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蝙蝠侠游戏顺序 时至今日,《蝙蝠侠:阿卡姆系列》仍是最好的超级英雄游戏

长期以来,超级英雄一直是影视行业尝试和考验的一种题材。在这个主题中,我们有幸见证了关注剧情深度的漫威超级英雄和DC超级英雄。双方各有优势,从各方面满足粉丝需求。如果漫威的王牌是蜘蛛侠,那么DC那边的主角大哥一定是蝙蝠侠。巧合的是,作者两个人都很喜欢。在我看来,漫威最好的超级英雄电影是旧版本的蜘蛛侠。三部曲,他从一个全面的角度解释了一个年轻超级英雄的成长和责任,能引起玩家的共鸣;在DC方面,最好的电影一定是《黑暗骑士》,它将超级英雄主题与犯罪故事完美结合,兼具深度和视觉效果,是最好的超级英雄电影。

有动画片和影视作品怎么可能没有电子游戏?这两位大师,华旦,自然不遗余力地推出一个又一个,但似乎双方的优秀作品都不多。蜘蛛侠在这里能称得上优秀的作品不多,能记住的人也不多。即使是最新的独家作品《漫威蜘蛛侠》也没有取得优秀的评价;而蝙蝠侠这边,却有一个公认的神系,至今无人能超越,名字叫阿卡姆。

低调的黑马

说起rock stable,估计没人听说过这个工作室,是个鲜为人知的小工厂。在玩蝙蝠侠之前,他们只玩过一款PS2游戏,叫《混沌之城:应对暴乱》,是第一人称设计游戏。作为他们的开创性工作,他们表现得相当好,平均得分为7分。严格来说,这个团队的技术实力是有的,工作室的员工也有自己的野心。他们想做一个伟大的工作,做一个能被玩家记住的工作。一次偶然的机会,工作室从华纳拿到了蝙蝠侠的游戏改编权。之前蝙蝠侠的改编游戏还挺多的,几乎从FC时代就有了,覆盖了大部分主流平台。无论是扩散片改编还是IP联动,能称得上优秀的作品都不多。现在这次有了这么有名的IP,rock stable当然想展示自己的才华了。

2006混乱之城:应对暴乱

这部《蝙蝠侠:阿卡姆庇护》,2009年上映,由工作室改编漫画,由Eidos发行,登陆当时三大主流平台。没想到,就连提供版权的华纳也对这款游戏不是很看好,这并不奇怪。毕竟当时的漫游戏基本都是在勉强及格不及格的领域徘徊,能超越及格线的现有作品出现了。华纳本人对之前几部改编的销量和口碑都很了解,所以并没有给rock stable太多的帮助和支持。所以这款游戏在诞生之初几乎没有名气。但是游戏发布后,得到了很多媒体的高度评价,媒体的平均分高达92分。在媒体的声势下,游戏很快被玩家认可,上手后就能知道这款游戏的优势。他最大的特点就是有一种其他随机游戏没有的代入感。

2009蝙蝠侠:阿卡姆疯人院

游戏的整个设计理念都围绕着蝙蝠侠自己的理念。蝙蝠侠在原著中不主动杀人,战斗中没有华丽的招式和打斗。所以游戏中只有肉搏战才有很强的攻击性。游戏不只是像一般的随机变化,只是让玩家体验到耳目一新的感觉。毕竟蝙蝠侠的作品从来都不是以提神醒脑著称的。如上所述,这是一部集犯罪与超级英雄于一身的作品,所以整个游戏更像是一部带有战斗元素的侦探游戏。无论是场景的细节,还是每个角色的还原和塑造,都可以看出开发团队的意图,仿佛他们就是这部作品的死忠粉。通常改编作品的定位主要是针对相关的粉丝群体,所以为了满足粉丝的欲望牺牲了游戏本身的质量。这个阿卡姆疯人院无论是球迷还是普通球员都能满意,这是他最突出的地方。

蝙蝠侠只抓人不杀人除非不是人

擦亮

得益于阿卡姆疯人院的巨大成功,洛克斯塔布尔得到了华纳的关注,并立即决定将其置于自己的指挥之下,并给他更好的条件来开发续集。rock stable对续集也充满了信心,因为他们还有很多没有在游戏中体现出来的想法,他们坚信自己能够做出比之前更好的作品。2011年,续集《蝙蝠侠:阿卡姆城》横空出世空。理论上讲,既然之前的工作这么优秀,即使在之前工作的基础上加强调整,应该也能取得不错的效果,但是Rocksteady并没有这么做。新作和之前的作品最大的区别就是换成了一个开放的世界。

