说点没营养的废话,掰揉吧。
独立游戏有三大趋势:
1.中间层正在迅速消失。现在人头被大厂留着,神奇的0.1刀销售法在底层任天堂eshop广泛存在,而黄色拼图占领区基本上蒸蒸日上。
中级游戏现在只能拿到不到3W的实际销量,对于一些10人制作团队2.5年建设期的项目来说是灾难性的。实际收入不到30W是不可能发工资的,更别说新工作了。
2.做工扎实/艺术性高完成度比认真接地/新媒体宣传/旧需求优化好。以前只要你整体技术到位,就能得到玩家的高度赞扬。但现在Steam完全放弃了对游戏内容的控制,eshop直接负责,你必须寻求最初的能量去提升游戏在其他地方的名气,而不是依靠一个Console体验替代品/高度实验性的产品来做市场。
寻找初始能量的地方有很多,但从游戏开发的角度来看,你需要追溯到项目建立/制作之前和期间的一些重要决策,从定位和核心创意点来决定思维方向,认真思考完成游戏后可能会发生什么。这是一件痛苦的事情。市场不靠谱,大家都想慢慢来,稳扎稳打,但如果真的想预测未来,一方面没人敢说他是市场预言家。另一方面,如果一个成功的提议没有被复制,一般来说,团队中很少有人会同意。如何得到是一个很难的问题。
3.认你爸爸,拿钱。这个不具体。微软爸爸,索尼爸爸,国资爸爸,就看爸爸选你还是你选爸爸。我觉得有必要认认爸爸。
商业化是必然之路。作为玩家,没有必要也不需要担心开发者是否需要活下去。自然希望大家保持真正的创作自由。其实拿出好玩的游戏,满足需求才是最关键的。其他名字都是次要的。但如果连好玩都不能保证,怎么谈出身?
三言两语,推荐几个不太成问题/废话的+图:
1:肯塔基零号公路:第5章
这显然是2A。
18:太阳灰王国
不熟悉,因为我在之前的作品《超光漂泊者》中并没有觉得有什么特别之处。关于新工作的信息很少,佐伊·奎因已经被录用。不知道该怎么想。目前感觉有点像海文,但不是那种乱杀单狗的游戏。
19:Ooblets
可以说,这位大姐直接从第一个启动项目的失败中钻出了Ooblets的全过程(当初他在tigsource上的PC修理工概念比市场上现有的几个韩寒强一万倍)。只能说加油吧,毕竟就算是跳舞这种战斗模式也能让一堆媒体发布,世界早就饱受MMV之苦了!(最近发生的Temtem杀人事件证明了Gamefreak长期以来的辛酸。是时候让这些愚蠢的人们尝尝市场经济邪恶的铁拳了。)
20:拆包
强迫症。威尔莫特的仓库是一个高级的展示,但它也失去了一些抽象的乐趣。
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