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mydearest 三位知名游戏开发者座谈:文字冒险游戏已经走向末路了吗?

本文基于营火和Fami对中国的独家许可协议。转载请征得同意。

冒险游戏是日本玩家非常熟悉的一种游戏类型,一般采用传统的阅读文字来推动剧情和选择选项的游戏形式。也许有些人已经开始怀疑,如果不进行重大变革,冒险游戏是否会逐渐衰落,最终消亡。在这种背景下,近年来出现了很多充满创意的作品,如东京时间空 ※ 1、结合冒险元素和VR的Gnosis IA ※ 2等等。为了探索冒险游戏能否生存,我们邀请了三位著名的制作人参加这次研讨会。

一.....一款流行的虚拟现实冒险游戏,在Steam VR类别下排名世界第一。※.以8个从小玩到大的英雄被关在空无人的涩谷作为故事主线,展开一个悬疑冒险故事。PS VR版增加了“选择出道人物”和“人物表情姿态”功能。

2...基于狼人杀戮的科幻冒险游戏。※.讲述了不明敌人混入飞船攻击人类的故事。游戏的目的是找出“灵知ia”。最多玩一次15分钟左右,通过反复玩发现真相。

卡通游戏高笑何刚

图文游戏创始人的代表。他曾在斯派克·春软公司工作,创作了系列作品《论射弹的突破》。

小德奥托川崎

名古屋独立游戏开发团队“小德奥托”(Petit Depotto)的负责人在代表作《诺西亚》(Gnosia)的制作过程中担任制片人。

我最亲爱的白仓青书

监督《我最亲爱的》代表作《东京时间》空的制作过程。曾经是一名动画师,作为一名平面动画主管,参与了剧场动画《追逐天堂》的制作。

大众制作人眼中他人作品的魅力

——这次请大家来做不同突破的冒险游戏,希望大家可以畅所欲言,畅谈冒险游戏的未来。

高:如果你继续按照老套路做冒险游戏,肯定没有光明的前途。我觉得如果要靠冒险游戏取胜,就要像东京时间空和诺西亚那样开辟新玩家。

-突然,我抛出了一个影响意见...但是在听你详细解释之前,我想听听你对另外两位制作人的作品有什么看法。先说高笑先生的《论片段》。

白仓:我觉得这是一个很有意思的游戏。这些有趣的地方一定是开发团队反复打磨过的。

川生:我刚玩的时候觉得他们可能想打破游戏的框架限制。无论是在表演效果还是其他方面,《论碎片》都和我之前玩过的游戏完全不同,完全不能用常理来评判。不知道是通关成功,还是崩溃...在这种心情下玩,越玩越伤脑筋。但这也是这部作品的一大乐趣,心想“真的到了这一步吗?”“,总是对结果感到紧张。

《弹丸论破》 “射弹坏了”

-你对博仓先生的《东京时间》空和川上先生的《灵知ia》有什么印象?

高笑:《东京时间空》非常聪明的诠释了群戏。明明刚才我还在这个视角,后来又换了一个视角。不断变化的表演技巧非常有趣。我觉得做VR冒险游戏是必要条件。

传生:当一个普通的2D角色出现在3D中,感觉触手可及时,就像在梦里一样。用VR看我们公司空用过的冒险游戏的图片,很有意思。屏幕窗口的UI以前所未有的新形式呈现出来,也让我觉得有些感动。

高:另外,我还喜欢这部作品中选项屏和菜单屏的指示点。像激光红点一样打背景,可以感受到3D 空,很有意思。

白仓:虽然制作的时候没有考虑到这种玩法,但是指示点可以到达屏幕上的任何地方,可能还是挺有意思的。顺带一提,我也打算在ALTDEUS: Beyond Chronos的背景中加入类似ar的元素。

高笑:在虚拟现实作品中加入这个元素很有趣。玩东京时间空的时候,我就想“这个时候回头看会不会很惊讶?」。

白仓:高笑先生,你想象中的这种戏实际上是在东京时间空制作的。就像“转过身,那家伙其实是……”虽然没有特别公开的解释,但是几百个玩家中几乎有一个会发现。

《东京时空》 东京时间空。

-有这样的隐藏元素...

高笑:玩过东京时间空之后,我觉得冒险游戏适合VR。所谓冒险游戏,就是从第一人称的角度来推动故事的发展。

伯康:非常感谢。但是在东京时间空发布之前,我其实听到了相反的意见,VR需要边运动边玩,绝对不适合文字冒险和视觉小说。不过我觉得只要游戏能轻松玩,VR还是有玩的。因为VR深度沉浸可以让玩家在游戏世界氛围中享受沉浸的乐趣。

传生:而且不用描述笔记和解释。

伯康:啊~对,对。

传生:过多的描述和评论会让玩家更难读懂。况且VR本身的视觉效果可以说明情况,所以我觉得不写也没关系。

——这也是VR的武器之一。那么,灵知ia给你留下了什么印象?

