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陈星汉 对话陈星汉:“不论男人还是女人,他们所追求的无非是快乐。”

这是对陈星汉的采访。

托马斯的文本/头盖骨

昨天葡萄君推了《陈星汉特写:七年梦,禅师下山》的报道。本文是葡萄君之前采访陈星汉的记录。为方便阅读,对部分问答时间表略作调整。

“人是刺猬,大部分地方都硬。

但是胸软。"

葡萄君:在发布会上,你说希望《天空之光》和《相遇》给人一种童年的感觉。玩的时候也有体验,真的是特别纯粹的感觉。

陈星汉:那天我和朋友聊到初恋的感觉。当时我喜欢一个女生。三年了我一句话也没说,但是看到她我就觉得她是女神。

有一天,在二楼走廊附近,她上楼下楼,我从旁边走过。她第一次看了我一眼,其实持续了1秒,但我感觉这一瞬间持续了15分钟。

后来上了大学,她来交大看了一段时间朋友,我们也见过一面。但当时我觉得她和我想象的完全不一样。

葡萄君:我觉得她太高了?

陈星汉:不是,青春期。想必大家都经历过。忘了是谁告诉我一个男生给她开了瓶盖,她觉得特别特别温暖。

葡萄君:我觉得是象征一个人,把所有对爱情的渴望都放在里面。

陈星汉:去一个不讲语言的国家,很容易谈恋爱,因为不懂对方语言的时候,只能眼神交流,其实很纯粹。你会把你对人性中一些美好事物的信念投射到那个人身上。

每个人的初恋都有瑕疵。你爱的是投影。你自己的想象力一定是最好的。当然,我不是说这是一种虚假的关系。我只是说在现在的社交中,人们可能会先看到你有钱?强大吗?有面值吗?很难有纯粹的交流。

葡萄君:你要纯交流。

陈星汉:我之前说了为什么拍《征途》。我刚到美国的时候,英语不是很好。我玩过魔兽世界。我不说话,和大家关系都很好。有一次我试着用聊天软件聊天,人们就想:“这个人呢?”,却不理我。当时用的是女兽人,有人以为我是女的,所以听说是男的就没兴趣了。

其实我当时很孤独,白天上课,晚上工作,也没办法建立什么友谊。我也试过社交软件,但当时是个差生。我没钱没时间,刚去美国。叫《刚下船》,就是刚下船,没人喜欢你。特别希望在游戏里交到朋友,但是他们还是因为你的口音,年龄,性别把你过滤掉了。

当时我就想,为什么要给我戴这些帽子?如果真的到了世界末日,你不会。我只是希望有一个游戏,可以摘下世俗的帽子,用最纯粹最简单的人与人之间的关系,让他们不那么孤独。

葡萄君:天光相遇是孤独主题的延续吗?

陈星汉:身边有人说我做《征途》的时候是光棍,现在做《天光相遇》的时候已经结婚生子了,所以这个游戏有点爱。

葡萄君:但是我玩游戏的时候有一种感觉。如果两个人已经打得不错了,如果其他人想加入,他们可能只是携手并进。或者我和一个人的关系变得很好。结果Ta跟我说,有别的朋友一起玩我会吃醋的。

陈星汉:会有的。我有一个朋友。那天我们一起玩的时候,她一手拉着我,一手拉着另一个男生。所以我们做得更好了。那个男生说我已经是大叔了,30多岁的时候我说我已经40了...

这说明在这个游戏里,人与人之间的关系是脆弱的。人是刺猬。大部分地方硬,但胸部软。这个游戏很容易让你表现出软的一面。这个游戏里的玩家会让我感到兴奋。

葡萄君:是玩家,不是游戏?

陈星汉:也是游戏的魅力所在。在旅途的最后时刻,你一个人走进圣光是庄严的,但和别人一起走进却是刻骨铭心的。

这个设计师不能强求,但是其他玩家必须参与才能有这种感觉。这是对人和人的真实事物的捕捉,所以会打动人。

葡萄君:天光相遇中两个人相遇后各个环节的互动是如何设计的?

