视自我,意识到自己真正要做的不是复仇,而是原谅自己、放下乔尔,所以,最后又放走了埃比。从这里开始艾莉才重获新生,最后,当她离开家时,她留下了乔尔送的吉他也说明了这一点。

  “如果有一天我失去你,我也会失去自我。”

  同样的道理,要理解埃比冒着生命危险去救雅拉和勒弗的行为,也需要先理解她的困境。埃比曾深陷于仇恨,她找到乔尔之后选择了虐杀。在埃比线的开头,我们可以看到她是从噩梦中醒来的,此前一幕是以她的视角回放乔尔被虐杀的过程。通过后面的情节可以得知,最近这段时间她睡不好,梅尔疏远她、欧文和她都经常承接不必要的支线任务,将这些细节放到一起就可以理解:埃比对乔尔的仇恨改变了她(这也是一直爱她的欧文却和梅尔成了情侣的原因),而虐杀式的复仇彻底将她推入了深渊。

  她达成了心愿,却没有获得释放,反而陷入了焦虑和自我怀疑。她的复仇方式不仅使梅尔反感她,还使欧文因无法接受她的所作所为而产生了逃避心理,变得多愁善感,并间接导致了他闯祸。

  此时的埃比在寻求救赎。面对雅拉和勒弗,她选择遵从内心帮助她们,无论这条路有多难她都要走下去,在潜意识中这是她对自己的救赎。在帮助雅拉做完手术后,她梦见父亲对她微笑,此时她终于重新接纳了自己。之后,埃比准备杀死蒂娜时,勒弗叫了她一声就使她收手,对她而言,勒弗就是黑暗中的光,她需要勒弗提醒自己不可再次迷失。

  埃比正要杀死蒂娜时,勒弗劝阻了她

  通过对《TLOU2》故事的梳理可以确认,故事本身是没有问题的,它拥有完整的逻辑,也有一个明显的复仇和宽恕的主题。接下来,《TLOU2》的创作者所面临的问题就是,该怎么通过游戏把这个故事讲出来?

  叙事

  这里谈论的叙事,不只局限于对游戏中的文学或电影叙事的讨论,因为游戏不只是在讲故事。我们必须将玩法考虑在内,才能更全面地认识游戏的叙事体验。

  其实单看《TLOU2》的电影叙事部分,它已经做得很好了。《TLOU2》有了优秀的核心玩法,也有了优秀的电影叙事,所以,《TLOU2》就成了吗?

  如果拿游戏与电影做对比,前作《TLOU》就像公路片:主角因为某些原因上路了,在路上经历了一系列事件,最后到达目的地,旅程结束。其实具有角色扮演属性的游戏,相当一部分都有类公路片的结构,因为这种结构十分便于将游戏玩法与电影叙事串联起来。我们不妨将拥有这种结构的游戏称为“公路游戏”。

  《TLOU2》完全也可以做成这样一个公路游戏,当然,故事可能不会和现在完全一样,这样做也更简单更稳妥。但创作者也许是不满足于现状,做了一个极为冒险的选择——双线双主角,其中艾莉是前作主角之一,埃比不仅是新角色,还杀了前作的另一个主角乔尔。

  这个选择的冒险之处显而易见:玩家一定会憎恨埃比,而游戏后半部分甚至强迫玩家扮演埃比。首先,从来没有哪个3A级别游戏敢这样“冒犯”玩家,创作者一定是疯了。然后,这样做的意义是什么?

  可以预见,并不是每个玩家都能接受乔尔的死亡,活跃在网络上的大多数人可能都不能接受

  其实,我们通过《TLOU2》的整个游戏流程大概可以理解创作者的构思:首先,对埃比的憎恨让玩家不仅是在扮演艾莉,某种程度上玩家成为了艾莉,因此得以更加投入地体验在复仇之路上的逐渐迷失;然后,游戏再迫使玩家扮演埃比,此时玩家由于持有对埃比的排斥心理,反而得以更加真切地体验到在救赎之旅中对埃比逐渐产生的共情。

