导语:独立游戏——在没有背景支持的情况下,制作者独立承担游戏开发过程的所有费用。因为投资者不会在背后指指点点,所以制作者可以坚持游戏的初衷,可以随心所欲地做,往往会诞生另一间树的作品。众筹——是通过宣传产品创意吸引感兴趣的用户,为制作者提供资金支持,从而完成产品开发的行为。(威廉莎士比亚、创意、创意、创意、创意、创意)当独立游戏和众筹相结合时,最终会诞生游戏佳作井,还是只会引发新时代投机行为的出现?

小编第一次听到“独立游戏”一词是在《时空幻境》 (《Braid》)中知道的。2008年,Number None开发的这款网页游戏以独创的游戏创意获得了玩家和业界的高度评价,随后登陆新一代主机,在国际上声名鹊起。

单从画面来看,很难想象这个游戏有这么高的价值,但如果你亲自玩过,你会被游戏独特的构思和梦幻世界吸引。(威廉莎士比亚,温斯顿,读本)《时空幻境》没有“死亡”设定。在任何情况下,主角团队都可以利用时间将一切回归原点,玩家必须合理利用这个功能来解开地图之谜。

《时空幻境》给原作者Jonathan Blow带来了100万美元的收益,开发成本只有20万美元,与动辄几千万美元的商业游戏相比,完全不同于云泥。因此,开发独立游戏的风险相对较低,成功的可能性较高,甚至有人将独立游戏描述为:(威廉莎士比亚、独立游戏、独立游戏、独立游戏、独立游戏、独立游戏、独立游戏、独立游戏、独立游戏)很多人受到诱惑,从“玩家”变成了“独立游戏制作人”。

一般来说,独立游戏制作者中很少有人转载。一般来说,懂程序就做开发,画画就做美工,有想法就做计划,在各个领域寻找一些专业知识,志同道合的小伙伴们聚在一起开始做。(莎士比亚)。

也许你发现了:这简直是队友游戏的形式!其实同人游戏和独立游戏的区别在于前者可以在现有作品的基础上创作两次。后者完全偏向原创——,所以好像没什么区别。如果一定要区分的话,只有一点。也就是说,独立游戏开发队大体上希望一炮而红。(莎士比亚)。

想玩备受关注的独立游戏,显然砸钱堆屏幕是不现实的。没有可能玩用重金砸的商业游戏。大多数人考虑从“风格”、“想法”和“构想”三个方面入手。因为只有这三件事最有可能动脑子,完全不花钱,吸引玩家。

2015年9月,一款名为《传说之下》 (《Undertale》)的独立游戏成为The Game Awards 2015的爆冷黑马。在这个被称为“游戏界奥斯卡”的庆典上,整洁的RPG游戏获得了最佳独立游戏、最佳创新游戏、最佳角色扮演游戏等奖项提名,甚至苛刻的IGN也获得了10分满分。

《传说之下》没有采用Unity3D、幻影、CryEngine 3等主流引擎,而是使用了GameMaker:Studio等较旧的2D游戏制作软件,这个引擎大体上不比RPGmaker的高端多多少。作者tobyfox更令人吃惊的是,这款原本开发预算只有5000美元的小RPG最终获得了500万美元的收益!这一点相信原作者本人也没有预料到。

由于《时空幻境》和《传说之下》的成功,很多不明真相的人发现美丽的幻想——独立游戏背后有很多愚蠢的钱的善心玩家。只要画面拙劣,风格独特的作品就能捞一笔。所以更多的眼睛瞎了。

利者把独立游戏当成开豪车住豪宅,赢取白富美,走上人生巅峰的捷径。

这种类型的制作人大体是无法用爱去做游戏的,他们信奉市场需求和主流热门,只为了做出众喜好和吸引眼球,至于口碑如何?人家是不在乎的,只要玩家肯掏钱,就算玩过之后被骂得狗血淋头,抱歉,钱是没得退的。而众筹的存在,恰好是这种投机行为的催化剂。

任何有市场价值的行为,都有推动其前进的助力。当金钱成为了阻碍创意付诸实践的高墙,我们要考虑的当然是该如何跨越它。2009年众筹网站Kickstarter的建立,就为创意工作者提供了一把跨越高墙的长梯。