陈星汉:这是我去迪士尼乐园的印象。我玩了一天,里面的人大部分我都记不清了,但是如果我排了几次队的时候你在我后面,我下次见到你就认出你来了。所以第一步是点亮对方,让你认清自己的样子。

之后如果再互动,那我就认识你了。比如我发现你为什么喜欢我所有喜欢的过山车。或者你掉了包,我帮你捡起来。所以《天光与相遇》第二步就是让你给Ta起个名字,让你记住Ta。

葡萄君:我觉得命名是一种特殊的个人化、符号化的东西,会暴露出人们对世界的思考。

陈星汉:其实没那么深。玩家会想尽办法让你觉得Ta的名字是独一无二的,很容易让人说出自己的名字。然后我就想,能不能和常见的网游反过来?我就是这样一个叛逆的人。

结果我们发现挺好的。一些球员非常有趣。一个玩家点名了几个朋友L,O,V,E,其他人都给了片假名。他们以为他是日本人,后来发现他是一个德州的学日语的孩子。

葡萄君:第一步是照明,第二步是命名,然后呢?

陈星汉:点燃,命名,牵手,鼓掌,拥抱,给心,说话,传递。

葡萄君:为什么把手放在面前?

陈星汉:我们刚开始做的时候,只要两个人在一起,他们的手就会自动“噗嗤”一声,像磁铁一样吸起来,因为一群孩子在一起牵手很正常。当时很多人说有心跳,大家都喜欢,就留着。

但后来牵手后,大家问我能不能和Ta一起飞。乘坐航班需要对方同意,所以最后需要按一个键统一。现在我的心跳没有以前那么强了。

葡萄王:击掌和拥抱的顺序是什么?我觉得击掌有点奇怪。

陈星汉:拥抱是一件很贴心的事情。握手刚结束就拥抱肯定是不对的,所以中间要加东西就加击掌。事实上,击掌是美国文化,也有类似的出拳。东方人没有这些习惯。

事实上,在东方人也没有拥抱的习惯。我们公司很多日本员工说这个游戏里的拥抱有心动鸡皮疙瘩的感觉,所以很喜欢游戏里的拥抱。甚至在美国,有些人在街上挂着一个牌子,上面写着“给我一个拥抱”。

其实大家都很怀念拥抱,拥抱是好的,但是这个社会不习惯。最后,我们在游戏中比在现实生活中更愿意拥抱人。

葡萄君:现实生活中很难和陌生人牵手。

陈星汉:是的。现在美国也是这样,男生应该这样(搂肩),不应该这样(牵手),还有“呃……”(用力拥抱),不要这样(轻轻粘在一起)。这是现代社会的默认。

葡萄君:你还把聊天放很晚。

陈星汉:《征途》绝对禁止说话,因为主机上没有键盘,只有语音,语音无法隐藏你的性别和年龄。大家都不喜欢熊海子对自己大吼大叫。但是大家都在手机上打字聊天,他们会说,你为什么不让我打字?所以我们还是加了。

在游戏里感动就好,然后在现实中成为朋友,在游戏外继续聊天。但在游戏外聊天时,你还是会知道别人的PSN账号和微信名,知道对方是男是女。希望把这种不带社会偏见的东西保留到最后一刻,所以把聊天功能放在了后面。

“我一直在为这群人打游戏。”

葡萄君:肯定有很多人问过,但我还是很好奇:让天光相遇的想法是怎么产生的?

陈星汉:2012-2013年,有玩《征途》的人说,这是妻子从头到尾看哭的第一局,也是女儿从头到尾玩的第一局。他们问是否可以和自己爱的人一起玩,体验这种情感。

从那时起,我想做一个游戏,让我的家人可以坐下来一起玩。但是不能买两个PS,两个电视。所有家庭都有什么平台?所以我选择了移动平台。

葡萄君:原来是在拍《征途》之后?