  单纯看故事情节,艾莉和埃比两条线从游戏开始不久后就分裂开来,直到最后埃比找到艾莉时才再次交叉。这种情况下,一方面,艾莉和埃比都必须通过内在的自我才能找到宽恕对方的理由——这是故事创作上的突破;另一方面,由于这种宽恕理由的内在性,玩家必须经历她们的经历,并调动自身的内在,才可能理解她们、与她们达成共识,最终收获一种深层次的游戏体验——这是游戏设计上的突破。

  我们已经有了无数有关复仇与宽恕的影视作品,但从来没有哪一个能让我们这样深刻地体验这个过程。它利用游戏独有的机制,让我们得以更加深层次地参与到故事当中。从这方面来讲,《TLOU2》是一个里程碑作品。

  游戏带来了影视等作品难以实现的深层次体验

  同样的,作为一个十分冒险的游戏,《TLOU2》难免也有没做好的部分。游戏本身是为突破传统叙事方式的限制而被发明的媒介,它给玩家一定程度的自由空间以让玩家参与到叙事之中。如果这样理解游戏,那么《TLOU2》的问题就是,没有调和好传统叙事与自由空间的矛盾。

  叙事依赖剪辑,但不同的故事对剪辑的依赖程度是不一样的。前作《TLOU》是个公路游戏,它给玩家的期待是一场线性冒险,路上会遇到什么样的人和事都是未知的,这些人和事之间可能无关,也可能有关,玩家对这种故事天然就比较宽容。比如说,亨利和山姆兄弟与故事的其他部分没什么关系,但没人会对此表示不满。

  《TLOU2》里不仅人物众多,而且大多从头至尾参与了故事的发展,为了让人物更容易产生互动,两条线都被设计为“根据地”模式:玩家在根据地和其他临时目的地之间来回穿梭,人物和主要故事情节集中在根据地或临时目的地。

  这样一对比就可以发现,《TLOU2》的故事结构与《TLOU》存在根本上的不同,玩家在玩《TLOU2》时总是带着明确的目的,但创作者忽视了这种变化。

  虽然《TLOU2》大胆地使用了两条线,但两条线的叙事结构还是公路旅行,导致《TLOU2》的故事结构和叙事结构不兼容。玩家一方面受故事推动急于抵达目标、推进故事,另一方面又不得不到处收集资源、穿越一个又一个战场。结果就是,玩法干扰了叙事节奏,故事则损害了玩法体验。

  其中最令人印象深刻的地方就是艾莉和蒂娜到达西雅图的第一天。此前,玩家正因乔尔被杀感到愤怒,想要为他复仇,游戏却为她们安排了一个开放场景,让她们探索。如果在一部电影中讲述相同的故事,这个探索破坏了叙事节奏,是需要被剪掉的。

  我想每个玩家都记得刚到西雅图时的烦躁感

  我们可以想象《TLOU2》的创作者经历了怎样的思想斗争:这是一个万众期待的大作,必须让玩家看到玩法的进化,但新的玩法需要更大、更自由的场景才能体现出来;这更是一个严肃叙事游戏,《TLOU》的成功就是因为它的故事,《TLOU2》在这方面必须更进一步,但越是开放、越是给玩家自由空间,就越不利于传统叙事。两种想法互相矛盾、互相拉扯,最终成了现在的样子。

  其实大多数游戏或多或少在这方面都有些问题,一直以来玩家对此也比较宽容。但《TLOU2》存在一个更加严重的问题凸显了这种矛盾:角色在传统叙事和自由空间里是分裂的。

  前作与本作中玩家杀人的逻辑存在本质上的不同:前作除了火萤之外,玩家杀的人基本上都是恶徒,并且总是他们企图掠杀玩家在先,玩家杀人的本质是正当防卫。本作中,无论是艾莉的复仇还是埃比的救赎,本质上她们才是主动者,绝大部分敌人被她们杀死只是因为他们挡路了。

  艾莉想复仇是可以被理解的,埃比想救赎也是可以被理解的,但艾莉为了一条Fucking Boat杀了一队WLF士兵是无法被理解的,埃比为了救雅拉和勒弗杀了无数她们曾经的战友和邻居也是无法被理解的——她们又怎么可能心安理得接受这一点呢?

