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战斗幻想 【新游推荐】《史诗战斗幻想5》:最佳flash游戏的回归

EpicBattle Fantasy是由库波707 (Matt Roszak)出品的传统回合制RPG游戏系列。这个系列的前两部作品只是作者自己的娱乐作品,然后第三、第四代作品和ARPG、STG型的外向作品(包括史诗奇幻:冒险故事、史诗奇幻:子弹天堂1/2)是和Halcyonic FalconX联合制作的。该系列已经在steam平台注册,也有独立游戏平台如铠甲游戏、Kongregate等免费版本。这个系列仅仅凭借flash软件和少数人就获得了大量的独立游戏奖项,甚至获得了“史上最佳flash游戏”的称号。

前几天,游戏第五代正式发布,作者等这一天等了将近六年。

基本框架

因为游戏是用flash做的,对它的画质和特效显然不可能做太高的估计。人物和背景都不可避免地参差不齐,但游戏并没有因此显得粗糙。相反,较低的艺术成本让作者有更多的精力去打磨人物的动作——刀斧的砍杀张力十足,秘法阵的绘制细致入微,弓箭的射出自然而灵活,流畅多变的动作触动了玩家的神经,一些技巧也有精心制作的表演动画;角色和敌人都有自己的一套表达方式。当他们受到重创时,他们会变得遍体鳞伤。当他们接受治疗时,他们会微笑,当他们赢了时会欢呼。。。

地图上的细节更让人惊讶。河中缠绕的漩涡,丛林中飘落的树叶,极地飞舞的雪花,还有鸟居、寺庙、堡垒等独特的景观,让这件作品更像是一件小巧精致的艺术品。

要说表现制作团队意图最好的地方就是游戏中的怪物设定。这个游戏里有170多种敌人——这不是“换颜色就是新敌人”的噱头。游戏中的每个敌人都是经过精心设计的,它的能力和外观都有自己的特点。

这部作品中的170多种敌人首先被分为几个“类别”,如粘液、龙、熊等。每一类都包括几种敌人。以最常见的黏泥为例,游戏包括熔岩黏泥、冰淇淋黏泥、布丁黏泥、沙黏泥、兔子黏泥、猫黏泥、老鼠黏泥等。,但是同类黏液之间还是有一些区别的,比如冰淇淋黏液头上的甜品这些敌人的属性和技能也是不同的。熔岩粘液可以灼伤对手,布丁粘液可以引起饥饿,鼠粘液擅长麻痹攻击。。。

但它们有一定的共性,象征着它们是一个范畴——所有的大黏液都有召唤小黏液的能力。如此精致细致的设定堪比现实生活中的科研插图,难怪这本书获得了steam的青睐。

操作

这部作品的游戏类型很传统的rpg,但是实际玩起来的感觉很舒服,有些作品根本没有复杂刁钻的规章制度。

游戏内容主要分为探索和战斗两部分。

在探索阶段,玩家可以在地图中自由行走,触发各种对话,考察宝藏。这张地图类似于塞尔达传说的早期作品。一张完整的世界地图被分成几个较小的地图单元,玩家只有经过该单元的边界时才会切换地图显示。

玩家可以在地图上自由行走,不会出现烦人的地雷战。相反,他们经常会发现一些惊喜,比如秘密通道和宝藏。大部分战斗必须由玩家手动触发,不需要担心莫名其妙陷入苦战;游戏还为不同的玩家提供了两种操作模式。想要轻松找到隐藏地点的玩家可以用鼠标移动。这种操作模式可以直接帮你找到秘道;有强烈探索欲望的玩家也可以不用提示使用键盘。

在战斗阶段,玩家也可以获得流畅的游戏体验。这场战斗采用了标准的转弯系统。每次战斗,我们的成员都是先进攻,然后敌人自上而下的行动。UI的设计简洁,玩家和敌人的属性都可以随时查看。同时具有“常用技能”的功能,让玩家更容易选择动作。

节奏

一直以来,这个系列都是一个“轻松”的rpg。这里的“轻松”并不是说游戏难度太低,而是说任何玩家都可以舒服的享受游戏——没有有限的存档点,没有永远消失的事件点,没有讨厌的敌人挡道。

首先,这个游戏的存档和逃逸是没有限制的。玩家可以随时随地保存进度。该游戏还将帮助玩家自动存档,避免玩家突然死亡和玩水漂几个小时。同时,逃脱而不受到任何惩罚也给了球员更多思考战术的机会。有时候,先试探敌军,制定完整的作战计划,比通过关卡碾压过关更明智。