陈星汉:其实在《征途》完成前一年,我在融资新项目。前三个游戏都是索尼的IP,“云”是我自己的IP,所以我想做“云2”,让孩子在天空中飞翔。

但是后来我发现Cloud的IP是我学校的,游戏已经不像Cloud了,姑且称之为“天堂”吧。

葡萄君:所以我先做了场景和航班?

陈星汉:没错,最早的《天空之光与相遇》就是地中海风格的现代游戏。人们在岛屿上相遇,海上有船,空中有飞机,波音747,就像宫崎骏其人的“红猪”和“云”。故事发生在现实社会,都是很美好的事情。

但是我们12-15个人做了两年半,我发现这个世界上没有故事。

《征途》成功后,那么多人被游戏感动,给我写信,说感动,觉得治愈了。我觉得愈合效果主要来源于参考《英雄之旅》的故事,剧情的跌宕起伏,希望能加入到新游戏中。但如果一切都是现实社会,没有黑暗,就很难做出一个跌宕起伏的故事。

然后苹果告诉我,你得玩免费游戏。我们希望你能成功,为大家树立一个好榜样,但是我们发现越来越多的人不买游戏了。

当时觉得很辛苦。本来《天光与相遇》就要拍完了,换成自由模式问题就大了。联合创始人(Co-founder),当时是做程序和引擎的,说免费游戏至少要有几千个小时的深度才能保持足够,足够保持足够付费。

当时我也不能说这是错的。成功的免费游戏都是可以不断重复的游戏。队里有人说讲故事太累了。就像现在,你看《权力的游戏》多辛苦,但是有人会骂。他们说你要想办法成为竞技游戏。

葡萄君:我记得你很喜欢玩竞技游戏。

陈星汉:但我觉得不会讲故事的竞技游戏不太可能打动任何人。

葡萄王:打动一个人是你心中最高的?

陈星汉:是的,我觉得这是最高的。当时发生了很大的冲突。团队一半说不要讲故事,另一半说我是来做感动故事的,所以公司在2015-2016年摇摆了很久。

葡萄君:荡一年?这段时间工作怎么样?

陈星汉:来回摇摆。最后我和我的联合创始人分歧很大,我没有理性的办法说服别人。

葡萄君:毕竟没有案例。

陈星汉:没有。我这辈子都没有案子。唯一的例子是迪斯尼乐园,但是他们会说你一年只去两次迪斯尼乐园,你不是每天都去。

最后,我只能说,我创办这家公司,是希望游戏能打动人,让别人知道游戏能让人们的生活变得更好。这是一种执念。所以最后,他不得不退出。

葡萄君:你之前在生意上走了很多步。你可以按照苹果的建议找到融资,玩免费游戏,但是你不愿意走这一步。

陈星汉:我开这个公司是因为有玩家给我写信。他们说当时社会对游戏非常反感。希望能证明比赛也是正面的。我开公司是因为他们的鼓励,我一直在为这群人打游戏。

葡萄君:没变?

陈星汉:没变。包括为什么制造手机,也是为了让更多的人可以使用。其实已经从2亿多用户的主机平台变成了20亿用户的手机平台。这里十分之九的人从来没有接触过艺术游戏。而且在这样的情况下,没有传统的发行人会给钱,所以我拿了风险投资。

葡萄君:顺利找到投资了吗?

陈星汉:出版者会在意游戏是否够酷,别人是否喜欢,开发者是否有足够的激情,或者看了你过去的简历后信任你。

但是风险资本家根本不在乎我有没有激情。他们只看你能不能成为平台,市场有多大,成功几率有多高。我想学讲另一套框架的故事,可以一个一个给你讲。

我终于相信,即使是商业艺术也有巨大的市场。我告诉他们,电影、电视、游乐园都有适合全家人一起享受的产品,很多游戏是为年轻人设计的,不是为成年人或父母设计的,也没有人考虑男女一起玩什么游戏。

所以我觉得这个市场很大。皮克斯的市值,以及任天堂推动全家一起玩游戏后Wii 1.2亿台的销量,证明了这个市场非常巨大。Wii Sports之后,我觉得没有什么适合全家玩的软件了。

