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叠纸游戏 专访叠纸游戏创始人姚润昊:从暖暖系列到恋与制作人,如何连续创作爆款?

“我是创造者。”

正文/梁紫&托马斯的头骨

业界一直喜欢把《奇迹变暖》《爱与制作人》《闪耀变暖》这类堆叠纸游戏归类为“发现用户需求,把握细分领域”的模式。但是,如果你认为堆叠游戏成功的原因是为了俘获“女性用户”,很遗憾,你不了解这家公司。

8月初,葡萄君采访了堆叠纸游戏创始人兼CEO姚润浩,姚润浩向我们讲述了堆叠纸的创业过程,并首次向我们讲述了他对女性用户的看法,以及公司的产品和经营理念。出于对创作的热爱,姚润浩自公司成立以来一直坚持在一线打游戏。现在堆叠纸是一家600多人的公司。他依然坚持“我会看每个人的日报。”

他告诉我们:“今天讨论的所有问题都可以围绕一点来回答——你是在创造的道路上吗?”

在闪灵暖暖研发之初,他们尝试了不同的方案,挑出了艺术风格和工艺标准的细节,花了整整一年的时间打造“自己的3D东西”。他还要求技术人员成为创造者,主动提出技术主张。最终《闪灵暖暖》实现了今天的艺术效果。

闪耀和温暖

这样的经历让姚润浩相信了创造的力量。他相信一个真正优秀的创作者在理论上是可以不断成功的;提高创造能力是解决大多数问题的最好方法;创造的加成会慢慢释放;未来20年,将是创作者的时代。

堆叠纸张的重要选择:故事的开始和两个方向

葡萄君:温暖的开始是什么?你为什么要做《暖妆故事》?

姚润浩:一开始真的很好玩。从小就很喜欢玩游戏。我高中的父母很严厉,平时只能在手机上玩很粗糙的游戏。后来读研的时候接触到iPhone 3。当时觉得iPhone上的游戏很不一样,精致了很多。

我看了当时App Store的列表,大部分游戏都是1-3个人做的个人作品,所以有勇气,觉得这是个好机会,想自己做个游戏。

当时,许多大公司已经做了各种各样的手机游戏。我想选择一个小众领域,所以选择了换衣服。于是去论坛发帖,找了几个人,开始做《暖妆故事》。直到比赛结束,我们才真正见面。

《温暖的穿衣故事》

葡萄君:你只在网上联系?

姚润浩:对,都是QQ群交流。当时经常逛论坛,发现大家的手游收入都集中在一万到五万之间。我以为游戏上线后一个月赚一万就够了,这样我们每个人一个月可以多拿2500,两个月就可以去旅游了。

当时App Store是默认全球发布的。我们觉得这个新游戏反正不是谁玩的,翻译多点语言,吸引多点人比较好,所以准备了中、英、日三个版本。结果游戏上线后,比预期好了很多,用户遍布全球。

2013年,我们回到苏州,开始了正式的创业,组织了一个7人团队做《温暖世界》。

2014年,团队扩大到15人,我们搬到了上海。

后来我们制作了《奇迹升温》,和腾讯合作发行。

但是,因为我不是以一个创业者的心态创办的公司,所以其实也有一些隐藏的问题。

温暖世界

葡萄君:比如什么?

姚润浩:比如我对公司管理的初期了解不多。在我们做《温暖的世界》之前,我们算了一下,完成游戏需要四个月,账户里的钱刚好够支付四个月的工资。当时我们还是觉得很科学,也没想到会推广发行。

多亏了我们的运气,我们在游戏的第一个月就赚到了钱。第二年,公司收入多了,可以继续平稳运营。

从一开始到现在,我们公司从来没有特别迫切的融资需求,也没有复杂的创业环境,这是相当幸运的。

奇迹般的温暖

葡萄王:从温暖系列游戏到爱情和制作人,是什么促使你做出了与众不同的游戏?

姚润浩:当时虽然不知道自己该做什么,但知道自己不喜欢做什么。所以隐约选择了两个方向:

1.我想做些新的事情;

2.我想升级我的技术。原来我们的技术水平比较一般。如果不升级,就相当于一直在车库里造车;但是我们想造飞机。

当时大家都觉得这两个方向很神奇。一是新事物成功率很低,二是技术升级成本巨大。但是如果你真的想玩游戏,似乎你只有这两个选择。所以这两个方向看似不合理,其实很合理。后来第一个方向拍了《爱与制作人》,第二个方向拍了《闪亮与温暖》。

经过尝试和摸索,现在我们已经想出了自己的路线和梦想:我们更喜欢创造。

《爱与制作人》(左)和《闪耀温暖》(右)实现了两个不同方向的创新

葡萄君:你刚才说你不知道自己该做什么,但是你知道你不喜欢做什么。那么你不喜欢做什么呢?