其次,游戏中的一切都可以反复体验。之前错过的宝藏,过一段时间就可以拿走了。错过错误的敌人可以以特殊模式再次相遇。游戏中的情节不会限制玩家的行动,即使是最后。也可以在老板面前吃几个甜甜圈。这个设定看似“精彩”,却让玩家全身心的投入到游戏中,享受游戏中的每一刻。,

同时,虽然游戏中的敌人数量出奇的多,但是很少会挡住玩家的路。大部分敌人只是在宝箱周围徘徊。对战斗(或宝藏)不感兴趣的玩家可以忽略,封锁重点道路的玩家不会反复刷新,避免了很多无意义的战斗(蹲在角落的玩家依然会刷新,刷子可以用来训练),让战斗和升级成为玩家的选择而不是

最后,游戏提供五个难度,满足不同级别玩家的需求,难度可以随时改变。难度的变化不仅仅是数值上的变化,难度越高,敌人的特点会变得越明显(比如有的敌人一出现就有特殊状态),同时动作也会变得更加智能(组织攻击最弱的单位,使用组合技能,互相配合治疗强化,优先考虑对手最害怕的元素属性等。).游戏中的难度曲线非常流畅,敌人的实力恰到好处。NPC也会告诉玩家很多实用的信息,即使是第一次玩的玩家也可以很快上手。

创意/内容

这项工作的主要思想是取消传统rpg中的各种“恶意”设置,放弃包括mp值在内的约束,改为添加更多有趣的天气、状态和调用系统。

这部作品的一大特点是几乎没有“消耗”的限制:玩家释放技能不需要消耗mp点数,只有部分技能有一定的冷却时间;玩家团队的hp和各种状态在探索过程中自然会回复,不需要跑回酒店睡觉回复;游戏中的补给数量多的吓人,即使是难度最高的,通关后也会被一个背包上百个复活道具惊呆;可以完全填充玩家状态的恢复点随处可见,游戏中甚至还有专门恢复玩家生命的恢复敌人。。。换句话说,玩家在任何情况下都能以最佳状态面对敌人,游戏的战略核心也从“衡量资源与消耗的关系”变成了纯粹的“用各种元素不惜一切代价击败强敌”。玩家享受技能组合和惊喜,而不是在维持状态等琐事上浪费精力。

当玩家把注意力转移到战斗本身时,游戏的微妙之处就可以显露出来——千变万化的元素和状态,各种装备,各种技能,瞬息万变的天气,以及可以化敌为友的召唤系统构成了游戏的核心。

这部作品有十大元素:火、水、电、风、地、爆、冰、毒、圣、暗。大多数技能和装备都有相应的附加元素属性。单位的“弱”和“抗”用要素的百分比表示。如果百分比为负,则意味着该单元将遭受更严重的损坏;如果它是正的,就意味着它有抵抗力。如果抵抗力超过100%,伤害可以转化为治疗剂量。

同时,游戏中有几十种状态,可以分为大部分时间会造成麻烦的“恶性状态”,有得有失的“中立状态”,以及大部分情况下有利的“良性状态”。恶性状态包括:中毒/病毒(被病毒伤害更严重,可被感染)、燃烧/燃烧(被火焰伤害更严重,最大生命值每回合减少)、虚弱/诅咒/疲劳(攻击/魔法攻击/防御/魔法防御/闪避/命中每回合减少)、冰冻(除非被攻击或治疗否则无法移动,下次伤害加倍。磕磕绊绊(下一次攻击必须是暴击)、封印(无法使用技能)、消散(移除所有正面效果)、倒霉(与概率相关的一切都会受到影响)、死亡(倒计时后死亡)。

中立状态包括:雾罩(数据无法观察,敌人很难组织攻击)、狂暴(攻击加强但不受控制)、轻/重/冷/干/湿/隐身/隐藏(因某种伤害而增加或减少)、目标(所有单次攻击都会指向该目标)。

良性状态包括:敏捷(一回合动作较多)、加持(对所有恶性状态免疫)、节能(可以使用特殊技能)、再生、可爱(单次攻击无法指定)、勇敢(暴击大幅提升,无法暴击)、高赞(生命高于50%无法被杀死)、好运(与厄运相反)。除了这些状态,还有相应的六个属性的得/失。掌握敌人的弱点,加强自己的防守,是熟悉游戏的第一步。

在战斗中,也可能有天气因素影响玩家。比如天气【微风】时,各单位可能进入勇敢或意气风发的状态;天气是火山喷发的时候,滚烫的熔岩会在回合中打到头顶;【酸雨】和【雨水】可以随意毒害和潮湿人。。。