葡萄君:任天堂好像也有不少类似的产品。

陈星汉:你是说超级马里奥党吗?但感觉更像小猪佩奇:父母可以和孩子一起看,说这个故事会教会他们有用的道理。但是父母会认为我和孩子一起看了三个小时,而不是觉得玩这个游戏很酷,想自己玩。

在美国,人们把这种东西叫做“周六早晨漫画”,是专门给孩子看的。父母可以做自己的事。父母和孩子真正喜欢的是迪士尼和皮克斯的动画,我们没有这样的游戏。

《天光相遇》做了67年。

是无头苍蝇撞墙。"

葡萄君:玩情感体验游戏,你的开发过程和传统团队有什么区别?

陈星汉:《天光奇遇》做了六七年,过程实在不适合别人跟着,就是无头苍蝇撞墙,打对洞,然后上一关,再打。唯一要保证的是打中了不能转,也就是原地转。

葡萄君:打了什么?打击情绪?更感性的体验?

陈星汉:这个东西更像是在玩拼图。一开始是一堆碎片。你有一个大概的想法,但是你只能把天空的颜色放在上面,把草的颜色放在底部。你不知道他们是怎么连在一起的。之后你会慢慢根据局部看到整体,追求细节是什么,最后把朦胧的画变成具象的画。

葡萄君:天光遭遇从第一次测试就开始调了。你主要调什么?

陈星汉:你完成了游戏,但是不赚钱,人家会说这些人做了七年,最后没赚钱。我们根本不应该玩这个游戏,这是一个完全负面的例子。

我们希望影响这个行业,让更多的人去玩更受社会尊重的游戏,所以在商业上获得利益是必然的。所以我们花了很长时间来调整费用。

葡萄君:为什么要让玩家为别人买单?

陈星汉:是因为绝大多数免费游戏都是自己掏钱,一般都是自己掏钱给自己心里的弱点。比如《糖果粉碎传奇》就差一步。玩家可能会花钱作弊,然后和朋友炫耀。

但是偷工减料,虚荣心也好。我不认为这是可以在桌子上说的。如果你想成为迪士尼、皮克斯,想因为人性而让全家人都觉得软,怎么能收费是“你想做错事吗?就一块钱"?突然之间,你的品牌和情感完全不匹配。

最后我们尝试了很多不同的收费设计,发现只为别人付费是你不会感到愧疚的。但我们也了解到人性有自私的一面。

葡萄君:确实,我测试的时候有人骗我...

陈星汉:有人出轨了吧?我们克制了那些东西,就是设计师太天真了,不知道只有经过测试和操作才能这样作弊。

起初,有人给爸爸打电话。爸爸很有钱,一直送很多很多,肯定不行。后来有人开了很多小号,不停地给自己。

与人性作斗争,与其推到一边,不如从正面阻挡,所以现在我们不强迫你送人,你可以自己买,但也可以送人,这样大家才会真心送人,而不是一味的欺骗。

葡萄君:再问关于艺术风格的考虑。你刚才说想表现每个人最柔软的一面?

陈星汉:你可以看看宫崎骏其人和上田文人的作品。主角往往是孩子,却像一张白纸,没有水汪汪的大眼睛。你不觉得他们可爱,你只是觉得他们可以投射,他们年轻时的自己。

葡萄君:很纯。

陈星汉:没错,增添性感可爱已经成为世俗的东西。我喜欢你是因为你的性格好看,不是因为你。这怎么行?我希望两个人真的互相欣赏,所以这个角色一定不能特别帅,可爱,漂亮,性感。

葡萄君:你是不是担心《天光》和《征途》的区别不够?毕竟他们的感情曲线有些相似。

陈星汉:我很担心。网易也很担心。我担心被别人说不是在重复我的成功。但是有朋友说抄袭别人怕被骂,但是自己做又怕被骂吗?当然,《天光与相遇》现在已经不像《征途》了。

葡萄君:天光相遇和征途在社会处理上差别很大,很多时候是一个复杂的世界。

陈星汉:对,《征途》讲的是两个人在一起,这一刻很纯粹,但是有第三个人的时候,你会说喜欢我还是喜欢Ta?四个人的时候,就会有孤立的人。比如我不想做,但是不做就会让他们失望。我想我被绑架了。