姚润浩:我不喜欢做只能赚钱没有其他乐趣的事情。

《闪耀温暖》艺术表达的背后:痛苦、耐心和提问

葡萄君:你是从什么时候开始把温暖当成一个系列的?

姚润浩:暖系列的每一部作品都有自己的特色,是我们创作的心血和成果。我们每次都想做些新的事情。原版会继续优化,但是游戏的底层机制和类型不一定能支持你实现一些新的东西。在这种情况下,我们会考虑做一个新的作品,而不是坚持在原来的基础上做修改。比如现在的手机性能和技术都在逐步升级。如果一件衣服可以360度观看,那就太棒了,但是在上一代的框架下,你肯定做不到3D。

葡萄君:你觉得装扮游戏空还有很大提升吗?

姚润浩:肯定有,但是“闪耀温暖”是我们目前最高的水平,我们的能力还会继续提高。

葡萄君:为什么要在装扮游戏里打造这么庞大的世界观?

姚润浩:买衣服的时候,除了衣服的材质和设计,还想知道设计师和衣服背后的故事或者人文情怀。衣服本身的价值与世界紧密相连,没有世界,衣服的价值就无法体现。都要有一个五彩缤纷的世界,各种各样的人,各自的故事,爱恨情仇,最后汇聚到自己的服装设计上。服装是他们自由的表现。

《闪耀温暖》中的部分世界观设定

葡萄君:在今年的联合开发者大会上,在技术方面分享了“闪耀与温暖”。当时反响特别好,业内突然意识到你已经是技术领先的公司了。这个投入有多大?

姚润浩:具体投资我还没算,准备以后再算。只能说技术投入很痛苦,就像解一道数学题一样。可能有一天大家都觉得没希望了,永远解决不了,就这样结束了,但是第二天大家都说:“不行,我们得再来一次。”。这需要每个人都愿意付出。幸运的是,我们找到了一批能够理解艺术理念的优秀技术人才。

如果艺术提出一个复杂的效果,技术说算了,不现实,那么艺术就不会再提这个需求了。但是我们的艺术会说“我要这个效果”,我们的技术会说“我再试一次”。这个投资没法算,我们真的是不惜任何代价也找不到这些人。

投入的问题是这样的:本来团队说一个月可以研究,但是到了一个月就告诉你:生活已经陷入绝望,但是感觉好像还可以尝试一下…如果你是一个特别考虑性价比的人,你说什么时候会尝试?你每天尝试的都是钱!但是我们总是尽力再试一次。

《闪灵暖暖》刚出的时候,用了一年时间才达到预期效果。

葡萄君:很多技术人员很关心公司老板是否认为技术是核心,对技术有没有什么规划,因为很多人认为他们只为艺术和规划服务。你会怎么做?

姚润浩:最早的时候,就技术而言,我们只是一个需求驱动的公司,给技术足够的空空间和资金,让他们尽力满足自己的需求。

但是后来我们发现对策划和艺术的需求是有限的。很多时候,只有做这个场景,做这个东西的人才能提出足够多的技术命题,这是策划和艺术做不到的。

所以我们也是先提倡技术,先确立研究方向,比如人工智能,这样以后才能取得一些效果。我们还成立了一个研究中心,团队庞大,我们毫不犹豫地进行投资。

葡萄君:听起来像是很多公司成立的技术中心。

姚润浩:花钱办个技术中学,不是最难的。最难的是技术要主动提出要研究的东西,这些东西要有实现价值,需要想象力和创造力。而且即使听起来荒诞不经,旷日持久,公司也愿意支持这个项目。

技术人员不是搬砖的,技术应该是创造者。这是我们技术组织结构的重点。

葡萄君:你会如何定义闪耀暖暖的工艺标准?

姚润浩:我们一开始也不知道想要什么样的3D效果。项目成立后,我们在设计系统和播放方式的同时,让艺术总监和节目、TA、美术一起,尝试不同的方案来来回回的调整,然后在最终方案的基础上挖掘出细节。这个过程需要很长时间,因为你不知道你想要什么效果,但我们愿意花时间不断尝试。

葡萄君:即使你之前做过那么多作品,难道你不知道闪灵暖的效果吗?

姚润浩:说实话,我当时没有做3D,不知道能做出什么样的效果。我只知道我想让自己的表达成真。花时间的不是技术方案本身,而是我们想做自己的事。没办法。这就是创造。从零开始,做一个我不知道的东西,就是创作。

葡萄君:你对一年的打磨效果满意吗?