装备方面,这个游戏做到了“有用的东西”,游戏里的每一件装备都是独一无二的,各有各的用处。

游戏中的武器分为“剑”、“板条”、“枪”、“弓箭”和“玩具”五种,分别对应玩家可以操作的五个角色。盔甲只能分为“男装”和“女装”,可以为任何性别合适的角色配备。任何一件装备都可以通过锻造来强化,装备提供的属性以百分比的形式加入。设备之间没有绝对的优劣。强化到满满一级后,可以说各有所长,能应付不同的场合。比如【官服】和【官帽】可以随机派出坦克支援,用机枪和主炮轰击敌人;【休闲服】【休闲帽】可以增强道具的回收效果,使用回收产品可以获得更高的利润。

游戏中的技能数量根本无法统计,因为除了玩家可以直接学习的120种之外,还有很多只能通过装备或者召唤师释放——玩家可以把敌人捕获作为自己的召唤师,可以花sp(击倒敌人获得)召唤使用原来的敌人技能!这些技能,天气,元素,状态,装备的组合,大大增加了游戏的深度。即使你是一个经历过很多战斗的资深玩家,相信这款游戏的质量也不会让你失望。

顺便说一下,作者准备了一些有趣的谜题来调节玩家在战斗之外的情绪。打了几场激烈的仗,玩“推箱子”之类的小游戏,是一种享受。当然,这些谜题对主线影响不大。如果你有战斗到底的精神,可以忽略这些困惑。

充值;Khorium

游戏本身不收费。可以直接在铠甲游戏和Kongregate的网站上玩网页版。其实Steam版卖40元的原因是和游戏的dlc直接挂钩。购买了付费版的玩家将可以进入游戏的五个分支地下城,解锁更多武器和技能,并有另外五个boss等待挑战。顺带一提,游戏的前几部作品也可以免费玩,建议借鉴三代。

戏剧情节

这部作品的剧情已经完全跳出了所谓的“角色扮演”。没有苦涩的主角,没有来自天堂的可爱女孩的套路,没有矫情的滥交。反而让人忍不住插科打诨。这部作品中所谓的“故事主线”可以用几句话概括,但文字量并不逊色于短篇小说。你可能会奇怪为什么这么多字。。。

没错,游戏剧情大部分内容都是主角团队的吐槽和戏梗。当你遇到敌人时,你应该对它的外表进行评论。打败它之后,还要对“头”和“脚”进行点评,看哪个部位最好吃;技能的运用会支配这种技能的创造性,无论是挨打还是退出都会表达不满,甚至会发表一些违背公序良俗的“批判理论”。如果出了问题,他们也会进行知识普及或者做小规划。。。人物之间的交流总是充满愉悦的气氛。他们甚至知道自己是游戏里的角色,会在屏幕前和玩家说话!

段子就是段子,如果游戏只是吐槽和玩梗,也不能给人对角色的印象。这部作品之所以能塑造出丰满的人物,在于塑造人物的方式的多样性和真实性。游戏中的五个角色虽然都是拯救世界的英雄,但也是活生生的人。他们饿的时候想吃零食,困的时候想钓鱼午睡,无聊的时候想看报或者玩游戏,没事的时候想杀宠物。

游戏还使用了补品系统(补品可以增强对应人物的属性)来间接说明这些人物的喜好:马特对应的是炸鸡腿、培根等“垃圾食品”,颇有波西米亚风格,娜塔莉对应的是饼干、蛋糕等青春甜点,兰斯对应的是面包、土豆等干粮,符合他的军人身份,安娜对应的是薄荷、葡萄等绿色食品,表现出她对自然的崇敬;无腿是一种天生喜欢鱼和牛奶的猫。

这些不那么严肃的角色让30多个小时的冒险充满了乐趣。幽默和笑声是该系列的永恒主题。

音乐

几乎没有cv(除了几个演奏者和制作人配音),但音乐质量无可挑剔。标题界面的钢琴曲悠扬空,战斗中的打击乐扣人心弦,机械堡垒里的bgm用大量的金属碰撞音效展现工厂的高效运转,山洞里的bgm用清脆的音节模拟水滴的滴落,墓地里的bgm用压抑的电子音效,沙漠里的bgm是舒缓的弦乐合奏。最后boss有一场持续8分钟以上的大型演出。一开始以平淡的语气营造出一种肃穆的气氛,然后逐渐升调,节奏加快,表现出战斗逐渐激烈。其间穿插着少量的安静瞬间。达到高潮后节奏放缓但曲调依然雄壮,结尾恢复了神圣庄严的风格。游戏中的几个场景也提供了bgm切换功能,让玩家可以欣赏到之前的歌曲,即使这些音乐是单独拿出来品尝,也是一种极大的享受。

一般注释

这部让粉丝等了六年的作品,一点也不让人失望,最佳flash游戏的称号,实至名归。

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