做《征途》的时候觉得问题太多,只有一对一的社交。但是在制作《天空之光遭遇》的时候,有玩家说我老婆孩子不玩游戏,如果能像一家人一样去冒险就太好了。

美国平均一个家庭有两个孩子,一个家庭有四个人。但是,如果只有四个人,去一个迪士尼乐园会觉得很空冷清,毛骨悚然,那么加一个家庭就有八个人了。所以这次我们挑战了八个人的社交。

葡萄君:相当于一个服务器八个人?

陈星汉:从《征途》开始,我们就一直在使用“掉线掉线”的服务器机制。比如“堡垒之夜”服务器有固定的100人,有的人回去了还会回来。但是《天光相遇》会让人进进出出。

根据心流理论,一个人应该沉浸在玩某件事情中,平衡自己的能力和游戏难度之间的关系。但是,流理论的作者后来写了一本关于如何提高团队合作的书,说自我表达和团队绩效应该平衡。

如果过于注重自我表现,那么别人会觉得没意思,不会参与;如果过于注重团队绩效,团队就会缺乏创新和惊喜。所以最后要做一个平衡:做一个人要多久,做一个群体要多久,你带头要多久,你跟着别人要多久。

葡萄君:你会指导这个过程吗?

陈星汉:是的。大学的时候写过一篇分析《征途》的论文,我说当时我们希望玩家根据自己的口味来选择,是一个人玩还是两个人玩;是和这个人玩还是和那个人玩。两个人见面,喜欢他就陪他走一段,不喜欢他就分道扬镳。这和美国的相亲很像。说不出来就换另一个。

这样玩家就可以很快找到兴趣相投、节奏相似的人——有的人喜欢直走到最后,有的人喜欢探索整个层次再去下一个地方。

葡萄君:为什么《天光相遇》和《征途》开头那么像?

陈星汉:只是习惯性操作。新员工做的不好,我就说比较好,结果会慢慢变得和原来差不多。我在《征途》上工作了3年,调了这么多次,最后觉得这样很舒服,所以我的反馈永远和我原来的东西差不多。

欧美很多导演都说导演指导一部戏一辈子。每一部斯皮尔伯格电影的主人公肯定都没有父亲,因为他年轻时父母离异;诺兰从《黑暗骑士》到《盗梦空间》空和《星际穿越》讲述了同样的故事:一个男人寻找自己的家。

每个导演内心的世界观和价值观都不会改变。味道是一样的,比如诺兰的电影没有色彩偏见,都很无聊。

葡萄王:你心中可能一致的主题是什么?

陈星汉:类似于宫崎骏其人。一个东方人在西方做出来的产品能被西方接受,这肯定不是本土文化的问题,西方人能接受的是更普遍的东西。

比如宫崎骏其人会讲反战,全世界都反战;会讲自然被工业文明侵蚀,保护环境,全世界都会讲保护环境;都说少年能坚持梦想,热爱飞行,这也是全世界人都接受的一种价值观。虽然他的故事都是以日本为背景,但核心是普世价值。

葡萄君:你的作品主题是什么?

陈星汉:“花”是人与自然的关系。《征途》讲的是生活有多艰难,有多美好。“天空之光与相遇”的话语...呵呵呵,不太一样。

葡萄王:你觉得主题和创作者的生活状态有关吗?你做《征途》的时候更孤独?

陈星汉:是的,所以《天光相遇》里强烈的情感是感恩。

“我认为我的游戏很温和,

我是一个温柔的人,

这是最大的错误。"

葡萄君:这几年你变化有多大?之前你说你经历了一个从创作者到CEO的过程。现在,你熟悉它吗?