高:我一直觉得做一个杀死狼人的游戏很难。后来玩了《金Roh之谜:狼旅村》之后,突然意识到:只要把杀死狼人的元素加到剧本里就行了。之后我惊讶的发现,灵知再次进化,能用程序杀死狼人。

博康:我对它的系统特别惊讶,它让我可以一遍又一遍地玩。很明显,没有声音,但是每个角色都很生动,很惊艳。

高笑:敢于在没有声音的情况下玩冒险游戏是一个大胆的判断。在家庭主人身上很难做出这样的决定。但是在文字比较复杂的Gnosia IA系统中加入发音确实比较麻烦。作为制作人,最好不要用发音。

传生:我们能做的是一定的,就是让玩家看到我们能做的,通过玩家的想象完成剩下的。一般冒险游戏的故事都是连贯的,而灵知ia则是独立开发每个事件,事件之间的关系留给玩家自由想象。而且考虑到玩家需要反复玩,语音会让游戏节奏变差。

《Gnosia》 《灵知》

——的确,如果没有声音,你一眼就能扫描出来。

高笑:毕竟,“东京时间空”和“诺西亚”不属于所谓的“文字冒险”。归类为冒险游戏不会对人产生负面影响?毕竟有人认为“玩不玩冒险游戏无所谓”。

白仓:虽然实际玩了之后,你会发现它和普通的冒险游戏不一样。

高:没错。我也在准备拍《论碎片》的时候,老板跟我说“冒险游戏根本卖不出去”...实在没办法,只好硬着头皮坚持说《碎片上》是动作游戏。

一起:

川生:如果你坚持分类,我没说是冒险游戏。什么“一个人就能玩的狼人杀人”,什么“辩论RPG”,只是创造一个类型然后得到推广,却没有得到任何推广。

——说到这里,你有没有觉得有这么一群玩家“不买是因为这是一款冒险游戏”?

高:我有很深的体会。对于核心玩家来说,冒险游戏是否可以称为游戏,其实是一个很微妙的定义…

白仓:从游戏爱好者的角度来说,我觉得玩家只是不想选择不够刺激的冒险游戏来玩。

-开头高老师提到,如果继续做普通的冒险游戏,肯定没有明确的未来。

高:没错。只要角色出现在屏幕上,文本窗口就会弹出来,无论如何看起来都像是一个冒险游戏。如果继续这样下去,肯定不行。

传生:比如你不想要文字窗口,就保持声音。擅长动画的YARUDORA系列,和用对话推动剧情的NO L也是如此。

高:这似乎是一件好事。或者干脆让“写作冒险”这种类型暂时消失。然后从头再来,重新改变人们的印象,这样冒险游戏才能生存。

一...kemco在2015年发布的手机游戏是一款恐怖冒险游戏,有丰富的杀死狼人的元素。※.手机发布后,PS Vita版、PS4版、任天堂Switch版、PC版相继推出。

2......冒险游戏系列以完整的发音和完整的动画为特色。※.1998年,这个系列的第一部作品《双面娇娃》在PS平台上推出。

3.....先锋LDC的作品于1996年在PS平台上线。※.玩家使用游戏中的视频电话与女主角进行即时对话,促进游戏的发展。类型是爱情模拟游戏。

日本的冒险游戏没有前途!?

-目前冒险游戏在日本可能陷入泥潭,但从多年前开始在国外大受欢迎。

高笑:在国外,《论碎片》也被认为是一部视觉小说。

-如果word冒险游戏能在国外有更高的知名度,这里的每个人开发冒险游戏都会更容易,对吗?

高:即使这样,我也不认为冒险这个词有前途。话说回来,今天在场的人都不是在做普通的冒险游戏。更何况就算我们能拿出一些冒险游戏的方案,厂商也不会出钱。《东京时间空》是通过众筹,《灵知》是你自己公司出资的吧?

川生:是的。

高笑:现在,要制作冒险游戏,只有两种方法:你自己公司的贡献或众筹。反正想做就只能独立做了。

-日本的冒险游戏市场是否已经到了如此严峻的地步...

高笑:因为不管冒险游戏有多有趣,它们都无法推动中国的销售。就算开发团队利用3D建模,在性能效果上下功夫,把游戏质量做到冒险游戏爱好者肯定会来玩的程度,也是无能为力。毕竟硬核冒险游戏玩家很少。

川生:和以前相比,愿意买冒险游戏的人少了。

Tookyo Games 的新作《死亡比赛俱乐部》 图文游戏的新书《死亡游戏俱乐部》

-在这样严峻的情况下,如果你以后还打算做冒险游戏,你想做什么样的作品?