2011蝙蝠侠:阿卡姆城

虽然已经有很多开放世界设定的游戏,但是这个元素还没有在开发领域普及,更别说一个动作游戏了。就像R星的《GTA》一样,整个开放世界是由无数的线性关卡组成的,所以每一个场景的表现效果和细节表现都比之前的游戏更差,而且还有与主线同量、重复性低的分支任务,使得游戏总流量在40小时左右,对于一款动作游戏来说已经相当丰富了。

“我知道,你是布鲁斯·韦恩!”

对新作的评价预计会高于前作,平均分96,直接让rock stable跃入一线开发行列,续集自然成定局。但是有了之前工作的高评价和高优先级,即使新工作丢了一分,对开发团队来说也是一个很大的挑战,所以他们打算对新工作进行更长时间的打磨。但是这么长时间,总得有人出来填补空的空白,所以华纳要求旗下另一家工作室推出一部外国性质的作品,还是挺熟悉的。生物休克的发展似乎也发生了同样的情况:早期的无限。

元符号分数

而华纳蒙特利尔工作室(也是蒙特利尔)开发的这部前传《蝙蝠侠:阿卡姆的起源》,似乎并没有继承前作的优秀水平。很多元素基本都是直接使用之前作品的素材,画面有些过时没有进步。而且在细节上的表现远不如之前的作品。明眼人都能看出来,这部作品是为了弥补空缺少的甜品级作品(虽然不好吃),所以这部作品也

2013蝙蝠侠:阿卡姆的起源

以一点点遗憾结束

正统的续集《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》是由罗克斯塔德自己制作的,三年半后终于见到了大家。期间有一张跳票。随着时间来到下一个时代,这本书也选择了登陆新平台。这部作品绝对可以称得上是系列之作,无论是地图比例还是系统丰富度都有了很大的提升,玩家终于可以在游戏中自由驾驶Batmobile了,满足了整个系列玩家的巨大遗憾。虽然还是用的老引擎,但是在制作团队的调整下,还是能展现出这个时代的游戏画面。得益于下一代主机的功能,游戏的细节性能可以再一次提升。游戏剧情优秀,同线原创。由于这本书被称为阿卡姆系列的最后一章,开发团队真的可以把所有的精力都投入进去。

2015蝙蝠侠:阿卡姆骑士

但美中不足的是,虽然游戏主线优秀,但分支任务质量略有缩水,很多任务出现重复情况,内容体验只是增加了敌人的规模。虽然分支任务的量甚至可以超过主线,但是有相当一个农业游戏厂商的任务设计风格。从游戏发布前的一张跳票可以看出,游戏在最终关闭过程中的时间限制有些紧。看来三年半对开发团队来说还是不够的。如果能再延长一点时间,或许能做出一部载入史册的传奇作品,但似乎不仅玩家等不及了,出版商也等不及了,最后只能以这种态度面对大众。好在游戏体验完美,对游戏的评价也只比之前的游戏略低。但是在玩家眼里,这个游戏绝对是一个无与伦比的神作系列,rock stable算是给出了一个满意的答案。

与反派阿卡姆骑士的对抗是这部作品的亮点

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似乎《阿卡姆》系列已经达到了弥漫作品前所未有的高度,所以玩家的口味也开始变得犀利,很多后来推出的超级英雄改编作品基本都会和《阿卡姆》系列相提并论,而后者往往会被贬得一文不值。然而事实确实如此。似乎有了《阿卡姆》系列,人们才意识到弥漫的作品还能达到这样的水平。如果不能和“阿卡姆”相比,那肯定是游戏本身存在的地方。有问题,这也是为什么即使索尼的《漫威蜘蛛侠》曾经那么厉害,游戏本身的内容也有一些空漏洞,即使取得了空前的销量。

2018漫威蜘蛛侠

关于rock stable未来新Akam系列的传闻一直存在,但并未得到证实。阿卡姆骑士推出后,这个工作室似乎消失了。或许他们在暗中策划着什么惊人的事情,不管阿卡姆系列的续集是否会推出,至少现在的玩家对这个“一线工作室”未来的表现非常看好。

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