陈星汉:我还是不太会管理。我觉得我天生就是做战略家的,不是做领导的。作为领导,我的效率很低。

葡萄君:之前你说你性格太直接,太严格。

陈星汉:我的性格比较适合做一个工作室的负责人。比如在建筑行业,一个严格的设计师可以把项目做的很完美,包括动漫行业的宫崎骏其人。

但我不适合做上市公司的CEO,这需要赋予很多权利,让每个人都有自己的领地和领地。比如我喜欢自己带头,但不是所有的士兵都跟着你。你一个人往前冲很孤独。国王不在乎他如何战斗,只在乎他如何与军官沟通,确保每个士兵前进,军官得到奖励。

现在TGC(那个游戏公司)只是一个制作游戏的工作室,我仍然可以做它。但是如果团队以后想同时做几个项目,也许我做不到。

葡萄君:你总是告诉我们你是一个比较直接,要求比较高的人,但是你的游戏总是极其软。如何理解创作者和作品在气质上的差异?

陈星汉:很多人误以为我的游戏很温柔,我是个温柔的人。我觉得这是最大的错误。如果你想把事情做到极致,制作人肯定是偏执的。如果你偏执的话,你绝对不是一个好相处的人。

葡萄君:你想在工作中做一个更温柔善良的人吗?

陈星汉:我们的员工会说,我们加入这家公司的原因是游戏是人的,我们希望领导层的管理也是人的。那我们就不用额外上那么多课,生病也不用补课。

葡萄君:所以你其实对人很敏感。

陈星汉:乔布斯也是。但我是工人,不是人。

葡萄君:你是生活中比较温柔的人吗?

葡萄君:你是一个朋友很多的人吗?

陈星汉:不多,没有朋友。

葡萄君:多少?

陈星汉:我觉得一两个最多,也许三个?

葡萄君:你善于与人交往吗?

陈星汉:不擅长。我有一个朋友是迪士尼的高管。他整天管理人。他说他是厨师,我是食品分析师。他能炒出好菜,我能分辨各种食物的关系,但我不是厨师。

葡萄君:你的游戏让很多人互相联系,但现实生活中你很少体验到这种感觉。

陈星汉:但是现实生活中收到玩家来信的感觉对你来说很难。那时候你会觉得他们一点都不孤独,你会觉得他们爱着你的孩子。

葡萄君:够了吗?

陈星汉:你把所有的努力都变成了一首歌。每个人都在唱这首歌,每个人都知道你的心。这和旁边有人唱歌跳舞不一样。

葡萄君:你是人文主义者吗?我觉得你的游戏说明你是,但现实中你并不是这样…

陈星汉:比如我和我老婆的区别。老婆带我去看一个90岁的老奶奶,她失忆了,被自己的孩子抛弃了。她一个人住在牛津大学,不记得我妻子了。但是她对中国学生特别好,给大家做了各种中国菜,大家都叫她奶奶。老人很可爱,像个孩子。

我们认识她三个月后,祖母去世了。我以为老婆会哭,没哭,反而哭了。

葡萄君:为什么?

陈星汉:我觉得这个老女人这辈子没得到多少爱,但是她付出了那么多。数百名学生记得她对他们的爱。我为这样一个人的死感到非常难过。我会为这个遗憾哭泣,觉得这是一件很难过的事。

很多人哭的是前面的人说的话,马上就有感情了,我很死板。身边有人觉得我是机器人:“人好痛苦,人在哭,你怎么没感觉到?”这是两个完全不同的哭点。我认为人是非常不同的动物。

“我得先铺路,

这样以后的人就可以在上面跑了。"

葡萄君:最近喜欢玩什么游戏?你还喜欢玩竞技游戏吗?

陈星汉:我玩《风暴英雄》玩到今年年初,但是他们说停止更新撤队我就不玩了。

你为什么玩风暴英雄?我玩过DOTA,然后DOTA2,LOL,然后风暴英雄。因为我是一个好胜的人,输了一盘我不会高兴,但是再打一盘,DOTA2需要45分钟到1小时,LOL需要30分钟,风暴英雄需要15-20分钟。时间短的话,我总能赢一次就睡。

现在不玩风暴英雄了,就玩《命令与征服》,因为我小时候玩的第一个战略游戏就是它,只用了3分钟就玩完了……这是人长大后的悲哀。

葡萄君:当初为什么不玩竞技游戏?