姚润浩:我当时觉得很好,但是我们调了一年天天看,感觉瞎了,太熟悉了。第一个PV公布的时候,很多玩家都说技术好,也有人说不好看。

于是我们深刻反思,让自己几天不看。当我们再看的时候,发现有一点是可以改变的。最后我们又调整了一遍,终于达到了一个比较好的状态。

调整后的3D暖色调(右)

尊重,而不是讨好女性:“我对女性用户的了解没有大家想象的那么好。”

葡萄君:很多人都很好奇。如何看待女性用户?

姚润浩:我不像大家想的那么了解女性用户,甚至觉得我不了解女性用户。如果你尊重女性,你不会认为你很了解她们。

有些人认为女人喜欢粉色的房间和梦幻的世界。他们以为自己是在讨好女性用户,却不尊重她们。

葡萄君:可是你没试过画一个女用户的画像吗?

姚润浩:我们会画装扮游戏用户和爱情游戏用户的肖像,但不会画女性用户的肖像。

葡萄王:在《爱情与制作人》走红后,大量媒体都在分析《恋爱中的女人》中的游戏市场。有没有你认同的一点?

姚润浩:说实话,我没怎么看。但是我见过那么多人,发现每个人都很不一样。我们首先考虑的是尊重,尊重男女平等,尊重个体差异。

给人分类贴标签是不正确的。是同性的两个人更像,还是同一地区的两个人更像?是美国女性更像美国男性还是美国女性更像中国女性?我没有社会学层面的答案。

“一个好的创造者可以持续成功”

葡萄君:你觉得这个方向的爱女游戏还有机会吗?

姚润珍:如果今天有一个天才艺人,Ta有很强的创作能力,说想玩爱情女性游戏,那我觉得机会很大;但是如果一个公司的产品经理问我,你觉得爱女游戏还有机会吗?我不知道,因为我更看重创造。

很多公司会先做市场分析,找到有机会的领域,再找合适的人去做;但在我们那里,除了市场分析,自己做这个项目的人都有创作冲动。就像导演拍电影一样。我一心想拍纪录片。你坚持要拍浪漫喜剧,我不行。

所以我觉得我们的成功不是基于对女性用户的理解,而是基于我们的创造能力。

葡萄君:你觉得创作有方法论吗?

姚润浩:创作没有模式可循,只和创作者本人有关,但真正优秀的创作者,理论上是可以不断成功的。我们不能持续成功的原因,我认为可以分为四种情况:

1.这家公司的成功不是靠创造,而是靠窗口。风过之后,如果找不到下一次机会,就无法再成功;

2.创作者不再与公司合作。没有创作者,公司就做不出像样的东西;

3.优秀的创作者离开了创作岗位,被提拔或负责其他部分,开始分析市场,从事商业模式,不再只专注于创作,所以公司带不来;

4.创作者退居深山,不再玩了。

所以我认为一个公司之所以不能持续成功,并不是创作者持续成功的概率低,而是创作者在一线持续创作的概率低。

葡萄君:那怎么保持大家的创作热情呢?

姚润浩:互相吸引。原则是“志同道合”。一个有创作热情、对创作坚持不懈的公司,总能以更大的概率吸引到有创作热情、对创作坚持不懈的人才。

我们也会尊重所有的创作者,不仅要保证创作方向的统一,还要给每个人足够的自由。比如我不开美术原画,你一定要怎么设计,那么我的审美就是这个游戏的上限,吸引优秀的美术人才毫无意义。

在身份创造上保持同一个方向,同时给每个人足够的自由,是我们的核心竞争力。

葡萄君:你的团队激励方式是什么?

姚润浩:我们也会有一些目标,看你的版本有多少创新,在艺术和质量上有多少突破。如果你不愿意平庸,做一些额外的创新而失败,我们不会因此受到惩罚。我们尊重创建空的灵活性,愿意给你适当的试错空。

所谓的KPI是什么?比如游戏原月流量5000万,有的公司会把KPI设为6000万。员工除了如何实现关键绩效指标,什么都不能想;但是我就定在3000万,剩下的2000万在试错空之间。

葡萄君:你们公司从一开始就有600多人。你觉得创造的挑战更大还是管理的挑战更大?

姚润浩:一定是创作。我觉得,即使公司管理很差,很乱,但是你能创造出好东西,公司还能活下去;如果你经营的很好,但是你创造不了什么,公司还是会倒闭。

我也坚信管理应该帮助别人发展他们的才能。你要站在对方的角度去思考和决定,而不是通过一些规章制度让大家都好好工作。核心是选对人,只要找对善良正直的人帮你管理,即使公司运营效率不太高,也不会有太大问题。

葡萄君:管理投入多少精力?你会如何分配你的时间?