独立游戏,并不代表非得一个人独立完成,通过众筹募集所需资金也是一种手段,总不能说穷逼就没有资格做游戏吧?况且这也是获悉作品关注度的方法,就连《传说之下》开发初期也向公众筹款5000美元呢。众筹并无过错,但这种新形态的资金募集,无可避免地引来了众多狂蜂浪蝶。

近年卷起的独立游戏风潮,成千上万的自称游戏制作人通过Kickstarter进行众筹,但根据Kickstarter官方统计数字,2015年通过众筹获取资金,并最终成功推出的作品只占了总数的30.3%,这意味着另外有69.7%的制作人根本无法拿出成品,而更令人担忧的是,众筹所得款项,到底被用在什么地方了?

记得之前有款叫《蚂蚁模拟》的游戏,玩家将扮演蚂蚁并以其视角体验建立蚂蚁族群的过程。乍看还蛮有想法,理所当然也拿到了一些众筹。但后来这个项目却突然搁置了,原因居然是团队人员把开发资金全拿去挥霍在酒精与脱衣秀上了,导致项目资金断裂被迫取消。后来负责人道歉并承诺给用户退款,结果呢?据我所知最后也没给退,反正事情也就不了了之。

《寂静岭PT》大家知道吧?那个因为Konami赶走小岛秀夫而导致流产的恐怖游戏,当《PT》宣布不做了的时候,很多人感到非常遗憾。后来有一个叫Lilith的独立游戏团队站出来说:“你们别慌,我们准备做一款叫做《艾莉森之路》的游戏,完全继承《PT》遗志并且比它还恐怖”

《艾莉森之路》从很多方面都渗入了《PT》的影子,故事同样发生在封闭的宅邸里,惊吓元素和背景剧情也有雷同之处,而画面和氛围确实也做得挺恐怖,那些因为《PT》而失望的玩家又重新点燃起希望。当然游戏可不能免费白来,Lilith在Kickstarter开启了25万英镑的众筹,截止至今,《艾莉森之路》一共筹得了145959英镑,而金额也永远停在了这个数字。为什么啊?因为搞砸了呗!至于原因,无非就是“深思熟虑后做了一个艰难的决定”之类的暧昧说法。不过值得庆幸的是众筹金额没有达成25万就吹了,钱还能退,如果真达成目标的话,相信现在网上已经是哀鸿遍野了。

自从《PT》计划取消后,除了《艾莉森之路》以外,还有其他大量风格相似的独立恐怖游戏跳了出来,也在网上展示了不错的噱头,然后呼吁玩家来参与众筹,金额大约在几千到几万不等,我见过最夸张的是一款叫《Sacred Agony》的恐怖游戏,居然想在31天限期内筹54万4000欧元,结果自然没人屌他,只筹到了3327欧元而宣告失败。

我不否定确实有部分人一心想做出好游戏,苦于资金不足而采取众筹,但排除这一小戳人,更多是明显的恶意,恶质程度绝不亚于国内某动画公司坑了2000万却做出《雷锋的故事》。更让人窝心的是,不仅独立游戏团队乐于此道,甚至有一些著名游戏制作者也开始走上这条不归路。

一般独立游戏制作人狮子开大口要玩家掏几十万,如果本身作者默默无闻,没有光环笼罩的话,恐怕并不是一件容易的事,但如果对象是在游戏界打拼多年,并且屡屡创造经典的大神呢?

有这么一个男人,他曾经任职CAPCOM,创出了《鬼武者》《洛克人》两部著名游戏,并且参与过《逆转裁判》《生化危机》系列开发工作,这个男人就是大家熟悉的稻船敬二。

2011年他离开任职23年的CAPCOM,自行成立公司,推出过几部游戏,但都反应平平。去年,被称为“洛克人精神续作”的横版动作游戏《无敌9号》面世,这款游戏从任何方面都能看到浓厚的“洛克人风”,甚至连手炮、激光军刀、吸收BOSS技能等元素都直接照搬进去。这样做的后果就是有玩家不乐意了:我们给你筹了380多万,你TM就给我玩这个?!一时之间,网络上充斥着对稻船敬二的责难,说他缺乏创新,游戏质量强差人意等。