陈星汉:你赢不了。你参加什么样的比赛?打架?其他公司积累了十几年的技术,你能打败他们吗?MOBA?MOBA也经历了十几年的迭代,然后就有了它的公平竞争感。包括流行的竞技类游戏,它的设计师也做过很多产品,从H1Z1到PUBG,迭代过很多次。

葡萄君:你跟Eurogamer说你从小到大一直很争强好胜,所以你一直这样,想做最好的人?

陈星汉:现在我觉得赢的事情不多了。我想创造更多的价值。人生就是这样。小时候伟人说的很多话我都不相信,但越长大越觉得是真理:为人民服务是幸福的本质,我每天都要当公仆。

葡萄君:我觉得你年轻的时候,一定更在乎你赢了谁,而不是最大的价值。

陈星汉:但是当你发现山外有山的时候,你会发现很多人输在了起跑线上。

葡萄君:你什么时候意识到的?

陈星汉:南加州大学(USC)有校董会。有一次,我给学校董事会做了一个演示,告诉他们学生们做了什么让学校董事会高兴。

结果在我被安排的桌边,这边一对情侣说:我不选奥巴马是因为奥巴马想推动反石油法案,美国西海岸所有的石油钻探都是我们的家;那边那对夫妻说:我支持奥巴马,因为奥巴马想搞医改,我有50多家医院。

有一对夫妇在旁边,我以为我能理解他们的财富。结果,该男子三次登上Tai 空号船,并担任美国Tai 空总局发言人兼指挥官。

突然觉得自己输在了起跑线上,这辈子都不可能是这样的人。如果你在乎的生活是赢,那么这件事永远不会结束。比尔盖茨身上有贝佐斯,你永远不会幸福。

葡萄君:你以前讲过很多次一个故事。一个索尼老板说你太自我了。你可以先玩几个发泄自我的艺术游戏来集中精力赚钱。

陈星汉:我的自我是艺术家的自我。年轻的时候觉得作为一个艺人,谈赚钱是一件很有尊严的事情。艺术家怎么会在乎钱?但是现在希望换一个行业,赚钱是必须的,不会那么抵触。

而且现在想做一些比较实际的事情。年轻的时候,我们都向社会挑战,希望社会认可自己。但是社会给了你认可之后,你想挑战自己。

葡萄君:你觉得你的自我有多大?

陈星汉:前几天有人说我的自我很大,所以我觉得可能我的自我还在。我每天都在想怎么去帮助别人,但是有人说,为什么你觉得生活就是帮助别人?正确

葡萄君:但是你拍《天光与相遇》不就是想得到更多的认可吗?

陈星汉:我做《天光奇遇》的时候根本没考虑过自己。我确实想过那些告诉我想玩类似游戏却没有机会的人。我得先把路铺好,让后面的人可以在上面跑。

葡萄王:你有多想与众不同?

陈星汉:更多的是坚持自己。过去我们挑战传统,为什么不继续挑战呢?你不可能是别人。

“无论男女,

他们所寻求的只是幸福。"

葡萄君:你是什么时候意识到自己出名的?

陈星汉:其实我现在发现它只在中国出名。在美国很少有人认出我,因为美国人对亚洲人视而不见。在GDC上,很多亚洲制作人被误认为陈星汉,特别尴尬。

葡萄君:那还是说明你出名了。

陈星汉:但是反过来,比如问我你是不是某某?很少有人认识亚洲人。

最糟糕的是什么?我在美国下班,已经很晚了。我想吃一份便宜的日本快餐。结果后面一个墨西哥小孩问你是不是Jenova。我恨不得钻到地下,因为他说他在南加州大学读书的时候看过我的演讲。我在同一个店里被打了三次。

葡萄王:有偶像包袱吗?

