只要厄运打不垮信念,希望之光就会驱散绝望之云。以下是小编为大家搜索整理的C语言编写简单2D游戏的方法,希望能给大家带来帮助!更多精彩内容请及时关注我们应届毕业生考试网!

  为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标X的坐标,在消息处理函数中加入下列代码:

  x = LOWORD(lParam);

  如果鼠标的X坐标大于窗口临界值,则X等于临界值,若鼠标的X坐标小于0,则将鼠标X设定为0,加入下列代码:

  if(x > 730)

  x = 730;

  else

  if(x < 0)

  x = 0;

  同理,获取鼠标的Y坐标,加入如下代码:

  y = HIWORD(lParam);

  if(y > 480)

  y = 480;

  else if(y < 0)

  y = 0;

  判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的移动而移动,并进行贴图,加入代码如下:

  if(nowX < x)

  {

  nowX += 20;

  if(nowX > x)

  nowX = x;

  }

  else

  {

  nowX -=20;

  if(nowX < x)

  nowX = x;

  }

  if(nowY < y)

  {

  nowY += 20;

  if(nowY > y)

  nowY = y;

  }

  else

  {

  nowY -= 20;

  if(nowY < y)

  nowY = y;

  }

  SelectObject(bufdc,plane);

  BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);

  BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);

  3.2.2计算机角色动画

  为了实现游戏画面的透明效果,加载游戏的石头位图(”Stone.bmp”)

  Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);

  其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码:

  SelectObject(bufdc,Stone);

  BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);

  将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码:

  BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);

  为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度VY,并计算Y轴坐标,并不停的往下贴,加入如下代码:

  vy=15;

  Sy += vy;

  为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分别表示四个石头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。

  3.2.3星际迷航背景动画

  为了实现背景动画的滚动效果,设定一个间隔时间tPre以及图片宽度W代码实现如下

  BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY);

  tPre = GetTickCount();

  w +=10;

  if(w>=600)

  w = 0;

  其中tPre获取时间,图片的随着时间Y坐标不断增加10,如果当整个图片(图片大小为800*600)>600的话,则将图片重新滚动一遍。

  4、物理现象

  为了实现整个游戏的碰撞效果的物理现象,首先加载游戏的石头位图

  baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha0.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

  baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha1.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

  baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha2.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

  baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha3.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

  对于碰撞效果,采取临界值碰撞来实现,Sx1和Sy1为石头1的坐标,X和Y为鼠标的坐标,当飞机的坐标和石头的坐标达到临界值的时候,产生碰撞,相关代码如下:

  SelectObject(bufdc,baozha0);

  {

  if(((Sx1x))&&((Sy1y)))

  {

  BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND);

  BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT);

  DeleteDC(bufdc);

  }}

  5、实验结果及分析

  本实验实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。优点:初步实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计基本功能。缺点:因时间及数据结构算法没有学好所以未实现子弹与石头碰撞效果,爆炸效果不逼真,贴图效果不好。

  6、结论

  这个程序的架构仍显笨拙,有很多不如意的地方,但是实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。虽然整个游戏不能像红白机一样内容丰富,但是以后会把它设计得简洁、优雅,以至于可以把它做成一个像《雷电》一样精彩的飞行射击游戏。

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