种种迹象表明,稻船敬二在创意方面确实大不如前了,要命的是离开CAPCOM后,他一直难以跳出《洛克人》的光环,在《无敌9号》之前,他曾经为一款叫《Red Ash》的游戏开启过众筹,据称也同样是洛克人风格,目标金额为80万,最终却只筹到52万。但稻船敬二运气还算不错,某家国产游戏主机公司给了他一笔可观的投资金,所以即使众筹失利,《Red Ash》还是能够继续开发。

有玩家认为《无敌9号》辜负了自己的期待,是一种赤裸裸的欺诈。从某种程度来说有一定道理,但用户是拿这种情况没办法的,毕竟是因为我们在“稻船敬二”四个字身上注入了过多的期待,而不巧的是他非常拼命地做出了一部渣作,仅此而已。如果你看到《星际公民》玩家等到发紫的脸色,肯定会觉得很幸运,至少你还是玩到了一点实质性的东西啊!

我们当年把理由归咎于“游戏太贵”而心安理得玩盗版的时候,对大神出品的游戏连连称赞;时至今日,游戏发售渠道产生了翻天覆地的变革,只要登陆Steam,随时可以找到3、40块钱的游戏,其中也有一些出自大神手笔。但当我们真正花钱去买游戏,或者在众筹网站给自己喜欢的游戏出一份力的时候,我们突然变得不能容忍瑕疵了,尽管不太忍心,但面对满心期待结果却换来一坨屎的事实,我们还是只能对着曾经崇敬的偶像说出两个字——垃圾。

通俗一点来说,独立游戏就是一群没有注册公司,没有商业运作的团体做出来的游戏,但我个人对独立游戏的见解,更应该是作者在有限的资源基础上,把心中构想的画面与概念,尽可能最大化展现给玩家的一种创作模式。

我见过很多不需要投入大量金钱创作出来的佳作,这些游戏的画面无比简陋,蕴含的乐趣却无穷无尽,让玩家忍不住在游戏世界中投入几十个小时甚至几百个小时。比方说ききやま的《梦日记》,没有既定的流程,你要做的就是操作一个名叫附窗子的女孩满世界到处跑,然后发现各种离奇事物。游戏虽然简单,却充分利用了RPGmaker的性能,制造出足以撼动玩家心灵的效果。《梦日记》不仅在国外很火,甚至在国内也有不少的粉丝,专门建立了讨论区,在那个离奇诡幻的世界中乐此不疲地探索。而这样的好游戏,作者也是一分钱没收免费提供下载。

当然我不是说游戏就非得免费玩,好游戏理所应当有所回报,每个人都有自己对创作的规划和见解。就像之前说的,当理想大于你可承受的分量,你在网上发起众筹寻求帮助,那自然是可行的,但千万要记住,别让自己的理想被利益冲昏了头脑。就像kickstarter的初衷一样,众筹用户是为理想提供援助,而不是要为理想埋单。量力而为,对独立游戏人来说确实很重要,你不应该摆出一副可怜巴巴的脸孔说“啊啊~我想做神作,需要100万,我一分钱没有,你们来给我钱吧”,退一万步来说,你要搞出个100万的梦想,自己至少也得有个50万的预算吧!假如连自己的理想都要哀求别人,那你还不如去西单磕头乞讨算了。

众筹是你情我愿的行为,讲求双方互信,玩家无条件给你送钱,单纯只是想玩好游戏而已,那么制作人全心投入开发,做出合乎玩家期待的游戏来,不也是一种义务吗?文章的最后,我想起了铃木裕的《莎木3》,让我感到惊讶的是,时隔15年,居然还有如此之多的人在等待着。铃木裕从世嘉手上买来了版权,在kickstarter发起众筹12个小时就达成了200万美元的目标,至今,《莎木3》的众筹金额已经超过650万美元,甚至连支付宝都设置了专门的筹款页面……虽然已经筹得了如此巨款,但对这款前作耗资1.33亿美元成本的烧钱大作而言,650万只是杯水车薪的数字……筹款还在继续进行中,希望最后别处什么岔子就好,相信你们也不会愿意被骂成傻逼的游戏大神再添一员吧!

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