姚润浩:我大部分时间都在讨论怎么做产品。即使注重管理,我关注的核心还是如何招聘更多的艺人或者与他们建立合作关系,如何让一个有计划的想法快速运转,核心是提高公司的创作能力。

当然,我愿意花时间去管理和了解员工。早上和别人聊天,他问我怎么知道是不是招错人了。我说我们公司600多人,我看每一份日报。我知道他们做了什么。有的人的日报很骨感很有趣,有的人有自己的想法。通过日报,我们可以了解他们的想法,提出建议。

还是有一些取舍的,但现在我更愿意专注于做事。

葡萄君:特别注重创作的团队往往会遇到一个问题:创作乐趣、游戏性和商业化的冲突。

姚润浩:看你觉得创作是什么了。手游时代的创作比单机时代多了一个维度——商业化要考虑。我觉得商业化也是创造能力的一部分,对创造能力提出了更高的要求。

我不认为放弃商业化是获得口碑的最好方式。口碑的真正来源是质量。如果今天玩家不满意,那就提高自己的能力,把事情做得更好,明天让大家认可你的游戏价值。商业化可以让创作者有资本和条件,加大研发投入,让产品更好。

“未来20年将是创造者的时代”

葡萄君:你会关注行业大环境吗?比如版本号,还有很多公司都在讨论的所谓寒冬。

姚润浩:还好版本号对我们影响不大。以我们现在的节奏,一年不会有很多比赛,都很积极。至于寒冬…感觉最近行业越来越热了。现在所有公司都想招最好最贵的人。

说到底,大家都是为了专业性和游戏质量而战。如果你玩一个足够好的游戏,你会觉得行业如火如荼,人才的价格比一个都高;如果你玩一个低质量,没有竞争力的游戏,你会发现根本招不到人,大家都不愿意玩。这是好事,说明行业越来越正规,人才受到尊重。

葡萄君:为什么现在对事情很焦虑?

姚润浩:2-3年前我很焦虑。一个是,我想做好,但是不知道怎么做好。我们只是一个生产2D游戏的小公司。不知道,很想知道如何做一款3A游戏;另一个是行业环境,比如担心竞争,不知道和其他团队有没有竞争关系。

但后来随着我们的创作能力越来越强,我也想明白,创作本身是没有竞争产品的,我们都有自己的表达方式。我们的行业不是零和游戏。创作者多了,行业才会变好。

葡萄君:有没有焦虑?

姚润珍:如果非要说焦虑,那就得从三个方面来解释:

1.善待自己。现在我有一个很想玩的游戏。如果我失败了,我会非常抱歉。

2.敬员工。钱不是我焦虑的来源,但我希望和我一起创造价值的人也能过得更好;

3.给用户。我们还没有出顶尖的作品,玩家也知道我们不够好,但是他们一直在支持我们,相信我们会做的越来越好。所以真的希望做出更好的作品。

葡萄君:你还在招人的状态吗?

姚润浩:到明年年底,希望队伍能达到1000人以上。

葡萄君:你在行业内有什么让你佩服的公司吗?

姚润浩:我很佩服有能力的公司。这种能力不一定有创造性。比如你操作能力强,技术能力强,那么我还是觉得你很厉害;但是如果你天天吹牛,什么都没做好,那我就不欣赏你了。

葡萄君:你会在衍生内容上投入多少精力?

姚润浩:目前已经花了不少精力,但是有一个原则:我们不是在试图扩大IP的影响力。

IP影响力和创造能力是挂钩的。如果把复仇者联盟的IP给我,我目前只有这个水平,三年内也只会成为三流IP。所以要和顶级创作者合作,做好作品,互相学习,提高自己的创作能力,为好IP做好准备,承担起顶级IP需要的艺术支撑和创作支撑。

葡萄君:你就用这种不慌不忙的态度来评判一切?

姚润浩:放心吧。行业很年轻,我们也是。慢慢来。内容行业很慢。

这个行业是有回报的。如果你只想得到奖励,没有把事情做好,那你只能和他们背道而驰。对于创作者来说,最重要的是集中精力,做出作品。

葡萄君:你觉得这种心态的球队多吗?

姚润浩:越来越多。而且我认为2020年左右对内容创作者来说会是一个加分项,大量创作者的公司会诞生。因为95后和00后有强烈的创造欲望,他们可能在学校尝试,想做点新的,这是未来机会的核心。

葡萄君:你以后想成为什么样的公司?想成为领先的游戏厂商?

姚润浩:希望Diezhi成为一家被大众认可的创意公司。到那时,人们会说我们做出了世界级的作品。

我觉得未来中国会有一个巨型的创意公司,因为创作者喜欢把自己围起来。只要你的作品好,几个人看,几十个人看,几万个人看都可以。

人不能没有理想。如果我能成为这样一家有创造力的公司,那么我当然是最幸福的……但如果我不是它,那么我可以成为它的一部分。大家一起做这个最重要。

当然,我还是希望我们能成为这样一家有创意的公司,这是我们要实现的梦想。

扩展阅读:

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