传生:以前我们公司开发了一款塔防游戏,叫《楼主是魔王》。从那以后,我们公司的思维模式没有改变。在我们的游戏设计中,剧情是第一前提。我们希望在开发游戏时,能够以最流畅的方式将剧情融入到游戏设计中。

高:我想做一个“玩剧本”的游戏。某种程度上可以说我的目标是玩一个剧情比较强的游戏,游戏类型没有限制。而是为了拓展“用脚本玩游戏”的概念,我就不做文字冒险游戏了。不过我很喜欢文字冒险游戏,我们团队很多成员都喜欢文字冒险游戏。当我们都洗手不干的时候,我们可能会以独立游戏的形式推出一款文字冒险游戏。以此为噱头,可能会卖得很好。

一起:

——而白仓先生已经开始制作新的VR游戏《ALTDEUS:超越Chronos》...

白仓:我以前是动画师。在我成为制片人之前,我想制作动画和电影。直到现在,我还是有这个初心,希望能创造出一个终极的故事体验。为了实现这个梦想,我觉得玩家体验VR跳入画面是好的,但这并不意味着我会局限于VR。希望把终极的故事体验和VR般的技术结合起来,创作出全新的作品。

-白仓先生不限于“冒险游戏”这种类型吗?

伯康:是的。在我看来,“故事”是丰富一度生活的工具。不管是文字冒险游戏还是视觉小说,用什么方式都无所谓,只要能让玩家体验到故事就行。要是我的作品能让玩家的生活更丰富多彩就好了。

高:不过,不就是因为ALTDEUS: Beyond Chronos有足够的预算做各种尝试吗?毕竟《东京时间空》这么火。

博仓:增加的预算没有你想的那么多。

《ALTDEUS: Beyond Chronos》 《奥蒂斯:超越时空》

—— 。关于预算问题,你会羡慕海外冒险游戏制作团队吗?

博康:日本和国外的冒险游戏制作方法不一样,或者说各自的价值观不一样,有点不一样。国外会在冒险游戏中加入很多与主故事无关的玩法,日本人玩久了可能会不知所措。如果游戏是为日本玩家做的,不如做一个真实的游戏,而不是做一个自由度高,内容丰富的游戏。我觉得这样更符合日本玩家的喜好。

传生:比起模仿国外游戏,我觉得还是形成一种“不要让大家觉得日本游戏吃不了全世界”的氛围比较好。再说最近欧洲好像很流行盆栽。既然外国人能理解日本人的“沉默”精神,那他们也应该接受日本游戏吗?

高笑:从这个意义上说,正是因为这是一款冒险游戏,所以有必要制作日式风格。如果加上一些动画元素,我觉得在国外可以得到相当不错的效果,更容易突出制作人的个性。因为在一定程度上可以用很少的人和很低的预算制作,所以适合做独立游戏。

——也就是说,如果充分发挥日本人的长处,即使是冒险游戏也有获胜的机会。

高笑:但是,如果没有像东京时间空和灵知这样独特的创意,还是很难成功的。

——能否创造出一款新型的冒险游戏,是成功的关键。

川生:从这个角度来说,冒险游戏是一种轻松的类型。大部分人对冒险游戏的印象还是停留在“看文字,偶尔有几个选项,游戏内容20小时左右”的阶段。所以只有这样的小改动结合狼人杀或者VR也能获得“优秀”和“进化”的评价。

博康:也许是因为人们对冒险游戏的印象固化了,玩家可以通过加入新的元素瞬间感受到不同。正因为如此,当冒险游戏结合一些牵强的元素时,可能会形成化学反应。

小高和刚新作《亡想成真》 萧高和新书《死亡要成真》

-我明白了。所以,只要你不断挑战,冒险游戏就不会…死?

高:不行,照这样下去,冒险游戏就完了。

-嘿!?!?!?

高:冒险游戏到底会不会死,完全取决于看这篇文章的读者。如果你不多支持我们三个,冒险游戏就没了。

一起:

-这是恐吓。既然读者应该支持你,请披露一些现在可以公开的关于正在开发的游戏的消息。

高:你说这些也没用,真的没什么好说的...但我能说的是,现在我想做一个新的带选项的文字冒险。目前,我们“真爱冒险游戏”的团队成员正在一起挑战各种新事物。请支持喜欢冒险游戏的玩家。

川生:我已经开始行动了,但暂时不能公开。我希望明年的这个时候会给你带来新的消息。冒险游戏的可能性有很多,有很多作品只有日本人才能做。希望通过挑战新事物给大家一个惊喜。

白仓:就我个人而言,我还是想在未来给玩家带来终极的故事体验。为了明年下半年发布ALTDEUS: Beyond Chronos,开发工作正在一步步进行。这部作品将是一部游戏性比东京时间空更强的VR作品。请期待未来的消息。

翻译:忠犬小正宗编辑:蓝星

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