陈星汉:其实还不错。七年没玩游戏了。没人知道你是谁。不过,在美国学游戏制作的人可能认识我。当他们看到一个穿着t恤的中年人在这里吃垃圾食品时,他们担心会不会打破年轻人的梦想,让他们觉得玩游戏会这么寒酸——他就是这样。

葡萄君:要不要大家觉得打游戏挺高的?

陈星汉:是的,但其实和……大学刚毕业没什么区别。

葡萄君:7年了很累?

陈星汉:嗯。

葡萄君:你刚才说你不在乎别人对你的评价,那你会在乎《天光》《遭遇》的评价吗?

陈星汉:我当然在乎。

葡萄君:你有多在乎?

陈星汉:我怀孕7年了,不是为了这个评价。我真的认为有这个机会是一个很大的好处。有人支持你,给你提供资金,帮你分配,做一些普通人没有机会做的事情。我特别害怕搞砸。

这么多人的帮助,这么多的想法,我还是做不到。反而是在刺我想坚持的东西。

葡萄君:你有多相信《天光与相遇》?

陈星汉:我没什么信心。目前数据还没有达到预期效果,但我相信所有艺术品的走势都不是线性的,是曲线,在空之间会有很大的上升。作为一个创业者,我一定要乐观。我相信黑暗中有命运。

葡萄君:很久以前,你说要想帮助这个行业,要么玩游戏,要么教书。现在还想过去教书吗?

陈星汉:现在教书是一个比较长远的规划。我觉得教书并不能直接改变现状。现状还是要靠市场来改变。

葡萄君:打游戏的感觉很难放下吗?

陈星汉:要看《天光与相遇》是不是让我觉得特别压抑,需要休息,还是已经尝到甜头,想继续做下去。

葡萄君:你还想当宫崎骏其人吗?

陈星汉:是的,我想成为宫崎骏其人、斯坦利·库布里克(《闪光》的导演)和我梦想中的大师。

葡萄君:你觉得这条路有多远?

陈星汉:很远。即使《天光相遇》完成了,还需要下一部,甚至下一部。

葡萄王:创造对你有多重要?

陈星汉:我说改变,影响。改变这个社会才是真正的价值。你不能创造出改变不了身边人的东西,但也不值多少钱。

葡萄君:但是很多制作人觉得创作一部作品本身更重要。

陈星汉:这是回到自我。很多制作人可能认为我的工作是最终目的,希望社会认可我的工作。但是如果社会认可你,你接下来会怎么做?工作只是一个工具,它是为了影响身边的人,我也想用它来影响一个行业。

葡萄君:你把所有的创作乐趣都搬到这个地方了?

陈星汉:马斯洛金字塔说,一开始每个人都追求稳定,追求一个居住、吃喝的地方,然后希望获得社会的尊重,最后需要进入最高境界:实现自我价值。

在这个高度上,大多数人都会选择创造,因为当创造得到认可并影响到世界时,他们的价值就会实现,再多的钱也买不到那种满足感。

葡萄君:几乎有这么多问题。非常感谢你愿意说这么多。

陈星汉:我送你最后一句话。2300年前亚里士多德说过:“无论男女,追求的无非是幸福。”

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馁 不骄不躁,不气不馁,才是我们应有的人生态度,早安!

我很喜欢这段话: “一个人的一生难免跌宕起伏。 它不会永远像初升的太阳, 不会永远痛苦。 漂浮和下沉,也许对我们来说, 是一种训练。因此, 在上面漂浮的时候千万不要骄傲; 沉到谷底不要悲观。" 不要傲慢,不要急躁,不要生气,不要灰心, 是我们对...

不骄不躁 不骄不躁,不气不馁,才是我们应有的人生态度,早安!

不骄不躁 不骄不躁,不气不馁,才是我们应有的人生态度,早安!

我很喜欢这段话: “一个人的一生难免跌宕起伏。 它不会永远像初升的太阳, 不会永远痛苦。 漂浮和下沉,也许对我们来说, 是一种训练。因此, 在上面漂浮的时候千万不要骄傲; 沉到谷底不要悲观。" 不要傲慢,不要急躁,不要生气,不要灰心, 是我们对...

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