腾讯近日宣布,将以王者荣耀为试点,率先推出最严格的防沉迷系统,限制未成年人每日登录时间。根据新规定,12岁以下未成年人每天限玩一小时。

近年来,网络游戏,尤其是手机游戏,让很多游戏公司赚了很多钱。例如,腾讯2017年第一季度报告显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。其实游戏公司的一部分收入是孩子赚的,或者说父母的钱是通过孩子赚的。此外,网络游戏对儿童有多种伤害:一些儿童的简单模仿游戏内容造成身体伤害;有的孩子沉迷游戏,影响学习成绩;游戏中的暴力画面和暴力用语也不利于孩子的成长。可以说网络游戏市场杂草丛生,目前只有腾讯在舆论压力下被迫采取限制性措施,自称“三轴”。

腾讯的“三轴”应该有一定效果,但效果如何还有待观察。我最想说的是,虽然游戏企业有义务承担一定的社会责任,但不能单纯依靠游戏企业的自我意识,因为他们追求利润,受经济利益的驱动,企业很难全面履行社会责任。那么,网络游戏的混乱还是会对未成年人造成一些伤害的。

以腾讯为例。《三斧》的牺牲虽然值得肯定,但并不完全阻止未成年人玩王者荣耀。每天游戏时间限制在一个小时,游戏对未成年人还是会有一定影响的。而且腾讯的《英雄联盟》《天天打架》《穿越火线》等游戏也可能对孩子有一些不良影响。但是对未成年人玩游戏的限制似乎并不涉及其他游戏。

据报道,中国是世界上游戏玩家数量最多的国家,达到6亿人,在游戏上的花费超过了美国和欧洲。在这个巨大的市场中,如何保护未成年人显然需要立法者、监管者、游戏公司、学校和家长来考虑。以王者荣耀为例,它引发的诸多事件恰恰说明了整个社会并没有对未成年人起到“监护人”的作用。

先说游戏公司。虽然腾讯游戏推出的“成长守护平台”、“腾讯游戏家长会”、“三轴”被视为“良心之作”,但媒体披露的“跳楼”等事件表明,腾讯仍未能最大限度地履行其社会责任,即未能最大限度地保护未成年人。希望腾讯多自省,也希望其他网游公司能从腾讯身上吸取好的经验和坏的教训。

先说立法。虽然2007年有关部门发布了《关于保护未成年人身心健康和实施网络游戏防沉迷制度的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》,但实践表明相关法律制度并不完善。今年1月公开征集的《未成年人网络保护条例》值得期待,但最终文本能否强制网游分级才是关键。

从执法方面来说,网络游戏市场的执法有待加强。今年2月,文化部公布第一批网络游戏市场“双随机开放”调查结果,显示36家网络游戏经营者被依法查处。但从网络游戏的混乱来看,执法环节需要升级,尤其是针对舆论和家长反映的突出问题,迫使游戏企业最大限度地保护儿童。

我们还需要看到,很多未成年人沉迷于网络游戏,这与很多家庭只有一个孩子,孩子缺乏玩伴有关,所以网络游戏成为了孩子的玩伴,这需要引起家长的反思。但很多学校只重视课本知识和成绩,缺乏对学生沉迷网络游戏的正确引导。所以出现了“一个班49个学生只有四五个不玩游戏的学生”的现象,学校也难辞其咎。

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