  如果这是一部电影,艾莉接下来应该偷船,而不是干掉整个小队

  《TLOU2》为了追求故事上的深度,将WLF和塞拉菲特都塑造为非绝对邪恶组织,它们都是部分人类在末世中追求生存和秩序的一种选择。在这个背景下,为了给杀戮赋予合理理由,创作者让WLF和塞拉菲特总是见到玩家就动手,让玩家不得不与之对抗。

  归根结底,为了照顾传统意义上的“游戏性”,《TLOU2》的创作者在这方面做了妥协,让玩家在自由空间里滥杀,这毁掉了故事里精心塑造的人物。这是结构性的、系统性的问题,是无法靠“不杀他们他们就会杀艾莉”“去他妈的疤脸帮”这些话术就能敷衍过去的。比起前面说的叙事节奏问题,这个问题才是最致命的,《TLOU2》作为严肃叙事游戏不应该有这样的妥协。

  最后,《TLOU2》还有一个问题值得一提。游戏里使用电影叙事,除了让玩家体验精心设计的镜头之外,还有一个非常重要的作用是收束故事、避免发展失控。当埃比找到艾莉时,游戏迫使玩家扮演埃比去追杀艾莉,这对埃比来说很合理,但对玩家来说并不合理。玩家已经经历了艾莉和埃比的故事、体验到了迷失和共情,此时并不希望两个角色中的任何一个被对方干掉。如果游戏要强迫玩家做他并不想做的事,理应出于某种合理的表达目的。这场战斗的结局还是会被电影叙事接管,玩家的操控不会对故事发展产生影响,这是纯粹出于玩法考虑而设计的。

  作为十分重要的故事情节点,此时的叙事重要性要大得多,因此,此处让玩家扮演埃比是缺乏考量的。游戏最后艾莉与埃比的决斗也存在同样的问题,只能理解为是出于对游戏结构的某种执念。或许,在这两处让玩家两边都操控一点、保护两个角色都不被对方杀死会比较好?

  让玩家操控艾莉与埃比决斗,玩家并不情愿

  从根本上讲,传统叙事与自由空间目的相左,它们越是竭力吸引玩家的注意力,也越是势同水火、难以调和。与《TLOU2》两边都想抓相比,其他一些游戏面对类似问题选择了不同的方向。《底特律:成为人类》将天平倾向了叙事一边;《塞尔达传说:旷野之息》将天平倾向了玩法一边;《巫师3:狂猎》则在开放世界里散布无数精心设计的小故事;《汪达与巨像》《风之旅人》《伊迪·芬奇的记忆》以及一些独立游戏,它们尝试摆脱玩法和叙事的天平,将它们从对立变成统一……

  游戏作为一种年轻的艺术形式,它一边会从文学、电影这样的传统艺术形式上借鉴叙事经验,一边也必须探索属于其自身的叙事方式。《TLOU2》在这两方面都有所突破,也都存在一些遗憾。

  结语

  《TLOU2》的优点和缺点一样突出,对它的“吹毛求疵”一定程度上也是建立在对它的超高期待上,毕竟前作太过成功。它在某些方面的突破性也提醒我们,对游戏而言,我们所熟知的东西还只是冰山一角,远未触及它的边界。

  无论我们如何评价《TLOU2》,其创作者想要做出改变的态度和勇气都是值得肯定的,它不想做成一个前作的翻版。作为3A级别游戏,《TLOU2》做出这样的冒险意义重大,因为如今的游戏行业太需要态度和勇气。可是,改变不仅困难,也经常令人难以接受,因为它挑战了既有的、我们已熟悉的规则。但改变也是必要的,或许我们可以尝试去理解和包容。最终,我们收获的东西只会更多。

  这让我想到近来登陆Steam的《死亡搁浅》,目前用户好评率超过了90%。这个游戏去年刚发售时,Metacritic上的用户评分和现在的《TLOU2》一样糟糕。这其实是一个信号,电子游戏已经发展到了一个阶段,即便是高投资游戏也不再试图满足每一位玩家了。这也是一件好事,预示着我们将会看到一个更加多元的游戏未来。

  “我想我永远都不会原谅你……但我愿意试一试”

  本文作者是有7年游戏开发经验的从业者。前5年在职,做过策划、写过代码,也担任过制作人;后来一直在进行独立开发,目前和朋友一起在做个小游戏,不久的将来打算开工作室。

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